声優の三宅麻理恵さんが気になるゲームを実際にプレイして紹介する「マリエッティのゲーム探訪」。第19回はカラメルカラムより配信中の自分探しタップゲーム「ALTER EGO」の制作者にインタビューしました。

昨年は公私含めて色々な都道府県に足を運んだなあという印象があるのですが、そんな中で印象深いのが、酷暑のさなかに開催されました「第2回 全国エンタメまつり」(ぜんため)。岐阜県岐阜市で行われたゲームを中心としたエンターテインメントイベントです。私はそこで応援大使として、オープニングセレモニーからフィナーレまで丸2日間様々なエンターテインメントに触れさせていただきました。

個人的に注目していたのがインディーコーナー。SteamやSwitch、スマホアプリなどでも続々と面白い作品が生み出されていて、まさに今が旬! 当日は全てのコーナーを回ることはできなかったので、後日Gamerさんの記事で確認していたのですが、そこに行きたかったなぁと心底残念に思ったタイトルがありました。

  • 白黒画面に本棚の前で佇む冷たい表情の女性
  • 性格診断
  • シナリオ重視

と謳われた「ALTER EGO」です。

リリースはいつ頃なんだろうなぁとのんびり構えていたら年末年始に配信が開始され、私が今年初めてクリアしたゲームになりました。今回はそんな配信前から注目していた作品の制作者であり、カラメルカラム代表の大野真樹さんにインタビューをさせていただきました。

聞き手:三宅麻理恵
文・構成・撮影:TOKEN

「ALTER EGO」とは?

「ALTER EGO(オルタエゴ)」は、プレイを通じて自分を見つめ直すことができるタップゲーム。ゲームの特徴となる診断パートでは、選択肢による一般的な性格診断に留まらない複数の診断が用意されている。

自由記述をAIによって解釈するカタルシス診断、複数の単語を選び、診断する自由連想法診断など、さまざまな角度で自分について考えるきっかけを与えようという試みとのこと。物語の中心となるエスのキャラクターデザインは「いとう階」氏が担当。楽曲制作は「あみこ/amiko」氏が担当している。

三宅さん:「ALTER EGO」の制作はいつ頃スタートしたのでしょうか。

大野さん:企画としてはちょうど1年前ぐらいの2018年1月半ばにスタートしています。(当時の企画書を見せながら)まずは、実際のゲーム画面に近い画面イメージを一日かけて一気に作っていきました。この時にはエスというキャラクター自体は固まってはいなかったものの、本を選択することで性格診断をするというところまでは決めていました。

三宅さん:こういう企画を作ろうと思ったきっかけはあったんですか?

大野さん:企画書を作る前日に友達と飲んでいて、年始だったので抱負などの話をしていたんです。その中で半端にマーケティングに寄ったものではなく、作りたいものを作ったほうがいいのではという結論に至って、そこから一気に出来上がっていきました。なんでこの内容がパッと出てきたのかは分かりませんが(笑)、自分自身、文学や心理学とかが好きなので、自然に出てきたみたいですね。

当時制作された企画書の一部

三宅さん:性格診断はどなたか別の方にお願いしたのですか?

大野さん:全て自分で作りました。元々大学で心理学の勉強をしていたんですが、当時は働きたくないので研究職志望だったんです。そういう経緯もあって真面目に勉強はしていたので、今回の性格診断も論文を見たり、今は大学教諭をしている友人に見てもらったりしながら作っていきました。

三宅さん:絵を見てどう感じたかで診断する、童話を題材とした診断も大野さんが考えられたのですか?

大野さん:内容は全て考えましたね。似たような診断が実際にあって、それをゲームのために多少コンパクトにしてアレンジしたものになっています。厳密には最初の選択肢も12問ではなくて100問あってもいいんですが、厳密さを求めすぎると大変になってしまうので省いています。

三宅さん:まず最初、白黒の画面にすごく可愛い女の子がいるという印象だったのですが、画面をほぼ白黒にした理由はありますか?

大野さん:理由は大きく2つあって、1つ目は自分がぱっと思い浮かんだ世界がモノクロで静かな世界だったからです。そしてもう1つは情けない話ではあるものの、企画した段階では弊社にデザイナーがいなくて、その場合、相対的に自分がデザインすることになるので、配色センスがなくても作れそうだからというのもありました。実際にはデザイナーが入ってからも配色を一貫したのは、そういう世界観にしたほうがいい作品になるだろうなという狙いもありました。

三宅さん:大野さんが「ALTER EGO」の制作で担当されたのはどのぐらいなんでしょうか。

大野さん:基本的に、プログラミングとデザイン、イラスト、音楽以外は全て担当しています。

三宅さん:イラストレーターの方は大野さん自身が選ばれたんですか?

