スクウェア・エニックスより、2018年12月6日にPS4/Xbox One/PCで発売予定のアグレッシブ・アクションアドベンチャー「ジャストコーズ4」。ここではその発売に先駆けたインプレッションをお届けする。
新たな舞台は、様々な自然災害が発生する南米の大国「ソリス」
広大なオープンワールドを舞台に、ド派手なゲームプレイが特徴の「ジャストコーズ」シリーズ最新作「ジャストコーズ4」。
本作の舞台となるのは、南米の大国である「ソリス」。ソリスでは、竜巻や豪雨などの自然災害が頻発し、人々が苦しめられている。父の死の真相を求めてソリスを訪れたリコ・ロドリゲスは、父の失踪に私設軍隊「ブラックハンド」が関わっていることを知る。リコは現地のレジスタンス達と協力しながら、ブラックハンドとの戦いに身を投じていく……というのが主なストーリーだ。
プレイヤーは主人公であるリコを操作し、約1000㎢にも及ぶ広大なオープンワールドの世界を冒険できる。本作のフィールドには、リコに協力する軍隊(レジスタンス)と敵であるブラックハンドが常に戦闘を繰り広げており、それぞれの領地を保持している。ブラックハンドの支配地域は敵の兵士がウロウロしており、リコを発見するなり攻撃を仕掛けてくる。
敵の施設やビークルを破壊すると「カオスポイント」と呼ばれるゲージが上がっていくのだが、このカオスポイントを高めていくことでリコの軍隊の戦力が増強され、ブラックハンドの支配地域に部隊が進軍できるようになる。進軍することで新たなビークルや武器が入手可能なため、敵の拠点に潜入して破壊活動を行いつつ、カオスを上げてブラックハンドの支配から人々を解放していくのが、ゲームプレイの主な流れになる。
友軍がいない地域には侵入できないといった制限はなく、仲間が一切存在しない、遠く離れた敵の拠点をいきなり攻撃するプレイも可能で、自由度の高さはこれまでのシリーズ作品と同様。一方で、そうした作りのタイトルではオープンワールドゲーム慣れしていないプレイヤーは「自由度が高すぎて、何をしていけばいいのか分からない」という状態に陥りがちだが、本作ではとにかく適当に敵の拠点を潰していくだけでもメリットが用意されているので遊びやすい。
移動用のビークルや、敵の拠点を攻撃するための武器が欲しい時には、いつでも補給物資を要請し、 投下してもらうことも可能。要請可能な装備の種類はかなり多く、それぞれの解放条件も記載されているので、 必要な装備がある時は優先的に解放に挑戦するといい。 |
敵の拠点に向かっている途中や、適当に歩き回っていると次々とミッションが出現するので、常に何かしらの目標が用意され、ゲームプレイのモチベーションを維持しやすい作りになっている。
今回のプレイの中では、対象を車で運ぶミッションで、減速が間に合わずに対象を轢き殺してしまいミッションに失敗してしまったのだが、こうしたミッションは時間経過で再び発生するようになっているそうなので安心。取り返しがつかない要素というのは基本的にはないので、積極的にいろいろなミッションに挑戦するのがいいだろう。
シリーズの特徴である「グラップリングフック」がさらにパワーアップ
本作をプレイして真っ先に感じたのが、とにかくグラップリングフックを使ったアクションが爽快で楽しいということ。「ジャストコーズ」シリーズをプレイしたことがある読者はご存知かと思うが、本作にも「グラップリングフック」と呼ばれる特殊なガジェットが登場し、様々な使い方ができるようになっている。
その筆頭となるのが移動のための手段。グラップリングフックを指定の場所へと打ち込むと、その地点に向かって自身を引き寄せ、瞬時の移動が可能となる。(「進撃の巨人」の立体機動装置のようなものをイメージするとわかりやすい)本作にはいわゆるスプリント(ダッシュ)に相当するアクションが存在せず、ある程度離れた距離を移動する時にはこのグラップリングフックを使って動くことになる。
グラップリングフックはほぼ銃のエイムと同じ感覚で狙いをつけられるため、ある程度FPS・TPSでの操作に慣れていれば、ダッシュ以上にスピーディに思い通りの場所に動けるようになる。武器が弾切れになってしまっても、代わりにグラップリングフックを打ち込み、離れた敵に対しても格闘攻撃を行えたりもするのも使い勝手がいい。敵を倒すと武器や弾をほぼ確実に落とすので、一石二鳥だろう。
さらにグラップリングフックに加えて、「パラシュート」「ウィングスーツ」といった、空中の移動を補助するガジェットも存在し、空中にいる状態ならいつでも使用することが可能。ウィングスーツは平面の移動速度に優れ、滑空中にグラップリングフックを使うことで更に加速や軌道修正をすることもできる。使いこなせば並みのビークルより遥かに早く移動することができる。
一方のパラシュートには落下時の速度を落として安全に着地するだけではなく、展開時に少し上昇する効果があるため、パラシュートとウィングスーツを交互に使うことで、一切地面に着地することなく長距離を移動することすらも可能となる。
このグラップリングフックとパラシュート、ウィングスーツを組み合わせた一連のアクションはとにかく快適。本作には広大なフィールドを移動するためのビークルも多数用意されているが、それらを使わずともストレスなく長距離を移動することができる。
ウィングスーツは少し操作にクセがあり、最初の頃は頻繁に地面にぶつかることになるかもしれないが、少しプレイすればすぐスムーズに動けるようになるはずだ。
