角川ゲームスより発売中のPS4/PS Vita/Nintendo Switch用ソフト「GOD WARS 日本神話大戦」。ここでは、本作が該当する「タクティクスRPG」というジャンルの歴史を振り返りながら、その中における本作の位置づけや魅力について解説していく。

「タクティクスRPG」とは何か?

タクティクスRPGというジャンルをご存知だろうか。タクティクスRPGの戦闘システムは、いわば将棋のようなボードゲームに近い。プレイヤーは指揮官となり、マス目で区切られたフィールドに配置される駒を操作し、戦略を駆使して勝利を目指す。デジタルゲームではそれに近いジャンルとして、「大戦略」や「信長の野望」といった戦略シミュレーションもあるが、それらとの違いは、明確なストーリーの存在や、駒となるユニット一つ一つにキャラクター性があり、戦闘を重ねるごとにユニットも成長していくことだ。戦略シミュレーションの戦略要素と、RPGのドラマ・育成要素という2つのジャンルを融合させたような位置づけと言える。

そんなタクティクスRPGの特徴といえるのが、職業システムと、地形の重要性だ。多くの場合、タクティクスRPGではユニットに個別の職業(ジョブ)が設定されており、それぞれに異なる個性をもっている。職業には攻撃を得意とするものから、支援・回復を得意とするものなど様々な種類があり、どのユニットをどの職業にするか、プレイヤーが自由に選べることも多い。プレイヤーは限られた出撃枠をどのような職業で埋めていくかを考慮しながら戦力を整えていかねばならない。

また、マップや敵の配置によって、攻略のセオリーがガラリと変わってくる。多くのタクティクスRPGでは、縦・横以外にも、「高さ」や「向き」の概念が存在しており、高所や後方から攻撃を仕掛ける側にボーナスが加わることが多い。例えば、高所に存在する自軍の拠点から敵を待ち受けるのと、高所にいる敵の拠点に攻め込むのでは、活躍できるユニットや有効な戦術はまったく異なってくる。

もちろんユニットの編成が違えば、マップの攻略法はさらに変化するので、同じマップをプレイしたとしてもプレイヤーによって最適の攻略法は変わってくる。育成したキャラクターの性能をフルに発揮させながら自分なりの攻略法を編み出し、手強いステージをクリアして達成感を得る。この「育成」と「戦略」の2軸が、タクティクスRPGの醍醐味と言えるだろう。

タクティクスRPGと非常に近いものとして、「ファイアーエムブレム」や「スーパーロボット大戦」シリーズなどが代表される、シミュレーションRPGというジャンルも存在する。タクティクスRPG自体が、シミュレーションRPGの中の一ジャンルという見方もあるため、その境界はかなり曖昧になる。これは筆者の体感的なものを含めての話になってしまうが、上記で紹介したような要素を満たしたタイトルはタクティクスRPGとして捉えられることが多い傾向があるように感じる。

そのため、どのタイトルを最初のタクティクスRPGとして定義するかは非常に難しいのだが、その人気が花開かせたのは、ゲーム史に残る傑作である「タクティクスオウガ」(発売:クエスト)だろう。単純な勧善懲悪ではない壮大かつ骨太な物語、当時の最新技術が盛り込まれた美麗なドットアニメーション、後の作品に多大な影響を与えた完成度の高いゲームシステムなど、数多くの傑作が生み出されたスーパーファミコン時代の様々なタイトルと比較しても、そのクオリティは突出している。現在は2010年にリメイクされたPSP版のDLや、Newニンテンドー3DS向けのVCなどでもプレイできるようになっているが、おそらく現代のゲームに慣れたユーザーが初めてプレイしたとしても、「こんなゲームが30年近くも前に作られていたのか」と、大きな衝撃を受けるはずだ。

タクティクスRPGファンにはいまさら説明するまでもないだろうが、「タクティクスオウガ」のディレクション、シナリオ、ゲームデザインを担当したのは松野泰己氏。松野氏は後にスクウェア(現スクウェア・エニックス)に移籍し、「ファイナルファンタジー タクティクス」を製作し、こちらも高い評価と人気を得て、タクティクスRPGの人気を確立させた。その後にも「サモンナイト」(発売:バンプレスト)や「魔界戦記ディスガイア」(発売:日本一ソフトウェア)シリーズなど、様々なメーカーがタクティクスRPGの要素を組み込んだタイトルをリリースするなど、90年後半~00年台前半にかけて、その人気は隆盛を極めた。

ただ、近年ではタクティクスRPGは減少傾向にある。原因として考えられるのは、ハードの高性能化に合わせた進化というのがやや難しいジャンルだということだ。これが通常のRPGであれば、オープンワールド化や戦闘のシームレス・アクション化など、目に見える進化というのをある程度させやすいのだが、タクティクスRPGの場合はそうはいかない。