大野さん:そうです。元から知り合いの方ではなかったんですが、Twitterで見かけてお声がけしました。キャラクターデザインは元々カッコよく仕上げたいと思っていて、頑張ってリストアップしていたんですが、リツイートでいとう階さんという漫画家・イラストレーターの方のオリジナル同人漫画がTwitterで流れてきて、それを見た瞬間に絶対にこの人だなと思って、即座に企画書を送りました。

三宅さん:その段階ではどういうキャラクター設定だったんでしょうか?

大野さん:ティム・バートンの「ビートルジュース」という映画に出てくるウィノナ・ライダーっぽい見た目にしたいというオタクっぽいことを伝えていました(笑)。服装を軍服ワンピース風にすることや、基本的に無表情にすることなども決まっていました。構図とかもわかりやすいように具体的に指定して頼んでいます。

これ以外はお任せという感じでしたが、キャラクターデザインは大きなリテイクもなく、一発で来ましたね。いとうさんがいろいろと汲んでくれていい感じに仕上げてくれました。

三宅さん:(ラフイラストを見ながら)エスは年齢設定が絶妙ですよね。若すぎると説得力ないですし。

大野さん:元々年齢の設定自体はなかったんですが、そこもある種の年齢不詳感をいとうさんが上手く描いてくれたなと思います。

三宅さん:大野さんが「ビートルジュース」好きなんだなというのが良くわかりました(笑)。

大野さん:このゲームのそもそものコンセプトとして、自分の好きなように作るということだけは決めていたので、独善的に作ろうと(笑)。小規模開発なのでブレずに、良いか悪いかは自分の好き嫌いで全て決めていきました。

三宅さん:先日サントラも配信されていましたが、音楽のこだわりも教えてください。

大野さん:Twitterであみこ/amikoさんという方のピアノ演奏を聴いた時にこれだなと(笑)。すごく声もいいし、ピアノの演奏も衝動的でゲームのテーマともマッチしたような感じだったのでお願いしました。元々ゲームとは関係ないジャンルの方ですが、こちらもTwitterで偶然知ることができました。

三宅さん:曲の収録もお願いしているのですか?

大野さん:はい、おまかせしています。音楽は頼み方がわからなかったので、なぜ自分がこの作品を作るのかというポエムを送って、そこから今回の曲を作っていただきました。

三宅さん:曲数について決められていたんですか?

大野さん:曲数は最初から決めていました。曲のイメージとして探求するところ(「Alter ego」)はゲームで一番流すところだと思ったので、リピート前提で静かなピアノ曲にしてもらい、声はつけてほしいけれど歌詞は母音だけの歌い方にしてほしいとお願いしました。「Silence」はもう少し書斎的な雰囲気で、ボーカルの有り無しを最初から頼んで、ボーカル有りのものはエンディングで使っています。それ以外の曲の雰囲気については全てポエム参照ですね(笑)。歌詞もあみこ/amikoさんに作ってもらっています。

三宅さん:今までいろいろなゲームの制作・宣伝などをやられてきたと思うのですが、「ALTER EGO」で新たにやられたことは多かったですか?

大野さん:いっぱいありますね…。そもそもうちの会社でゲームを作り始めたのが2本目で、1本目は元々カードゲームだった「THE 残業」を脱出ゲームとしてアプリ化したものをとりあえずリリースすることはできたという感じでした。放置ゲームは今回が初めてだったので、“EGO”を用いてレベルを上げていく、データを作ることがとても大変でした。レベルアップした時にどれだけ次に必要なEGOが上がっていくのか、インフレしていく楽しさを出すためのマスターの調整も初めての経験でした。

おかげさまでリリースから反響が大きいのですが、なるべく低予算で盛り上げようと思うとTwitterを頑張るしかなかったので、Twitterでめちゃくちゃ頑張って宣伝するというのが何より初めてのことでした。なるべくエゴサーチをし、最初は不具合も多かったので困っている人がいたら問い合わせに誘導してあげたり、直し方がわかっていればその解決方法をアナウンスしたり…。自分のTwitterでカスタマーサポートと宣伝を兼ねるような使い方をしました。

