Syno Japanは、カーツメディアワークスと共同で「eスポーツ・ゲームに関する認知・消費調査」を実施した。

調査背景

2018年は日本の「eスポーツ(eSports)元年」といわれるほど、ゲームが競技として世間に認知された年になりました。新語・流行語大賞にノミネートされたことや、2019年の茨城国体の関連行事として採用されたことなどが普及の主な要因となり、eスポーツを題材にしたテレビ番組などもスタートするなど注目度は高く、今後の動向が注目されています。

そこで今回、国内の一般消費者1000人に対して、eスポーツに対する国民の認識と、eスポーツの普及がゲーム市場にどのような影響を与えたかを探るため調査を実施しました。

調査概要

調査対象国:日本
調査対象:14-79歳の一般消費者男女
調査人数:1020人(性別、年齢、地域における国勢調査の比率で回収)
調査期間:2018年12月
調査方法:インターネット調査(Synoグローバルオムニバス調査)

調査結果まとめ
  1. 「eスポーツ」の知名度は約80%、その存在は広く認知されている。
  2. 「eスポーツ」のオリンピック採用には反対が多数派。若年層ほど受け入れに寛容な傾向に。
  3. ゲームをやる人の割合は46.4%、スマホゲームが最多数。
  4. ゲーム利用者の中で直近一年間での購買/課金経験ありは54%。
Q1「eスポーツがオリンピック種目に採用されることに賛成ですか反対ですか。」(n=1020/単一選択)
【全体】反対派が多数、eスポーツの知名度は約80%

日本全体の意見としてはeスポーツがオリンピック競技になることには反対が多い結果となりました。「どちらとも言えない」という中立派が最多数ではありますが、コメントの内容は反対派が多い印象でした。

「eスポーツを知らない」と回答した人は20%で、約8割の日本人がeスポーツを認知していることが判明しました。

賛成の理由として、eスポーツのエンターテイメント性を評価する意見が多数見られました。eスポーツが生む経済効果にも言及がありました。反対・中立の意見が「スポーツではない」という回答が大半を占めました。以下に回答理由コメントを抜粋して紹介いたします。

賛成コメント
  • 「今の時代には合っている。どんどん新しい試みをして行って欲しい。」
  • 「頭も使うしエンターテイメントとして日本で思うスポーツと同じくらい意があると思うから」
  • 「経済の潤滑油となっているから。生産性があるから」
反対コメント
  • 「eスポーツ(ゲーム)はスポーツではない」
  • 「オリンピックの理念、精神に合致しない。別にやってもらいたい。」
中立派コメント
  • 「所詮ゲームで、スポーツではない」
  • 「純粋なスポーツのカテゴリーに入らないと思うから」
【性別】eスポーツに興味関心を持っているのは男性。

男女比較ではeスポーツを知っているか知っていないかで大きな差が現れました。女性は賛成、反対ともに割合が少なく、「どちらとも言えない」と答えた人の意見は「興味・関心がないから」という意見が多い結果になりました。ゲームというもの自体が男性向けの市場であることがこのデータにも表れています。

【年代別】年代ごとの差が大きく現れる結果に。若い世代はeスポーツを寛容な姿勢を示す。

若年層と高齢層ではeスポーツのオリンピック採用に対して異なった意見を持っていることが判明しました。36歳以上の意見では否定的な意見が目立ち、若年層では反対派でもeスポーツの将来性は評価している意見がみられます。この年代間の差がeスポーツ普及の一つの壁になるのかもしれません。

次にゲーム利用に関する結果をご紹介します。eスポーツが話題になることによってゲーム市場に変化はあったのでしょうか。

Q2「あなたが普段使用しているゲームプラットフォームは何ですか?」(n=1020/複数回答)

ゲーム人口は全体の46.4%であることがわかりました。ゲームをする人のうち、スマホゲーム利用者が31.10%で最多という結果になりました。

Q3「直近1年間で、ゲームソフトに使った金額はいくらですか?」(n=473/単一回答)

上記の結果を見ると、ゲーム機を所有していても年間で消費をする割合は約半数(48%)ということがわかりました。ゲームプラットフォーム所有者のうちの約20%が1万円以上購入しており、ライト層が30%、ファン層が20%という内訳であることが判明しました。

Q4「直近1年間でゲームアプリに課金をした金額はいくらですか?」(n=317/単一選択)

続いてゲームアプリ利用者の年間課金金額の集計結果を見てみると、ゲームソフトに対しては単価が安い分消費金額も少ないですがゲームアプリ利用者の約42%がゲームアプリに課金したことあることが判明しました。

【まとめ】ゲーム利用者の年間購入・課金率は54%、全体では25%。Eスポーツからゲーム消費の動線をどう作るかが今後の鍵に。

ゲームプラットフォームの種類を問わず、ゲーム利用者の直近1年間の購入・課金割合は54%になりました。日本におけるゲーム市場は国民全体の約48%、そして2018年にゲームに消費をしたのは25%ということが判明しました。

eスポーツのブームから如何にゲーム非所持者を含む残りの75%をどう引き込むかがゲーム市場の今後の鍵となりそうです。

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※画面は開発中のものです。

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