例えばターン制を廃止してリアルタイム要素を盛り込んだ場合、RTS(リアルタイムストラテジー)という別のジャンルとなってしまうし、かといって、アクションなど別のジャンルの要素や、オンライン要素を活かしたシステムも難しい。タクティクスRPGの完成度を測る上で基準となるのは「ストーリーが面白いか」「プレイヤーが創意工夫をした上で達成感を得られるステージ構成になっているか」「育成システムにやりごたえはあるか」など、実際にプレイしてみないと分からない要素が多いのだ。

また、マス目状の戦闘マップや、一つのステージあたりのプレイ時間の長さが、近年主流になりつつあるスマートフォンでのゲームスタイルとの相性が良いと言い難いことも影響しているだろう。

シミュレーションRPGとしては「ファイアーエムブレム ヒーローズ」などの成功例もあるが、あれは「ファイアーエムブレム」シリーズの歴代キャラクターの人気の高さや、武器の相性といった明確なアイデンティティが存在していたからこそ、システムを簡略化してもシリーズらしさをしっかり残すことができたのだと考えている。

そんな近年はやや厳しい現状に置かれていると言わざるを得ないタクティクスRPGだったが、2018年6月14日に、とあるタイトルがリリースされることになる。

正統派タクティクスRPG「GOD WARS」の魅力

それが角川ゲームスより発売中の「GOD WARS 日本神話大戦」。2017年6月22日に発売されたPS4/PS Vita用ソフト「GOD WARS ~時をこえて~」の内容を全て収録し、DLCである「黄泉の迷宮」と、新たなプレイアブルキャラクターであるオリヒメを追加して一つのパッケージとして発売したタイトルだ。

「GOD WARS」は、マス目で管理されたクォータービュー形式のマップに、高低差の概念、横や後ろから攻撃することでボーナスを得られるなど、これまでタクティクスRPGの特徴として紹介した点をほぼ全て満たした、極めて王道的なシステムが搭載されている。

職業システムもその一つで、本作のユニットの性能はそれぞれに設定された職業によって概ね決定される。ただし、本作のプレイアブルキャラクター達は全てストーリー上に登場するネームドキャラクターとなっており、「タクティクスオウガ」などに見られた、プレイヤーが作成する汎用キャラクターのような存在はいない。

そのかわりに、本作のユニットは主職業(スキル・パラメーター・装備に影響)、副職業(スキルが自由に使用可能)を戦闘中以外ならいつでも変更できるようになっている。性別ごとに設けられた限定職を除いて、全てのユニットをあらゆる職業に転職させられるので、育成の自由度が非常に高い。

唯一固有職業だけは、それぞれのキャラクター性に紐づけられたユニットの個性として固定されているが、この固有職の長所をより伸ばせるようにするか、まったく関係ないタイプにするかという育成方針は、全てプレイヤーに委ねらている。

なお職業の成長には、戦闘で得られる経験値の他に「JP(ジョブポイント)」と呼ばれるポイントを消費してツリー形式のスキルを開放していく形で行われる。このJPは、敵を倒さなくてもスキルなどを使用する度に獲得できる。効率よくプレイすれば、一回のステージクリアまでに複数のスキルレベルを一気に最大にするほどの量を入手することも難しくなく、かなりのスピードでユニットが成長していくのを実感できる。

複数の職業のレベルを上げることで開放される上級職の存在もあるので、「次はこの上級職を開放するためにこの職業のレベルを上げて……」という短期的な目標が常に設定されるので、キャラクター育成のモチベーションが非常に保ちやすくなっているのが特徴だ。

また、個性的なのが、常に効力を発揮する変わりにユニットごとに3つまでしか装備できない「パッシブスキル」の存在だ。直接パラメーターを向上させるもの、移動力や跳躍力を上げるもの、経験値やJPの獲得量を増やすなど様々な種類があり、組み合わせ次第でユニットの使い勝手や育てやすさが一変してしまうほど効果が大きい。

パッシブスキルは、他のスキルと同様に職業ごとのスキルツリーから習得する。装備していれば転職後も有効なので、終盤に進むに連れその選択肢は膨大になっていくのだが、装備枠である「3」は変わらない。この限られた3つの枠に何をセットするかが、特にプレイヤーの個性が色濃く反映される部分となっている。

そしてもう一つ、タクティクスRPGらしい本作ならではの要素として存在しているのが、「けがれ」と呼ばれるヘイトシステムだ。こちらは簡単に言うと「そのユニットの敵からの狙われやすさ」を示し、攻撃や回復を行うと上昇、逆に敵から狙われると下がるなど、戦闘中の様々な行動によって上下する。これを利用すると、どのユニットが敵から狙われやすいかをすぐに判断できるのに加え、敵の攻撃をプレイヤーの意図したユニットに向けることも可能になる。

敵の移動範囲や射程内にわざと防御力の高いユニットを配置し、囮にするという戦い方は、タクティクスRPGの常套戦術とも言えるが、本作ではそれが明確に可視化・システム化されたことで、タクティクスRPG初心者でも簡単に体験することができるようになっている。

ヘイトシステムというと「複雑で面倒くさい」というイメージを持たれる人も多いかもしれないが、本作ではスキル一つでけがれを最大にしたり、反対に大幅に下げたりといったことができるので、かなりシンプルで分かりやすい。前述した職業システムが「育成」面での楽しさとするなら、こちらは「戦略」面での楽しさをより感じられるようになるシステムだと言える。

