女性向けスマートフォンゲームを手がけるfavary(フェイバリー)から配信中の、iOS/Android向けアプリ「問題のあるシェアハウス」。心理カウンセラーや医師の監修による、“恋愛ストーリーを楽しみながら心を軽く、ラクにする”という作品独自の特徴について、クリエイターに話を伺った。
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「問題のあるシェアハウス」は、「初恋シグナル」などの女性向けコンテンツを手がけるfavary(フェイバリー)から配信中の、iOS/Android向けアプリ。
シェアハウスの管理人である女性主人公と、個性的な住人たちとの交流を描いたノベルゲームで、男性陣だけでなく、女性キャラクターも恋愛の対象となっている。
この作品最大の特徴が、「ストーリーを楽しみながら、心を軽く、ラクにするヒントが得られる」というコンセプト。心理ケアの専門家集団であるHIKARI Lab(ヒカリラボ)が開発に関わり、精神科医や臨床心理士らによる監修が行われているという。
当インタビューでは、恋愛ゲームに心をケアする要素が採り入れられた背景や、ユーザーの心をラクにするための工夫、今後の展開などについて、プロデューサーの矢田茜氏(フェイバリー 取締役)と、監修担当の清水あやこ氏(ヒカリラボ 代表取締役)にインタビューを行なった。
女性どうしの恋愛ストーリーに反響!エンタメ要素に医療関係者も注目
――心のケアという要素があったり、女性キャラとも恋愛できたり、乙女ゲームとして異色な部分が目立つ「問題のあるシェアハウス」ですが、ユーザーさんの反応はいかがですか?
矢田氏:「問題のあるシェアハウス」の前に、「初恋シグナル」というノベルゲームをiOS/Android向けにリリースしたんですが、男女のほかに男性どうし、女性どうしのカップリングもあることで注目されたんですね。今、百合の関係を描いた作品を好む女性が増えているんですが、マンガやアニメはいろいろ出てきていても、ゲームはほとんどないんです。あっても男性向けだったり。
「初恋シグナル」で百合ルートを楽しんでくださっている方々が、新作の「問題のあるシェアハウス」でも女性どうしのストーリーが楽しめるというので、興味を持ってくださっているようです。
――女性カップルというと、アニメ「少女革命ウテナ」や「美少女戦士セーラームーン」の王子と姫のようなお姉さま方が頭に浮かぶのですが、「問題のあるシェアハウス」は違いますよね。もっとふつうの女性たちというか。
矢田氏:最近は、平たく言うと、ごくふつうの女の子どうしが恋愛するような作品が多い気がします。そんな傾向もあり、また、私の個人的な思いもあって、「初恋シグナル」も「問題のあるシェアハウス」も、登場人物は身近に感じてもらえる設定にしています。たとえば、共感できる悩みを持たせたりして。
それは、ひと付き合いが苦手とか、同性を好きになるとか、そういう"こと"が別にすごく特別なものじゃないんだよ、ってことを伝えたいからという理由もあります。男装の麗人的なキャラって、個人的には好きですけど、違う世界の特別なひとになっちゃうじゃないですか(笑)。
――心理ケアを監修したヒカリラボさんのほうは、周囲からの反響はいかがですか?
清水氏:周りの医療福祉関係者から、「結構思い切ったね」「よくやったね」って、ポジティブな反響があります。これまでも、ゲーム要素を取り入れたヘルスケア系のアプリはあったんですが、ちょっとキャラクターを登場させたりとか、そんな程度にとどまっていたんですよね。
「問題のあるシェアハウス」は、がっつりエンターテインメントを重視し、しかも恋愛要素があるということで、周りから驚かれています。矢野さんの言うとおり、ちょっとした悩みや心の不調って、特別なものではなく誰でも経験する身近なもの。「誰にでも悩みがあっていいし、解決するためにいろんな方法がある」っていうのを知ってもらうために、エンタメ要素は重要だと思ってます。
「好きなキャラを見ているだけで元気になれる」実感がアイデアに
――そもそも、心をケアする要素をゲームに取り入れるというアイデアは、どこから生まれたのでしょうか?