三宅さん:狙い通りの反響があった点と、意外だった点がそれぞれあれば教えてください。

大野さん:性格診断がみんな好きだろうというのは狙い通りでした。ほかの性格診断のサービスなども見ていて、結果を通じてSNSで支援してもらいやすいとは最初から思っていましたし、ボリュームは想定よりも大きかったものの、実際に結果を拡散してもらえていました。

狙い以上だったのが、エスというキャラクター自身がすごくシェアされていたことと、すごくファンアートが寄せられていたことですね。Vtuberを見ならって“#EGOART”というハッシュタグを作って投稿してもらっているのですが、みなさんすごく良いイラストや小説を書いてくれています。

三宅さん:お洋服も作りがいがあって、コスプレしてみると楽しくなれそうな感じがありますよね。

大野さん:ファンアートがこんなに増えるとは思っていなかったのですが、その要因としてモノクロだから描きやすいというのもあると思います。色塗りまでやると大変ですが、線画でもカッコよくなりますし、青を差し色にいれると元のゲームらしさが出ますね。これは自分の予想外のことでした。

三宅さん:ゲームに出てくる本はどういう基準で選出しているのですか?

大野さん:本を選ぶ基準は3つありました。その1つが著作権が一度切れた、著作者の死後50年以上経っているものであることです。厳密には引用の範囲なので、(使用することに)問題はないレベルなのですが、気にする人もいるかなと思い、そこは条件として加えています。その上で、1人の作者につき1作品ということも決めていました。

そして最後の1つが一番重要だったのですが、自分が学生の時に読んで印象深かった本を選んでいます。夏目漱石だと「こゝろ」とか「坊っちゃん」が有名なんですが、今回は「坑夫」という作品を入れています。(夏目漱石作品の中では)それなりにマイナーなんですけど、自分が学生の時に読んで影響を受けたことが入れた理由になっています。

三宅さん:選んだページについてはどのような意図があったんでしょうか。

大野さん:それについては、実はリリース2週間前ぐらいに変えた仕様でして(笑)。もとは全ての本で1000ページ(レベル)がMAXの仕様だったんですが、途中から1000の意味がよく分からないなと自分で思い始めて、そこから文庫の実際のページ数に基づいた最大レベルにしようと。その場合、本ごとに全然ボリュームが違ってきて、「山月記」だと18ページで全て読み終わってしまうし、「人間失格」だと180ページぐらい、「ドグラ・マグラ」だと上下巻合わせると700ページ以上になるので、どこでランクアップさせるかのバランスを取るのはすごく悩みました。

いろいろ考えた結果、なんとなくバランスよくしながら、自分が目についた引用文のページで区切ることにしました。自分で文庫本を見直して一個ずつ拾い上げていく感じで。

三宅さん:すごく気の遠くなる作業ですね…(笑)。

大野さん:作り方が狂ってるんですよね。その仕様ごとリリース直前で急に変えたので、エンジニアからは「何言っているの?」みたいな顔をされました(笑)。

三宅さん:本を開放する順番も何か理由があるのでしょうか?

大野さん:国内小説と海外小説が混ざっているのでそのバランスをなんとなくとっているのと、個人的に読みやすい順というか、上から読んでいったら比較的いいかなという順番で選んでいます。最後の「ドグラ・マグラ」が一番読みづらいだろうと思い、一番最初の「人間失格」は口語的で読みやすいだろうなと。

三宅さん:大野さん自身が元々本を多く読まれていたんですか?

大野さん:高校の頃はあまり学校に通わないで読んでいたりとかしましたね(笑)。高校・大学の時が一番読んでいました。

三宅さん:リリース前とリリース後でのユーザーさんの反応に違いはありましたか?

大野さん:このゲーム、リリース前にベータテストも行っていて、そのほかにも「TOKYO SANDBOX」「ぜんため」にも出展させていただいたので、3回ぐらいユーザーの方に触れていただく機会がありました。その時は評価が2つに分かれていて、年齢が高めのコアゲーマーの方からは、ゲーム性の部分に関しての言及が多く、あまり評判は良くなかったです。あとゲーム会社の知り合いにも見せたんですが、あまり良い反応がなく…。

逆に若いユーザーの方からは評判がよくて、特に普段ゲームを遊んでいなくてもアートや雰囲気から入って、触ってみたら気に入ってくれる方もいました。リリースするときも好き嫌いが分かれるゲームだとは思っていたのですが、実際にリリースした後は好意的な意見が多い印象です。ストアのレビューを見ていても、App Storeでは1.5万件ぐらいで4.9なんですよね(※記事公開時点)。これはビックリしました。

三宅さん:男女の比率や年齢層などはいかがですか?