加えて「GOD WARS」が優れているのが、俗にレベルデザインとも呼ばれる、ストーリーに進行に合わせたステージのギミックや敵の構成の変化だ。

本作は決して簡単なゲームではない。本作の敵は、多くの場合で高所から自軍を待ち伏せしていたり、状態異常や広範囲の攻撃を連発してくるし、時には即死攻撃を撃ってくるなど理不尽な場面もある。だが、本作をクリアしたプレイヤーには「難しい」というイメージがほとんど残っていないという人も多いはず。というのも、プレイヤー自身がゲームシステムを学んでその対処法を覚えていくことで、難しいはずのマップが意外と簡単にクリアできるようになることが多いからだ。

少し別のジャンルの話になってしまうが、例えば「モンスターハンター」では、大型のモンスターの狩猟ノウハウを学べる最初の相手として、モンスターの一体であるイャンクックは「クック先生」として多くのハンター達から慕われている。「GOD WARS」でも、それに近いゲームデザインがされており、ストーリーを進めて様々なステージのギミックや特徴的な敵と戦っていくにつれ、ゲームシステムの理解度が自然と高まっていくような作りとなっている。

ゲームの序盤(1-6面)での伊吹山でのカツラギとの戦いはその筆頭。ここではほぼ全ての敵が高所に陣取り、一方的に弓による遠距離攻撃を仕掛けてくる。本作の弓には、高い場所にいるほど射程が伸びるという特性があり、このマップでは射程外から行われる攻撃をひたすら耐え続けなければならない。何も考えずにプレイすると、体力の低い後衛ユニットがあっという間に倒され、自軍は総崩れになってしまう。だが、「けがれを操作して、防御力の高いユニットを囮にする」ということを覚えるだけで、驚くほど簡単にクリアできるようになるのだ(このステージは体験版でもプレイ可能なので、まだ遊んだことがないというプレイヤーは、是非とも自分の手で実感してもらいたい)。

他にも、本編ストーリー終盤に登場する属性耐性が以上に高い敵ユニット達は、より属性が重要になる「黄泉の迷宮」への予行練習の役割を果たしてくれる。

この「プレイヤー自身が自然と成長していけるレベルデザイン」と、「ユニット(キャラクター)の成長をすぐに実感できる職業システム」という2つの軸がしっかりしていることが、「GOD WARS」が完成度の高いタクティクスRPGとなった要因と言えるだろう。

タクティクスRPGの未来と「GOD WARS」の今後

そんな「GOD WARS」は、発売直後から国外内のタクティクスRPGファンからの高い支持を得て話題となってヒットを記録。中でも、「ファイナルファンタジー タクティクス」のファンからの声援は大きく、近年ではリリースが途切れがちだった、正統派のタクティクスRPGの系譜を受け継いだ作品とも言えるだろう。

今後、タクティクスRPGがさらなる発展を遂げるためには、ユーザーの目を引くための新要素を無理に追加するのではなく、「GOD WARS」のように、一度途切れてしまった系譜をもう一度つなぐ正統派の進化を遂げながら、「タクティクスRPGって面白いんだ」ということを、プレイ経験のない、若いユーザーにも広めていくということが必要だと筆者は考える。

そのためにも、「GOD WARS」を始めとしたタクティクスRPGをプレイした際に「面白かった」という意見を、しっかりと誰かに伝えて欲しいと思う。「タクティクスオウガ」や「ファイナルファンタジー タクティクス」といった、過去の名作の思い出話だって構わない。「GOD WARS」発売後、その評価の高さが話題となったことが結果に繋がったように、「タクティクスRPGは楽しい」という認識が広がることで、他のプレイヤーにもその楽しさが伝わっていくはずだ。

そんなタクティクスRPGの未来のためにも、貴重な新作である「GOD WARS」の今後の展開も気になるところ。7月14日にはキャスト陣を招いての公式イベントとなる「GOD WARS大感謝祭」の開催が予定され、ディレクターを務める安田善巳氏も、引き続きタクティクスRPGを作り続けていくことを明言しており、まだまだ展開が終わる様子はない。それまでは「日本神話大戦」をプレイしながら、「GOD WARS」チームが手がける新たなタクティクスRPGに期待を寄せていきたい。

GOD WARS 日本神話大戦

角川ゲームス

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  • 発売日:2018年6月14日
  • 価格:5,980円(税抜)
  • 12歳以上対象
GOD WARS 日本神話大戦

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  • 価格:5,480円(税抜)
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GOD WARS 日本神話大戦
関連ワード

(C)2018 KADOKAWA GAMES

※画面は開発中のものです。

この記事のゲーム情報

GOD WARS 日本神話大戦

タクティクスRPG
機種
PS4PSVitaSwitch
プラットフォーム
パッケージダウンロード
会社
角川ゲームス
ジャンル
RPG
テーマ
神話
  • セガゲームス特集ページ
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