矢田氏:私自身がオタクで、アニメやマンガといったコンテンツが好きなんですけど、日常でイヤなことがあったりへこんだりしたときに、好きなキャラを見ているだけで元気になれるんです。これ、実感しているひとは多いと思うんですよね。
それともうひとつ、認知行動療法を知った時にすごく考え方が変わってラクになったので、これとコンテンツとをつなげたいな、と。(認知行動療法とは…うつ病や不安障害などへの効果があるとされるカウンセリング療法。健康保険が適用される)
というのも、周囲にも悩んでいる友だちがいたんですけど、クリニックを勧めても「行くのが怖い」って言われたり、行ってみたものの合わなかったのか「もう行かない」という子がいたり。お医者さんにかかるのって、いろいろとハードル高いですよね。最近、SNSで「明日死ぬかもって気持ちになり、精神科に予約入れようとしたら、1ヵ月後まで空いてないって……」みたいな投稿が拡散されているのを見て、共感する方多いんだなーって。
クリニックの代わりにはなりませんが、アプリやコンテンツなら、予約は要らないしアクセスもしやすい。自分の好きなキャラなら、合わないということもありませんよね。クリニックに通っていることを秘密にしたい方もいると思いますが、自分のスマホならまずほかのひとには見られないでしょう。
清水氏:もちろん不調な時はお医者さんを頼らないといけません。でも、日々のストレス軽減方法とか、心のセルフケア方法を学んでいただくためのツールとしてお使いいただいて、常日頃から元気度を維持、向上させるには、とてもいいんじゃないかと思います。
――なるほど。ところで、フェイバリーさんとヒカリラボさんはどこで出会ったのですか?
矢田氏:ゲームのアイデアを思いついたのは2~3年前で、当初から興味を持ってくださった方もいたんですけど、最終的に「ビジネスにつながらない、お金にならない」との理由で形にならなかったんです。だったら、自分でやるしかないな、と。ただ、心のケアに関する専門知識が必要なので、弊社だけではできない企画だとはわかっていて。
そんなとき、「電ファミニコゲーマー」というサイトで、うつ病体験が綴られたマンガ「うつヌケ うつトンネルを抜けた人たち」の田中圭一さんと、認知行動療法を取り入れた海外製ゲーム「SPARX」日本版(iOS/Android)を手がけたヒカリラボ 清水さんの対談を読んだんです。記事で清水さんが、「SPARX」の応用版として乙女ゲームのようなものもやってみたい、というお話されているのを見て、その日のうちに「一緒にやりませんか」と連絡しました。
清水氏:私としてもずっとやりたかったので、もう、即答で「はい、やりましょう」って。「SPARX」は認知行動療法をしっかり学べるRPGなんですけれども、そのぶん教育的な側面が強く、敷居が高くなってしまっていたんです。一方、フェイバリーさんの企画は、もっとエンタメ寄りで。
私は大学院で臨床心理学を専攻したのですが、ずっと気になっていたのが、既存のメンタルヘルスケアが堅すぎるために、利用できないひとが大勢いるということ。それが原因で早期のケアが実現できないのなら、もっとカジュアルなケア方法でもいいのでは、と思っていたところに、ゲームの「SPARX」と出会ったんです。フェイバリーさんのゲームは、「SPARX」よりもさらにカジュアルでとっつきやすい。
どんなひとでも元気なうちって、わざわざ予防的な行動をするって難しいですよね。そこを、どう動機づけてやってもらうか。忙しい中、時間とお金をかけて行動するには楽しさがキーになると思っていて、それがゲームの強みではないでしょうか。
恋愛ストーリーを読むとコミュニケーションの取り方がわかる!?
