5月1日に「グランブルーファンタジー」のサウンドトラック第6弾「GRANBLUE FANTASY ORIGINAL SOUNDTRACKS Promise」と第7弾「GRANBLUE FANTASY ORIGINAL SOUNDTRACKS Chaos」が同時発売される。これに合わせ、サウンドコンポーザー・成田勤氏へのインタビューを実施した。

Cygamesの人気ソーシャルゲーム「グランブルーファンタジー(グラブル)」のサウンドトラックが、約2年ぶりに発売となる。これを記念し、プレイヤーとしてのやり込みぶりも名高い本作のサウンドコンポーザー・成田勤氏へ楽曲制作へのこだわりについてお話しいただいた。

「暁の空編」クライマックスや多彩なシナリオイベント楽曲を収録した「Promise」

――今回は第6弾/第7弾となる「GRANBLUE FANTASY ORIGINAL SOUNDTRACKS Promise/Chaos」の2枚同時リリースとなりますね。「グランブルーファンタジー」のサウンドトラックは曲の登場順だけでなく、曲のテイストやコンセプトを重視して収録しているというイメージがあります。

成田氏:そうですね。ストーリーものに関してはストーリーに沿っていますし、いわゆる“マグナ2”などはまとめて1つのセクションにしています。曲順は基本的に福原さん(※「グラブル」ディレクターの福原哲也氏)が決めているので、そういうところを意識されてるんだろうなと思いますね。

――では「Promise」から伺っていきたいのですが、まずは「暁の空編」のクライマックスを思わせる曲が並びますね。

成田氏:ナル・グランデ空域のクライマックスについては、空域のメインテーマになっていた「ナル・グランデ」という曲を元に広げているんですよ。「シュテルケ島 -苔の王国-」はストーリーの1つの終わりというか、物悲しい感じというか……静の部分ですね。

――メインストーリーはシリアスな展開も多いですが、とくにクライマックスはかなり重々しい雰囲気が続きましたね。

成田氏:そうした物悲しい、寂しい、静の部分をこちらで出して、一方で「ナル・グランデの罪」は対照的に動の部分になっています。それに合わせてそれぞれ「ナル・グランデ」のメロディを変形させつつ、当て込んでいきました。「ナル・グランデの罪」には、この曲オリジナルのメロディはほとんどないんじゃないですかね。基本的に「ナル・グランデ」の変形です。

――「Sky Journey」はエンディングで、ルリア役の東山奈央さんのボーカルが心に染みました。

成田氏:空域のテーマになる「ナル・グランデ」のメロディを考えた時点で、シンプルで変形しやすい、汎用性の高いメロディを意識して書いていたんです。主題それぞれに色々なバリエーションを持たせられるようにしつつ、主題自体も何パターンか配置して書くようにしていて。よくボス曲などに引用されている前半のメロディとか、最後の大サビのメロディとか、メロディを組み替えて色々作れるようにしていました。

「Sky Journey」は素材そのままが1番良かったというか、「ナル・グランデ」の構成のまま当て込んでいくのが結果としてよかったんですよね。ただ拍子も転調するし、テンポチェンジもすごく多くなったので、歌うのはすごく大変だったと思うんですが……(笑)。難しいと思っていたんですけど、東山さんは完璧に歌ってくださってさすがといいますか、ありがたかったですね。

――2018年12月に開催された「グラブルフェス2018」でも、東山さんの生歌は印象的でしたね。

成田氏:東山さんそのものの歌声も素晴らしいのですが、それをルリアとして歌っていらっしゃいますよね。キャラクターを演じた状態で歌うのって、相当難しいことだと思うんですよ。それをあの難易度の曲でやりきるのはすごいです。

――次の「赤き地平」は、新章の始まりといったイメージも含まれていたのでしょうか。

成田氏:いざ新しい冒険が始まったぞというよりは、場所が場所なので……。福原さんからは物悲しさとか、荒廃した土地というイメージを出したいという提案がありましたので、新しい空域での期待感よりは未知の感じ、ほんの少し緊張感もイメージしています。

――なるほど、ストーリーの展開としても行こうと思って向かったという流れではありませんからね。続いては、シナリオイベントの「どうして空は蒼いのか」ですが。

成田氏:これは福原さんから、もともとは「空域のテーマとしても使えるようにしたい」という提案があったんです。一方で「イベントのテーマ曲として使いたいと」いう話もあり、新たに作ってほしいと。空域のテーマは、自分の中で試してみたいオーケストレーションを色々と試せる場所でもあるので、これは楽器の組み方にこだわりました。音は打ち込みなんですけど、どういうボイシング(※音の配置、積み重ね方)を組むとか。

この曲はホルンの牧歌的なフレーズを主題に置いたのがスタートで。それを曲中に分散して、断片的なフレーズを元に構成する様にしています。

――「カロの歌」は「グラブルフェス2018」でも演奏されましたが、もともと3タイプのバージョンがあって、演奏されたのはゲームでは使われなかったCパターンを元にしたというお話しが出ていましたね。

成田氏:福原さんからの提案で、楽器のみ、伴奏楽器(リュート)のみ、歌とリュート、そして実はある程度楽器を入れて、しっかり歌物として作ったものがありました。イベントのイメージもあったと思うんですけど、しっとり歌うパターンが1番はまったということもあって、最終的にはAパターン、Bパターンが採用となりました。

Cパターンはドラマチックに盛り上げるアレンジだったので、せっかくなのでどこかでフル尺でやってみたいですね。もともと1コーラスだけの曲だったので2コーラスにするとか展開を付け足して、もっと広げた状態でいつか形にできるといいなと思います。

――ちなみに、シナリオイベントの「プレガンド・コーラス」ではSSR召喚石の「ナリタ」が登場しましたね。これを召喚すると「プラチナ・スカイ」が流れますが、これは成田さんが決められたんですか?

