8月24日から3日間にわたってパシフィコ横浜にて開催された「CEDEC 2016」。本稿では26日に行われた基調講演「ドラゴンクエストへの道~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~」をレポートする。

目次
  1. 「ドラゴンクエスト」に至るまでの堀井氏の道のり
  2. シリーズの思い出や逸話をタイトルごとに語る
  3. 堀井氏はさまざまな質問に答える一問一答コーナー

本セッションは「ドラゴンクエスト」シリーズ30周年を記念して、堀井雄二氏と齊藤陽介氏が「『ドラゴンクエスト』開発にまつわるいろいろな話」をテーマにトークを行うというもの。堀井氏が「ドラゴンクエスト」ついて語るとあって、会場には多数の聴講者が来場。開演前にほぼ満席になるなどセッションは大盛況となった。

「ドラゴンクエスト」に至るまでの堀井氏の道のり

ゲームデザイナーの堀井雄二氏
ゲームデザイナーの堀井雄二氏

まずは堀井氏がゲームデザイナーを目指すことになった経緯から。堀井氏は子供の頃からゲームが好きで、小学校のときに夏休みの工作でビー玉を使ったゲーム「スマートボール」を自作。大学時代にも普通に麻雀をするだけではつまらないと言って、麻雀牌を使った双六のようなゲームを考案し、仲間と遊んだりしていたという。

とはいえ、昔からゲームを作りたいと思っていたわけではなく、子供のときの夢は弁護士。次に漫画家を夢見て、高校3年生のとき自作の原稿を持って単身上京し、永井豪氏に見てもらったのだそうだ。

当時は雑誌などに漫画家の住所が掲載されていて、それを頼りに直接永井氏の自宅を訪ねたのだという堀井氏。「うまいね、すぐにアシスタントに来て!」などと言ってもらえるのではと密かに期待していたというが、永井氏の反応は今ひとつで、そのときはあきらめて帰郷したそうだ。

ただ、漫画家になる夢を捨てたわけではなく、早稲田大学で漫画研究会に入るが、そこで漫研の先輩である編集者の誘いを受けてライターとしての活動を開始。最初の仕事は山口百恵さんの歌を題材にしたもので、初めての記事にも関わらず読者の反応はかなり良かったそうだ。

自信をつけた堀井氏は大学を卒業後、就職せずフリーライターになる。パソコン(当時は「マイコン」と呼ばれていた)に出会ったのはその頃で、27歳のときに「パピコン」の愛称で知られるNECのPC-6001を購入。BASICを覚えて、ゲームを自作し始める。

最初に作ったのは占いプログラムで、名前や血液型などを入力すると結果が表示されるという簡単なものだったが、プレイするのは知った仲間なので、結果をあらかじめインプットしておきプレイした者を驚かせるというイタズラをしていたという。「スタートレック」や「信長の野望」などもプレイしていたそうで、当時のゲームはプログラムを表示することが可能になっていたため、プログラムの内容や武将のパラメータなどをいじったりして楽しんでいたと堀井氏は振り返った。

スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏

そんな中から生まれたのが、有名なテニスゲーム「ラブマッチテニス」だ。BASICは実行速度が遅いため、より高速な処理が可能な「マシン語」の習得に挑戦。このマシン語は非常に複雑で、齊藤氏いわく「当時のパソコン少年の多くがここでくじけた」というが、堀井氏は何とかマスター。ただ、「次の日に何を書いたか覚えていない」こともあるなど、かなり苦戦したもようで、スピードが必要な部分だけ使うことにしたそうだ。

同じ頃、週刊少年ジャンプでゲームの紹介記事をたびたび担当していた堀井氏は、エニックスが主宰した「ゲームプログラミングコンテスト」の取材を担当することになり、取材のついでに完成した「ラブマッチテニス」でちゃっかり応募。取材者でありながら、入選作のひとつに選ばれるという快挙をはたした。

