CRI・ミドルウェアは、8月30日~9月1日にパシフィコ横浜で開催される「CEDEC 2017」にて、「ウイニングイレブン」(コナミデジタルエンタテインメント)のCRIWARE採用事例セッションを実施する。

本セッションでは、「ウイニングイレブン」シリーズのサウンド開発の詳細が初めて公開。「ウイニングイレブン」シリーズの開発担当者が、音作りの裏側とCRIWAREの活用について語るとのことだ。

サウンド開発事例セッション「『ウイニングイレブン』こだわりのサウンド」

コンシューマゲーム「ウイニングイレブン」は、全世界累計販売本数9,670万本(2017年6月末時点)を記録している、世界中で愛されるサッカーゲームシリーズです。2017年5月には、同シリーズのスマートフォンゲーム「ウイニングイレブン 2017」がリリースされ、配信後2ヶ月で世界累計3,000万ダウンロード(2017年7月10⽇時点)を突破しています。

本作では、戦況によって変化する実況や歓声、各クラブチームの個性まで表現したスタジアムサウンドなど、迫⼒と臨場感のあるサウンド演出がゲームの重要な要素になっています。CRIは、これらのサウンド表現を、サウンド開発技術でサポートしてまいりました。CRIのサウンドミドルウェア「CRI ADX2」は、歴代「ウイニングイレブン」シリーズの多くのタイトルに採用されています。※

※2001年「Jリーグ ウイニングイレブン5」以降。「CRI ADX2」の前バージョン「CRI ADX」の採用を含む。

本セッションでは、シリーズ最新作「ウイニングイレブン 2018」の事例を織り交ぜながら、臨場感あふれるゲーム体験を追求して進化し続ける「ウイニングイレブン」のサウンド開発の秘策を、「ウイニングイレブン」シリーズのオーディオディレクター、サウンドプログラマーに語っていただきます。コンシューマゲーム、スマートフォンゲーム、どちらのサウンド開発にも役⽴つ内容となっています。

※画面は開発中のものです。

本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

コメントを投稿する

この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー

関連タグ #