大野さん:実際にTwitterでアンケートをとったんですが、男女比は6:4ぐらいですね。

三宅さん:私も女性が好きそうだなと思いました。あと年齢層は20代前半のエス想定ぐらいの年代の方が多いのかと思っていました。

大野さん:18歳未満が16%で、18歳から25歳までが過半数でした。うちが今後もゲームを出していきたいと思っている中で、これからの世代の人たちが遊んでくれているので、すごくありがたいです。今まで遊んできたゲームの中ですごく良かったと言ってくれる方が多いのは、若いユーザーの方が多いからかなとも思います。

三宅さん:そういった若い方々からはどういった反応をいただいているのでしょうか。

大野さん:Twitterでのリプライから問い合わせ、DMなどでも反応いただけているのですが、ご自身がしんどいタイミングでプレイされて大分楽になったという話なども来ますね。

三宅さん:エスが話し相手になってくれているんですね。

大野さん:エスとの対話で救われたという人は多いですね。基本無料のスマホのゲームでエンディングがあり、かつ1週間ぐらいでクリアできるゲームって少ないので、初めてクリアしたスマホゲームという方もいますね。

三宅さん:私も一番始めにエンディングに一回到達するところまでプレイしようと思ったのですが、結果的に何周もさせていただいたんです。今回、エンディングを用意した理由はありますか?

大野さん:これは完全に趣味ですね。収益性だけを考えるとエンディングをつけない方が良いかもしれませんが、今後リリースするゲームも全部エンディングはつけようと思っています。やっぱり終わりがあったほうが良いだろうと。

もう一つ、商売っ気のあることを考えると、エンディングのないゲームが多い中で、エンディングがあることは売りになると。逆張りみたいな感じになるんですけど、そこは意図的ではありますかね。

三宅さん:私もコンシューマゲームをよく遊んできたので、「ALTER EGO」を遊んだ時にエンディングがあったのは嬉しかったです。寂しくもありましたが。性格診断も面白いというのもあるのですが、話も気になる展開で、どことは言わないけど怖かったです(笑)。

大野さん:そこも意図的に作っていて、性格診断でインストールしてくれる人が多いだろうなというのは最初の想定で、ただ性格診断をたくさん作るのは大変なので、シナリオで盛り上げていきたいなと。最初は性格診断から始まりますが、途中で1つでもエンディングを見てくれれば、そこからは性格診断より物語が気になるように作っています。最終的にはエスをどうやって救っていくのかにシフトすることで、物語を追うために最後まで遊んでもらえるように意識しました。

――これまでの経験の中で、今回のようなゼロからのゲーム制作において役立った点はありましたか?

大野さん:このゲームに関しては、学生時代に本を読み続けていたことですね。それがある意味、特異なことだと思っています。あと大学時代に心理学を勉強していたことが差別化できることなのかなと。

ゲーム作りについては自分よりも経験積んでいる人がもちろんいますし、作り慣れている人はもっと多いと思っていますが、ゲームを作る中で自分ほど小説をたくさん読んで、心理学や精神分析を勉強して、哲学も含めてたくさんの本を読んでいる人はそんなに多くないなと。ゲームを作る人で、プロデューサー、ディレクターをやられるような方は外交的な人が多いと思うので、そもそも今回のような内向に内向を重ねたようなゲームの企画がほかから出にくいだろうみたいなところもありました。

三宅さん:大野さんの青春時代がすべて詰まった、心血を注いだ作品ですね(笑)。

大野さん:なので再現性がないことがウリです。ビックリしたことだと、ゲームをリリースしてからTwitterのフォロワー数が5000人くらい増えたことですね。今も1日100人ぐらい増えているような状況でして、熱心で関心のあるユーザーさんが多いなということですね。あとは会社が小規模だから許されているところも多少あるかもしれませんが、応援してもらえるのもすごくありがたいです。

課金要素もいくつかありますが、思ったよりもされているんですね。こういうゲームの場合、広告の収益が主体で課金はサブぐらいの立ち位置になっていて、本作でもそのかたちなのですが、課金に関しても想定の倍ぐらいはされているかなと。その理由がクリア後のゲームと関係ないタイミングで課金している人が多くて。いわゆるお布施ですね。

――最近の状況を見ていると、サイクルになってしまうことはともかくとして、課金そのものには抵抗は無くなってきたように思います。三宅さんに以前インタビューしていただいた「MakeS -おはよう、私のセイ-」(以下、MakeS)もまさにそういうタイトルでしたよね。

