パシフィコ横浜にて8月22日~24日にわたって開催の「CEDEC 2018」。ここでは、8月22日に行われたセッション「オンラインゲームのこれまでとこれから~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~」の内容をお届けする。

左から齊藤陽介氏、川又豊氏、酒井智史氏、宮下輝樹氏。

本セッションでは、スクウェア・エニックス取締役 兼 執行役員 兼 エグゼクティブ・プロデューサーの齊藤陽介氏、コーエーテクモゲームス「信長の野望Online(以下、信On)」ディレクターの川又豊氏、セガゲームス「ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)」シリーズプロデューサーの酒井智史氏、カプコン「モンスターハンター フロンティアZ(以下、MHFZ)」プロデューサーの宮下輝樹氏によって、これまでのオンラインゲームの開発・運営と、これからのオンラインゲームの未来について語るパネルディスカッションが行われた。

最初のテーマは「オンラインゲームの企画から立ち上げ」について。「ドラゴンクエストX(以下、DQX)」のプロデューサーでもある齊藤氏は、「『ドラゴンクエスト』というIPにオンラインを組み合わせることで何ができるかが、プロジェクトのスタートだった」と当時を振り返る。「ドラゴンクエスト」シリーズは、スクウェア・エニックスを中心にアウトソーシングのチームでプロジェクトを組み上げていく形式をとっている。しかし、オンラインゲームには小回りがきく運用体制が求められるため、複数会社を跨ぐことはタイムロスになると判断。「DQX」は社内に開発チームを持つことになったそうだ。プロジェクト当初は、齊藤氏とプロジェクトアシスタントの2人でスタートしたので、1からチームを作るという部分で非常に苦労したそうだ。

続いて「信On」の立ち上げの経緯を川又氏が紹介。「信On」は15年前にサービスを開始したタイトルなので、当時は日本にオンラインゲームという文化が広がっておらず、ユーザーに馴染んでもらうために様々な工夫を凝らしたという。これは対ユーザー向けの話だけでなく、開発チームに入ったメンバーがMMOとはどういったものか分からず困惑してしまうなど、黎明期ならではの苦労があったそうだ。

「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井氏がプロジェクト立ち上げ時、最初に考えたことは「ユーザーを育てる」ことだったそうだ。当時は「モンスターハンター」のヒットからマルチプレイが注目されていたことから、“マルチプレイ”から“オンラインプレイ”へユーザーを移行させることができれば、爆発的なヒットが見込めると分析。そこで「ファンタシースターポータブル2」や「ファンタシースターZERO」をインターネット接続可能にし、徐々にオンラインプレイを浸透させたという。また、多くのユーザーにプレイしてもらうために基本プレイ無料を採用し、キャラクターのアバターなどに課金要素を盛り込んだ。この点は「『ファンタシースターユニバース』のアバター課金で成功を収めた実績があったため踏み切ることができた」と、シリーズを続けてきたからこその強みを語った。

宮下氏は、現場と上層部の意識の差について苦労があったという。「MHFZ」は「モンスターハンター2」をベースに作られているが、開発当初、カプコンの上層部では「元があるのだからコピペで作れるのではないか?」という空気があったのだとか。そこを上手く説得し続けながら開発を行ったという。また、PCからサービスを開始したのでコントローラーが普及しておらず、ハードメーカーとタイアップするなどの活動を続けていたそうだ。

次のテーマは「オンラインゲームの開発・運営秘話」についてだ。タイトルを立ち上げた後、どのような問題が発生し、それをどう解決していくかについてトークが繰り広げられた。今回登場するタイトルの中では最もサービスの長い「信On」では、運営が続いていくとプレイヤーのメイン層がヘビーユーザー寄りになっていくことが課題として挙げられた。また、MMOは成熟するにつれて、コンテンツをソロで遊びたいという声が多くなるそうだ。MMOはプレイする人の生活スタイルによって様々なニーズが同居するので、「ソロでも遊べるけど、皆で遊ぶともっと楽しい」というコンテンツ作りを心がけているとのことだった。

今年で6周年を迎える「PSO2」を運営する酒井氏は、「5年目くらいからサービスを続けていくのが難しく感じる」と話す。運営への不満や、失敗の立て直しなどが続いていくタイミングとして、5年目がある種のターニングポイントになるのではないかということだ。

これに対して齊藤氏は、要所要所で新しいプレイヤーが入るきっかけを作ることで、新規はもちろん、既存プレイヤーや復帰プレイヤーにとっても新鮮な体験を提供するべきとコメント。また、無理に自分たちのタイトルを遊んでもらうよりも、オンラインゲームに限らず様々なゲームを遊んでもらうことが業界全体にとって良い傾向になるのではないかと意見を述べた。