オープンワールドゲームにはおなじみの、全体マップから指定したポイントに瞬時に移動する、いわゆる「ファストトラベル」の機能も用意されている。
前作ではファストトラベルの際にフレアを消費する必要があったが、本作では短めのクールタイムを置けば何度でもファストトラベルを使用できるようになった。加えて、ファストトラベルを要請するパイロットはカオスポイントで増えていき、クールタイムはそれぞれのパイロットごとに管理されているので、クールタイムの間でも別のパイロットを選択すれば、連続してファストトラベルが利用可能。一度行ったことのある場所なら、敵軍の支配地域であっても自由にトラベルできるようになるので、移動に関する不満はまったくといっていいほど感じなかった。
グラップリングフックの使い道は移動だけに留まらない。グラップリングフックには、特定の方向に向けて対象を引き寄せる「リトラクター」、対象に大きなバルーンのようなものをつけて空中に浮かせる「エアリフター」、点火させて装着した対象を移動させる「ブースター」という3種のロードアウトがあり、オート、短押し、長押しと、それぞれに細かく発動条件を設定できる。
これらのロードアウトは、リトラクターでドアを開ける、エアリフターで障害物をどける、ブースターで乗り物を加速させるなど、それぞれにガジェットとしての使いみちが用意されているのに加え、複数の性質を組み合わせてまったく新しい効果を生み出すことも可能。
例えば、ビークルである戦車に大量のエアリフターとブースターを取り付けて空中へと浮かせて砲撃したり、爆発物を空中に飛ばして敵の拠点に落とすなど、プレイヤーの発想次第で様々な新しいアクションが可能になる。「これとこれを組み合わせたら、どんなことが起こるだろうか」と考え、アイディアを実行へと移してみる、一種のクラフトゲーム的な発想が、本作の大きな魅力となっている。
今回のプレイでは、3人のNPCから依頼されたサイドミッションをプレイすることで、それぞれのロードアウトが使用可能となっていったのだが、さらにミッションを進めることで「MOD」と呼ばれる、より効果にバリエーションをもたせることのできる要素も追加される。
リトラクターで引っ張られたもの同士がぶつかると衝撃波を発して反発する、ブースター点火後、一定時間経過で対象を爆発させるなど、とにかく様々な効果があり、その組み合わせの可能性は無限大。想像力が豊かなプレイヤーであれば、この要素だけでも何時間でも遊び続けることができる。
自然災害はゲームプレイにも影響
本作のフィールドには、草原に砂漠や雪山、熱帯雨林という大きく分けて4つのエリアが存在し、竜巻、豪雨、砂嵐、吹雪といったそれぞれに異なる自然災害が発生し、ゲームプレイに変化を与えてくる。今回のプレイでは、草原にあたるエリアで竜巻のミッションを体験することができた。
竜巻は周囲のオブジェクトを巻き込みながらかなりのスピードで侵攻していく。空中でパラシュートなどを開くと風圧で大きく吹き飛ばされてしまうため、移動の手段が大きく制限される。
ミッションの目的は、ブラックハンドが所有する「ウィンドキャノン」が竜巻の進路を妨害しているため破壊すること。このウィンドキャノンは、弱点となる部位を銃などで攻撃することで破壊することも可能なのだが、複数の部位を破壊する必要がある上に耐久値もなかなか高いため、普通に攻撃しては結構な時間が掛かってしまう。しかし、ブースターをウィンドキャノンに取り付け、固定されている台座から切り離して飛ばすという工夫をすることで、より短時間で破壊することができた。
またフィールドの各所には「飛んでいる監視飛行船を破壊」「ウィングスーツで指定されたポイントを制限時間内にくぐり抜ける」など、「チャレンジ」と呼ばれるミニクエスト的なものが配置されており、ボタンを押すだけで発動するARスキャンで発見ができる。
チャレンジはかなりの数が用意されているため、適当に歩きまわっているだけでも次々と新しいものを見つけられる。無視して進めることもできるが、チャレンジの達成はMODの開放条件に関わってくるため、できるだけ達成していく方がメリットがある。
今回のプレイで強く感じたのは、「もっと時間をかけて遊びたい!」ということ。竜巻のミッションでのウィンドキャノンに限らず、普通に倒すと時間のかかる耐久の高い敵にブースターをつけて吹き飛ばしたり、爆発物とつないで衝突させて倒すなど、同じ結果に至るまでの過程にいろいろな方法が存在し、ゲームに慣れていくにつれ、「次はこれをやってみよう」という発想が次々と湧いてくる。ロードアウトの編集をしているだけでも、気づいたらあっという間に日が暮れていたということが起こり得るのは想像に難くなく、数時間のプレイではまだまだ本作の真髄は体験しきれないと感じた。
そうした時間をかけての試行錯誤が楽しい一方で、何も考えずに適当に建物を破壊しながら暴れまわっているだけでも楽しく、決してコアなユーザーにだけ向けたゲームではないことも強調しておきたい。
オートセーブの機能もかなり優秀で、ミッションの途中に倒されてしまった場合でも、その途中からすぐにやり直せる。ゲームオーバーになってしまってもとくにデメリットはないため、普段オープンワールドやTPSをあまり遊んだことがないカジュアルなプレイヤーにも、非常にとっつきやすい作りとなっている。
入念に計算を重ねながら、ゲームに有益な組み合わせを考えるのもよし、適当にエアリフターやブースターを大量につけまくって対象を飛ばして爆笑するもよし、幅広い楽しみ方ができる「ジャストコーズ4」。さらに強まったカオスを体験できるようになる日が、今から待ち遠しい。