――実際、「問題のあるシェアハウス」は、ふつうの乙女ゲームとして楽しめますよね。恋愛ノベルゲームに心をケアする要素をどう落とし込んでいったのか、興味があります。
矢田氏:基本的に、キャラの設定やシナリオ作成はこちらで行い、キャラの心理やストーリーにおける心理描写の監修を清水さんにお願いしました。
矢田氏:こちらの資料は、絵を描くこと以外に関心のない、君島周(あまね)というキャラのルートのプロットです。これを読んだ清水さんが「周はこういう性格特性だから、こんな行動に出そう」とか、「こういうタイプに育ったのには、こんなバックグラウンドがありそう」などと分析して、アドバイスを書きこんで…。
清水氏:ストーリー中で、各キャラに合った言動と、その言動に対する主人公の受け答えを決めていったという感じでしょうか。
矢田氏:ストーリーの構成とかもご相談させていただいています。
清水氏:シナリオのなかにも心理ケアの要素をいくつか入れていて。たとえば、嫌いなひとに無理して合わせなくてもいいとか、もう少し力抜いたらとか、いつも笑ってる必要はないとか。ストーリーのなかで自然に読めるんですけど、自分を振り返るきっかけにつながればいいなと思っています。
具体例を挙げると、主人公が同僚からマウンティングされるくだりがあって。主人公は傷ついたり、もっとがんばろうと思ったりするんですけど、シェアハウスの住人たちは「やりたいことができてるなら、周りのひとと比べる必要はないんじゃない」と声をかけます。会社で嫌な思いをしたことのあるユーザーさんが、これを読んで「あー、わかる」とスッキリしてもらえるとうれしいです。
矢田氏:キャラごとに「どう恋愛関係になるのが自然か」みたいなアドバイスもいただいて。このタイプにはあきらめないで声をかけ続ければ、ほかのひととは違う関係性を築ける、みたいな…。
清水氏:そのキャラの性格特性に合った、コミュニケーションの取り方ですね。
矢田氏:恋愛シーンはもちろん、日常でも、どう付き合えばいいかわからないタイプのひとって、周りにいると思います。ストーリーを読んで「こんなふうに接していけば、あのひとともう少し分かり合えるかもしれない」というのを感じていただければ。
清水氏:ゲームキャラということで特徴を際立たせてはいますけど、どこにでもいる、あるいはユーザーさん自身に当てはまる、身近な性格特性を設定していますので、お役に立つと思います。
あなたはひとりじゃない。シェアハウスはみんなの居場所
――シェアハウスという舞台にも意味がありそうですね。
矢田氏:問題を抱えるひとたちが、主人公も含めてどうやって癒されていくか、どうやって関係性を築いていくのかを考えたときに、1対1の関係で終わらせるような物語にしたくなかったんです。家族だったり仲間意識だったり、そういったものって、昔からひとの心に響きますよね。
清水氏:安心できる居場所というか。
矢田氏:ここにいればホッとできる、ここにいれば素の自分が出せるという場を、まずは作りたかったし、ユーザーさんにとってもそういう場所になってもらえると嬉しいなと思ったんです。学校やオフィスって、"限られた時間"しかひとと会いませんよね。おはようからおやすみまで、週末も一緒にいるのが当たり前というのを描きたかったんです。
たとえば、周ルートでも、プレイヤーと周のお話だけでなく、別の住人と周の関係性を描いているうちに、「ひとりじゃない。ここはみんなの居場所」というのを打ち出せればな、と。
あとは、女性向けゲームとして、好きなひとの寝姿とか、隙のある部分が見られるっていうのが大きいかなと。学校が舞台では、そういうの難しいんですよね。たとえば、住人のららは地下アイドルをしていることもあり、いつも服装にはすごく気合を入れているんですけど、寝るときは体操着を着ているという……そういうギャップを見られるとか。
清水氏:少し話はズレますが、ときどき「ゲームのなかに居場所を見つけると、依存して危ないんじゃないか」と指摘されることがあります。でも、ゲームに依存される方って、ユーザーどうしの競争に依存的になってしまってるケースが多いと言われているんですよね。「問題のあるシェアハウス」は課金要素も少なく、依存させるような仕組みにはなってないです。
あくまでキャラどうしのやりとりですけど、いろんなひとがいて、そのひとたちと関係を築いていって自分の居場所を見つける。こういうことをゲームで行うことによって、現実でも人間関係に活かせたり、ひとを信頼できる自分になれたり、そういう効果もあるかなと思っています。
まずは心のケアができるゲームがあることを広く知ってもらいたい
矢田氏:女性向けに限らず、他のプレイヤーと得点を競うランキングの仕組みを取り入れているゲームが多いですが、フェイバリーのゲームには、ランキングの要素は一切ないんです。ひとりで完結するゲームにしたい。他人と競う必要はないかなと。
――でも、それだと、ビジネスとしては成立するんでしょうか?