一般的に長年サービスを続けていくと、開発にかかるコストが減るのでは無いかと思われるかもしれないが、実は逆であると酒井氏は言う。これはコンテンツが増えることで1つの不具合を修正した際に、他のコンテンツなどに波及する影響の調査などが発生するためだ。

宮下氏は、ユーザーは新しいコンテンツを求めるので開発の手を止めるわけにはいかないが、不具合も修正していかなければならないと述べ、、その上で場合によっては腹をくくってコンテンツをクローズする判断も必要だと述べる。その場合、理由などをしっかり伝えていくなどのケアを忘れてはならないとコメントした。

続いてのテーマは「オンラインゲームが業界にもたらしたもの」。酒井氏は、20年前は夢のゲームだと思われていたオンラインゲームだが、現在はスマートフォンゲームやコンシューマーゲームでもオンラインに接続されているのが当たり前になってきているとし、オンラインゲームが持つ“誰かと一緒に遊ぶ楽しさが”が形を変えて広がったものではないかと述べる。川又氏は、オンラインでゲームを配信できるメリットを実感しているという。今でこそコンシューマーゲームでも体験版を遊んでもらってフィードバックを得るという手法は行われているが、これもオンラインゲームが先駆けなのだとか。

齊藤氏は、ビジネス目線でオンラインゲームを語る。コンシューマーゲームは開発費や開発期間が膨大になったときに抱えるリスクも膨れ上がる。しかしオンラインゲームは、毎月の収支を見ながら運用すれば安定した収入を得ることができるためリスクヘッジになり、業界にとっても良いビジネススキームになっていると感じているそうだ。また、「DQX」に関しては「ドラクエ」の続編が出るまで、ファンがいつでも集う場としての“ファンクラブ”の役割も担っているという。これもオンラインゲームならではのシリーズへもたらしたモノの1つと言えそうだ。

次の「オンラインゲームとユーザーとのつながり」というテーマでは、宮下氏が「一人でも遊べるが皆で遊ぶともっと楽しい」をコンセプトとしていることを明かす。ただ、つながりの部分を強くし過ぎても強制的な側面が強くなり、ユーザーの負担になることがあるため、オンラインゲームといえどマルチプレイのバランスには注意が必要なのだ。川又氏は、「ユーザーの意見が無ければ作っていないコンテンツもある」と述べ、その関係を切っても切れない関係だと表現した。

またMMO開発で一番楽しい瞬間は、作ったものをリリース後にユーザーに混じって一緒に遊べることだという。ユーザーの生の反応を見て、それを開発や運営に活かすことができるのはオンラインゲームならではの特徴と言えるだろう。逆にたくさんの意見を貰うシーンも多くあるようだが、それらを全て鵜呑みにすると確実に失敗すると述べる。現状に満足しているユーザーはそもそも意見を送ってこないということを忘れてはいけないそうだ。

続いて話題になったのは「長時間プレイや高額課金など社会問題への取り組み」についてだ。韓国では86時間連続でオンラインゲームをプレイして死亡者が出るという事件が過去に発生したり、日本でも「ネトゲ廃人」という言葉が生まれるなど、社会問題として取り上げられることもあるオンラインゲーム。これに関して齊藤氏は、そもそも長時間オンラインゲームを遊び続けるという人たちは減ってきていると指摘する。 齊藤氏自身は「World of Warcraft」を14時間ぶっ続けでプレイしたり「ファイナルファンタジーXI」のジュノで6時間かけてパーティーを組んだりしていた当時を「めちゃくちゃ楽しかった」と振り返るも、「今はそういう時代ではない」と言う。オンラインゲーム以外にも楽しいことが溢れている昨今、他のタイトルを遊んで貰いつつも最終的に自分たちのタイトルに戻ってきて貰えるような仕組み作りこそが大事だと語った。

最後にオンラインゲームの未来について、「私が死ぬまでに『レディ・プレイヤー1』を誰か作ってください(齊藤氏)」、「VR・ARの発展によって新しいオンラインゲームの世界が目の前まで迫っていると感じる(川又氏)」、「オンラインゲームの開発は大変なことが多いが、その分ユーザーと触れ合えるやりがいのある仕事なので、より良い方向に発展してほしい(酒井氏)」、「グラフィックやデバイスの進化、ユーザーの方どうしの繋がり方がどうなっていくかに期待したい(宮下氏)」と、それぞれコメントしセッションを締めくくった。

※画面は開発中のものです。

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