ここから堀井氏は本格的にゲームクリエイターとして活動し始めることになる。ちなみに、このコンテストでは最優秀賞を「森田将棋」で有名な森田和郎氏、優秀賞を「ドアドア」で応募した中村光一氏が受賞している。

「ラブマッチテニス」が商品化もされ好評を得たため、次の作品を作ることになった堀井氏。当時、雑誌「ログイン」で「ミステリーハウス」をはじめとするアドベンチャーゲームが取り上げられていて、興味を持ったことから有名な「ポートピア連続殺人事件」の制作を思い立ったそうだ。

最初に思いついたのはストーリーのアタマと最後の部分で、「こういうゲームで一番意外性がある犯人っていったら“彼”しかいなかった」と堀井氏は振り返る。こうして、かの有名な犯人をまず決めてから、そのほかのストーリーやシステム部分を作っていったという。また、この時期に「ウィザードリィ」や「ウルティマ」にハマり、かなりやり込んでいたそうだ。

「ポートピア~」で話題を集めた堀井氏は「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」「軽井沢誘拐案内」を立て続けに制作。「ポートピア」はコマンドを自分で直接入力する形だったが、堀井氏が想定していた言葉が入力されない場合があることに気付き、「オホーツク~」では指定したいくつかのコマンドの中から選択する、おなじみのコマンド選択型を導入。また、「軽井沢」では最終章がRPG仕立てになっており、こうした要素が「ドラゴンクエスト」制作に活かされることになった。

シリーズの思い出や逸話をタイトルごとに語る

この頃すでに「ファミコンでRPGを作ってみたい」と思うようになっていた堀井氏は、「ポートピア」のファミコン移植版のあと、いよいよ「ドラゴンクエスト」の開発に着手。タイトルは最初に決めたそうで、なじみのある単語となじみのない単語を組み合わせたいという考えから、誰もが知る「ドラゴン」と当時はまだなじみのなかった「クエスト」を組み合わせることにしたのだという。

ここで、堀井氏に各タイトルの思い出や逸話などを簡単に振り返ってもらうことになった。それぞれタイトルごとに紹介していこう。

「ドラゴンクエスト」

64キロバイトというわずかな容量しかなかったため、いろいろなものをそぎ落とさなければならなかったという。とにかくいろいろ工夫して何とか形にしたと堀井氏は語った。

「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」

ファミコンカセットの容量が倍になったのを受け、念願のパーティープレイを導入。ただ、「II」から始める人もいるだろうと考え、まずは1人で冒険をはじめる形にして1人プレイを覚えてもらうことにしたのだという。

当時のパソコンのRPGではパーティーを組むのはシステム上のもので、そこに世界観やストーリーなどは介在していなかった。それだけに、齊藤氏は本作の仲間システムが印象に残ったそうで、「物語の中で仲間が増えていくことに感動しました」と堀井氏に熱く語っていた。

「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」

「III」では容量がさらに増え、本来やりたかった仲間の職業選択などの要素が入れられるようになった。ちなみに、1作目の時点で3部作の構想があったのかとよく聞かれるそうだが、「全然なかった」とのこと。単に「II」が前作の数百年後で、今回もその後というのではつまらないので、「だったら戻してやろう」と考えただけだが「上手く決まったと思う」と堀井氏は笑って答えた。

「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」

「III」が社会現象になったため、すごいプレッシャーがあったという堀井氏。オムニバス形式にしたのはパーティメンバー一人ひとりにキャラクターとして個性をつけたいと考えたからだが、本作から始める人がいることを考慮して1章は1人プレイにしたのだという。ただ、1章全部を1人というのはツラいと感じ、途中でホイミンを加入させることにしたそうだ。

「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」

「ゲームで(プレイヤーを)本気で悩ませたい」というのが第一にあり、かの有名な結婚イベントはそこから生まれたのだという。もうひとつのコンセプトは「親子3代で魔王を倒す」だが、主人公が変わっていくのはイヤだったので「主人公が子供のときから始まり、やがて親になる」という形にしたのだと堀井氏は語った。