矢田氏:「問題のあるシェアハウス」に関しては、お金を使っていただくと言うよりも、まず、広く知っていただければいいかなと思ってます。心のケアができるゲームがあるんだよ、という啓蒙というか、手軽に心をケアする方法がある、ということを知ってもらいたいというか……。
悩みを抱え、正常な判断力が失われているときに「課金したら1位になれる」みたいな要素があると、余計ツラくなってしまう。もちろん運営を維持していくためにお金は必要ですが、できるだけ穏やかな気持ちでゲームを楽しんでいただきたいです。
――では、ファンが「問題のあるシェアハウス」を応援するには、どんな方法があるでしょうか?
矢田氏:毎日、基本無料でストーリーの続きが読めるんですけど、早く最後まで読みたいという方には、買っていただくことができます。たとえば、百合好きなユーザーさんで、インストールして1日で女性キャラルートをクリアした方がいらっしゃるんですけど、そういう形で応援していただくことはできますね。応援をたくさんいただければ、追加シナリオの配信などにつながるかと。
ただ、このアプリ自体でお金を稼ごうという感覚は、正直、ないですね。たとえば、今回ヒカリラボさんという異業種の方とコラボすることができたので、そういう部分を企業さんに興味持っていただいて、何かの展開につながればいいな、という感じでしょうか。
キャラクター一番人気は「グイグイ来るタイプ」真野千夜子!
――さて、現在は男性ふたり、女性ふたりが攻略できますが、一番人気は誰ですか?
矢田氏:ズバリ、真野千夜子です。小説家を目指す大学生で、周囲に変人扱いされている、色気のあるお姉さんキャラですが、ダントツでストーリーが読まれていますね。
先日、「ニコニコ超会議」というイベントでゲーム実況していただく機会があったんですが、百合の好きな実況者さんで、やっぱり千夜子を選んでいただきました。実況では、精神科の先生の解説つきだったんですけど「こんな女とは付き合わないほうがいい!」「絶対面倒くさい!」なんてコメントをいただいて、盛り上がりましたね(笑)。
グイグイ来る男性キャラって乙女ゲームだと鉄板だったりしますけど、それの女性版みたいなところがあるので、展開が早いのも楽しんでいただけているのかなと思います。
清水氏:そうそう、登場キャラのなかで、周囲によくいるなと思うのは、若月巡のようなタイプですね。コミュニケーション能力の高さから老若男女に好かれ、頼られる大学生です。
すごく表面的で、ノリが軽くて、友達が多いんですけど、どこか冷めているというか。20代の女性には「あ、こういうひと、周りにいる」と思っていただけるのでは。また、自分自身にも、巡みたいな一面がある、ということに気づく方もいらっしゃるかもしれません。
好きなキャラがなぐさめてくれれば、お医者さんの言葉より響く!?