大野さん:確かに同じですよね。「MakeS」は1対1のパーソナルなやり取りをするという点に特化しているとは思うのですが、「ALTER EGO」もクリッカーゲームでありながら、最終的に残るのはエスとのコミュニケーションなので比較されることもありますし、一緒に遊んでいるケースも多いですね。

「MakeS」はユーザー一人ひとりに対して貴方のセイくんがいるというコンセプトですが、「ALTER EGO」についても自分は同様の解釈をしていて、エスについては具体的な設定は言わないようにしています。そこにはエスとの関係性は人それぞれだということを言いたいという意図があります。なのでコンセプトも近しいのかなと思います。

三宅さん:バージョンアップなど、今後の展開についてもお聞かせください。

大野さん:今までも不具合の修正などのバージョンアップもいくつか重ねていますが、大きめのバージョンアップとして、Ver2.0みたいなものを3月末ぐらいまでにはリリースしたいと考えています。

今の時点で言えることとして、大きなストーリーの追加は現状ではないと思うのですが、クリア後の雑談を増やしたりといったコミュニケーションの要素はコンテンツを追加していきたいと思っています。また、演出ももう少し追加したいと思っているところがあるので、そこのデザインや演出もブラッシュアップしていく予定です。

あとはどこまで追加できるかはわからないのですが、もっと課金したり、長く遊べるようにしてほしいという声が大きいので、追加の課金コンテンツみたいなものもVer2.0で入れられる範囲で入れたいなと思います。

それ以外ですと、英語、中国語(簡体字)などの多言語対応も検討していますね。いくつか問い合わせも来ていますし、翻訳自体はお願いすればいいだけなのですが、翻訳した後のパブリッシュまで考えると、簡単ではないかなと思います。

三宅さん:グッズなどの展開も考えられていますか?

大野さん:グッズもいずれ出したいと思っていますし、グッズ用にシナリオの描き下ろしも考えています。要望が多いのはアクリルスタンドやスマホケースなどのそばに居てくれる系のアイテムなので、それは何らかのかたちで作りたいです。

――販売の形態はどのようなかたちになりますか?

大野さん:結構悩んでいるのですが、基本はBOOTH(※pixivと連携した通販サイト)での通販や、今年もTOKYO SANDBOXなどのイベントに出展する予定もあるので、そういうタイミングで販売したいと思っています。あと弊社ではアナログゲームも作っているので、Amazonも自分たちで販売できる販路として持っています。それと、アナログゲームに関しては問屋を挟んで東急ハンズやヨドバシカメラでも置いているので、もし発注が来るようであればどこかの店舗における可能性もゼロではないかもしれないですね。

三宅さん:個人的にはブックマークも作っていただけると嬉しいです。

大野さん:ブックマークって作るのは簡単なのですが、安い単価にすると発送の都合で単品で売るのは難しいところもあります。なのでブックマーク自体は作って、配布方法や販売方法は何かしら考えると思います。

あとは会社のある神保町ではブックカフェやイベントスペースが結構あるので、「ALTER EGO」のトークイベントやファンミーティングみたいなことは3月にはやろうと思っています。

三宅さん:歌やピアノの演奏があると良いですよね。

大野さん:そうですよね。条件を満たす場所があまり見当たらなく、ただ演奏自体の許可はいただいたので、ピアノをどうするかなどの問題をクリアできれば、できるかもしれないですね。

三宅さん:これからの展開、楽しみにしています。ありがとうございました。

三宅麻理恵さんプロフィール

生年月日:1985年6月7日
出身:大阪府
趣味:読書・落語・ゲーム
主な出演作品:「輪るピングドラム」萩野目苹果 役、「銀の匙」御影アキ 役、「緋色の欠片」春日珠紀 役、「アイドルマスターシンデレラガールズ」安部菜々 役

ALTER EGO

カラメルカラム

MobileアプリiOS

  • 配信日:2019年1月4日
  • 価格:基本無料

    ALTER EGO

    カラメルカラム

    MobileアプリAndroid

    • 配信日:2018年12月28日
    • 価格:基本無料

      (C)Caramel Column Inc.

      この記事のゲーム情報

      ALTER EGO

      ALTER EGO

      自分探しタップゲーム
      機種
      Mobile
      プラットフォーム
      アプリ
      OS
      iOSAndroid
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      カラメルカラム
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