「ドラゴンクエストVI 幻の大地」

ゲームが進むにつれて行ける場所が広がっていくのではなく、最初からふたつの大陸があって行き来できたらおもしろいだろうという考えのもと作られた本作。特に苦労したのが乗り物の「魔法のじゅうたん」で、どこにでも行けてしまうため、うまく移動できる場所を制限する必要があり、(魔法のじゅうたんでは飛び越えられない)山や森をどう置こうかとマップ作りの部分でかなり悩んだそうだ。ちなみに本作から齊藤氏が開発に参加している。

「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」

プラットフォームがプレイステーションになりメディアの容量が格段にアップ。堀井氏だけでは対応できなくなり、シナリオスタッフを大量に募集したのだという。結果、かなりの大長編になり、齊藤氏はテストプレイ中に倒れたこともあったとか。

「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」

アイデアが出尽くし、何をやったらいいかという状態だったが、そんなとき出会ったのがレベルファイブ。彼らが作り上げたオール3Dの世界を見て「これは売りになる!」と思ったという。ここでイメージが固まったので、あとはさほど試行錯誤することはなかったそうだ。

「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」

当時はまだネットワークの敷居が高かったが、ニンテンドーDSならハードを持ち運ぶことで誰とでも繋がれるのではないかという考えが第一にあったという。このコンセプトのもと、「物語をクリアする」という従来の要素に加え、クリア後に他の人との遊びが広がるという要素を提示。「まさゆきの地図」などが大きな話題となり、堀井氏も「バーチャルがリアルを侵食する面白い現象だった」と振り返った。

「ドラゴンクエストX オンライン」

「ネットワークを利用して遊ぶ」という「IX」の延長線上にあるものだが、実は構想自体は10年ほど前からあったそうだ。

堀井氏はさまざまな質問に答える一問一答コーナー

続いて、事前に募集した質問に堀井氏が答える一問一答のコーナーに。各質問の内容と堀井氏、齊藤氏の回答は以下の通りだ。

――ファミコン版の「I」は戦闘時に「○○があらわれた! コマンド?」というメッセージが出ますが、2作目以降は「○○があらわれた!」だけにでなりました。なぜ「コマンド?」というフレーズを入れたのでしょうか?

今回、言われるまで気づいていなかったそうで、齊藤氏は「パソコンゲーム時代にアドベンチャーゲームでコマンドを入れて遊んでいた名残ではないか」と推測。堀井氏も自然に入れてしまったとのことで、「II」制作時に「いらないな」と感じて外したのだと答えた。

――おもに終盤のバランス調整やデバッグが気になっています。どのくらい時間や人数をかけているのか、どのタイミングでどのような調整を行っているか、詰めの部分について聞かせて下さい。

作品ごとに規模が違うので一概には言えないが、「IV」、「V」、「VI」あたりではシナリオを書き上げた後、2カ月くらいデータ集めをしていたとのこと。みんなにテストプレイをしてもらって自分でもプレイをしながら数字を調整していくというもので、これを延々やるのだという。

ちなみに、堀井氏は自分のプレイスタイルはマニアックではないスタンダードなものだと考えていることから、自分の感覚を基準にバランス調整を行っていると語っていた。

――「V」のモンスターを仲間にできるシステムは「IV」の人間とモンスターの対立というシナリオを踏まえたものではないかと思っているのですが、どうでしょうか?

堀井氏いわくモンスター仲間システムは「IV」のホイミンが原点で、モンスターと一緒に冒険するのは面白いという考えから生まれたのだという。ちなみに、「V」でキラーパンサーにつけられる名前のひとつである「ゲレゲレ」は完全な堀井氏の趣味で、「III」の「遊び人」もそうだったが、何かひとつ遊びの要素を入れたくなってしまうのだと堀井氏は笑いながら語っていた

――10年間はサービスを継続したいという「X」ですが、Ver.1発売の時点でどこまでシナリオができていたのでしょうか。また、現時点ではどこまでのシナリオができていますか?