――声優さんを起用されたのは、フェイバリーさんのゲームでは今回がはじめてだとか。八代拓さん、浪川大輔さん……人気のある方ばかりですね。
矢田氏:私のようなオタクだったら、声優さんの声に癒されたことは一度や二度ではないはずですし、オタクでなくても、声がいいひとに惹かれることってありますよね。
ボイスを使うにしても、キャラの声で「疲れているときはこうしたほうがいいよ」とか「こういうふうに考えすぎなくていいよ」とか、直球のアドバイスがあるとすごくいいだろうなと思ってそういったコンテンツを作りました。よくある「おはよう」「愛してるよ」「今日もかわいいね」みたいなものではなくて。“こころボイス”って名付けました。
すごく疲れてるとき、誰かになぐさめたり励ましてほしいけど、誰でもいいわけじゃないし、なぐさめてって言える相手はそういない。そんなときに、好きなキャラが好きな声でなぐさめてくれれば、お医者さんに言われるより響くんじゃないかなって思ったんですよね。
清水氏:キャラの声でどれだけストレスが軽減されるかとかって、医学的にきちんと検証されてはいないんですけど、みなさん実感されてると思うんですよね。であれば、使わない手はないんじゃないかと。
それに、何も知らないセラピストからアドバイスされても「あなたになにがわかるんじゃい」となってしまうのが(笑)、ゲーム中でキャラクターから言われると受け入れやすいというのは「SPARX」でも明らかになっていたことなんです。
キャラクターとはゲーム中である程度信頼関係が築けるというのもありますし、自分のことをネガティブに思っていないことがはっきりしているので人間より信頼しやすいって面もあって。これは現在あるケアのなかで、ゲームだけが持つ強さだなと思っています。
矢田氏:「問題のあるシェアハウス」では、ストーリーの進行によって“こころボイス”が徐々に解放される仕組みになっていて、ストーリーが進行して仲が深まっていくと、言うことも変化するようになってます。初対面のひとにいきなりそんなこと言わないだろう、というようなボイスや、キャラクター的に信頼関係がないとここまでのことは言わない、というようなボイスは、後半でアンロックされるようになっているので、そういった意味でもキャラクターと仲を深めていく過程を感じていただけるかなと。
――心のケア要素があるということは、声優さんには説明なさっていたんですか?
矢田氏:はい、コンセプトは説明していました。こちらからお願いしなくても、「こういう距離感でいいですよね」と、そばにいる子に話しかけるように演じていただいたり。「面白い取り組みですね」などの感想をちょうだいしました。
キャラクターのイメージについても、みなさんかなり正確につかんでいただいて。らら役の青木志貴さんには「(ららは地下アイドルだけど)普通っぽさを出してほしい」とお願いしたんですが、すごくかわいい声なのに浮世離れした感じにならなくて、さすがでした。あとは、前田玲奈さん演じる千夜子の色気が絶妙!下品じゃないのに含みがあるという。
――一方、絵師さんはフレッシュな方を起用されていますよね。
矢田氏:祠さんです。今回は男女ともに恋愛対象になるので、男女の描き分けができる、男女どちらも魅力的に描いていただける、というのを前提に探して、お声がけしました。さらに、コンセプトが特殊なので、そこを説明して理解していただけた祠さんにお願いしました。
新要素“こころヒントストーリー”の配信を開始
――最後に、今後の展開について教えてください。
矢田氏:先日、シェアハウスの住人たちが、心に関するよくある悩みや質問についてヒントを教えてくれる、“こころヒントストーリー”の配信がスタートしました。誰でも完全無料で読めるお話で、第1弾はイライラしてしまうときのヒント。今後も第2弾、第3弾と続けていく予定です。これは、普通のゲームにはまずない要素じゃないかな、と。
清水氏:ヒカリラボとしては、継続してフェイバリーさんとやっていけたらいいなと思っています。今はユーザーさん向けのゲームですが、私は一般企業の研修とかも担当していて、そういうところでは講義がメインなんですね。でも、その場で聞くだけで終わってしまっていてもったいないなと。なので、参加者が興味を持って学んでくれるようなものができたらいいなと思っていて。ゲームの力で何か変えられるのではないかと、企業さん向けの展開もやっていきたいです。
矢田氏:「問題のあるシェアハウス」は長く続けていきたいと思っていますので、末永くプレイしていただければ。そして、こうしたゲームがあるというのが広まって、メンタルヘルスケアが恥ずかしいことでも特別なことでもなく、誰でもやることなんだと印象付けられればと思っています。
今回、医療関係者からは「思い切ったね」という反応があったと清水さんから聞いたんですが、次回はもっと踏み込んで、もっとエンタメに振りたいというのが正直なところです。これをきっかけにもっと挑戦できればなぁと思っています。
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