齊藤氏によると、Ver.3で登場する竜族を出すことは、Ver.1の時点ですでに決まっていたそうだ。Ver.4はある程度の骨格のようなものは見えてきていて、作れるところから作り始めている状況だという。Ver.5以降はまったくの未定で、ユーザーの動向を見ながら詰めていきたいと齊藤氏は語った。また、次の職業はもう決まっているので「お楽しみに」とのことだ。

――「I」ではゲーム開始時に「竜王の城」を望むことができますが、そのようにマップをデザインした意図は? また、アレフガルドのマップはどこから描き始めたのでしょうか?

竜王の城の場所は最初から決めていたそうで、ここに行くという目的を最初に示しておきたかったのだという。

マップの制作は、まず全体のおおまかな形を作って、それに城や町を置いていくという形を取っているとのこと。砂漠や森などの位置は見た目重視で決めていて、そのあとプレイしながら調整していくそうだ。町の中もまずマップを描いて、それから人を置き、セリフを付けていったというが、これは2D時代のやり方で3Dになるとおのずとやり方が変わってくるとも語っていた。

――「アレフガルド」という地名の由来や各都市の名前のコンセプトを教えてください。

堀井氏いわく、世界地図の索引を見て実際の地名をヒントに名づけていて、アレフガルドも「~ガルド」というのが地名っぽいので、それに「始まり」を意味する「アレフ」をくっつけたのだという。マップを作るときも同様で、世界地図を見ながら「この海岸の形はいいな」と思ったら取り入れたりしているそうだ。

――「critical hit(クリティカルヒット)」を「会心の一撃!」と名付けたのはなぜですか?

これは言葉のイメージ的に、「かいしんのいちげき!」だという気がしたとのこと。「おお、死んでしまうとはなさけない」など数々の名セリフを生み出してきた堀井氏だが、もともと漫画家志望だったので漫画のフキダシのように「短くドラマチックに」にすることを心がけているという。また、文字もビジュアルのひとつであるため、どこで改行するかなども意識していると語っていた。

――堀井さんは「ゲームデザイナー」として一番必要で一番大事なものは何だと考えていますか?(この質問は齊藤氏からのもの)

まず「発想力」。その発想をシステム化する「忍耐」、せっかく作ったものでもダメなときは切る「勇気」の3つが大事とのことだ。

気になる「ドラゴンクエストXI」の進捗状況も少しだけ明かしてくれた。齊藤氏によると、シナリオはスタートからラストのバトルまですべて上がってきていて、それを元に実装したマップやダンジョンなどのディテールをチェックしているところで、まだまだ時間がかかりそうな模様。

シナリオのチェックは3DS版の3Dモードを基準にしていて、そこでの修正を3DSの2D版やPS4版に反映する方法を取っているという。ただ、バトルのチェックはPS4版で行っているそうだ。

ちなみに、今回「カジノ」はあるそうで、30周年ということで「ふっかつのじゅもん」も何らかの形で取り入れたいと堀井氏が明言。どのようなものになるかはまだ不明なので、続報を楽しみにしておこう。

最後に堀井氏は来場者に向けて「昔はできないことだらけで、“どうやったらできるか”をいろいろ考えたが、今はどんなこともできて当たり前になっているので、それだけに(ゲーム作りは)すごく難しくなっている」とコメント。また、現代人は忙しく、ゲームを遊ぶ人もせっかちになってきているので、最初に面白そうと思ってもらうこと、「つかみ」が大事だとアドバイスを送った。

もちろん、ゲーム以外の遊びやエンターテインメントに触れることも大切で、堀井氏もサバイバルゲームをしたり、人狼や脱出ゲームに参加したりしているという。齊藤氏も常にアンテナを広げておくことが重要と考えていて、「いろいろなエンターテインメントを楽しむことは決して悪いことではないので、お忙しいとは思いますが、お時間があればぜひ」とアドバイスし、今回の講演を締めくくった。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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