成田氏:あれはCygamesさんですね。植松さん(※SSR召喚石「ノビヨ」)と合わせて、Cygamesさんのサウンドの方がいい感じにしてくれました。

――バンド「Stella Magna」のライブでは、成田さんといえば「プラチナ・スカイ」というイメージも強いので、なるほどと思いました。キャラクターの「ナリタ」も、オーケストラコンサート「GRANBLUE FANTASY ORCHESTRA」関連のキャラクターのフェイトエピソード以来の登場となりましたね。オーケストラコンサートの際に、アフレコは非常に緊張したとお話しされていたかと思いますが、2回目はどうでしたか?

成田氏:たいして変わってないですね……(苦笑)。緊張というか、もうどうやってもうまくいかないと最初から思っていたので……。普段は聴く側に特化した仕事をしているだけに、ただでさえ素人なのにそれを冷静にジャッジしちゃうんですよ。終わった後は、もう真っ白なんですよね。

収録のあと、真っ白になりながらブースを出ようとしたら、次の収録を控えていた東山さんと安野さん(※パメラ役・安野希世乃さん)がいらっしゃったんですよ。ちょうど、扉を開けて出ようとした瞬間に東山さんがひょっこり顔を出されていてたので、もう「すみません、お願いが……声を差し替えてください!!」って(笑)。

――それは“ナリタ(CV:東山奈央)”という可能性があったということでしょうか?!

成田氏:そうです(笑)。

――いや、でもナリタはやはり成田さんでないと(笑)。

成田氏:そう、なんですけど……。

――「プレガンド・コーラス」では、ビジュアルも以前とは変わっていてびっくりしました。

成田氏:すごいアップデートしてくれていましたね、嬉しい気持ちもあり、恥ずかしさもあり……。

左がフェイトエピソード登場時、右が「プレガンド・コーラス」登場時

――続いてはシナリオイベントの「猫島狂詩曲(ミーツェノス・ラプソディ)」の「霧雲(きりぐも)」「哀・グランブルーファンタジー」ですね。

成田氏:「霧雲」は緊張感のある曲というオーダーだったんです。「昭和の銀幕映画にあるような、緊張感のある曲がほしい」というお話しで。これは他のイベントで使うことも考慮して、汎用性も持たせつつ作っています。

――展開としてはややシリアスでしたけど登場するのはほぼ猫ばかりで、絵が絵なのでそこまでピリピリした空気には感じませんでした。

成田氏:そうですね。恐怖をあおるというよりは、もともとのタイトルの通り緊張感がメインというか、そこまで切迫していないというイメージですね。

「哀・グランブルーファンタジー」も「霧雲」と同じく、昭和の銀幕風メインテーマというオーダーでした。このイベント専用曲だったので、もっとしっかりそういう感じにしてしまってもいいと思って、レコードノイズを入れたり、エンジニアさんに全体をテープっぽく加工してもらったりしています。

――なるほど。サウンドトラックで改めて細かなニュアンスまで聞き込みたいところです。サビルバラの過去が明かされたシナリオイベント「白詰草想話」で流れた「刃闘流・参」は、少し珍しい和風アレンジですね。こちら制作はスムーズにいかれたのでしょうか?

成田氏:昔から尺八や三味線の奏者の方に曲を書くことはあったんですけど、やはり普段書くことの多いオーケストラの楽器に比べたら、奏者ほど楽器を理解しきれていないといいますか……構造や特徴をなかなか把握できてない部分もあって。和モノっぽく作ってはあるんですけど、もともとが洋モノの楽器を作っている人の曲なので、尺八の石垣さん(※石垣秀基さん)も大変だったかと思います。

――「人魚の歌(Bonus Version)」は、エジェリーの最終上限解放エピソードにまつわるものですね。

成田氏:ストーリーではコーラスだったんですが、サウンドトラックにはStella Magnaに参加いただいている伊藤友馬さんにバイオリンを弾いてもらったものを収録しています。クラシカルな和声で書いている曲なので、楽器がはまる曲というか、バイオリンなどの弦楽器にしたらぴったりじゃないかと考えたんですが、思い通りになりました。また違ったバージョンで楽しんでもらえたらと思います。

“マグナ2”や「Parade's Lust」ほかボーカル曲が魅せる「Chaos」

――「Chaos」ですが、こちらは2018年に先行配信されていた“マグナ2”などの楽曲も収録されていますね。

成田氏:福原さんから「マグナ2のボスを実装したいので曲を書いてください」とお話を貰った時、既にゲーム内には一部のビジュアルがあって、それぞれの人物像というかイメージがありましたから曲調に関してはそこまで詰まることはなかったですね。「究極不変悪滅善護 -シヴァ-」をはじめ、ビジュアルのとおりの曲で、自分の中でのイメージ的な部分は消化しやすかったです。

“〇〇・マグナ”はストーリーに絡んでいたので、それぞれの島のアレンジをもとに作っていました。プレイヤーの皆さんからの評判も良くて嬉しかったんですけど、一方“マグナ2”にはそういうベースとなる楽曲がなかったので少しプレッシャーもありました。

――“マグナ2”の楽曲も非常に人気だと思いますよ! ライブでは「ラスト・グローミング -エウロペ-」なども、かなり盛り上がってますよね。

成田氏:「究極不変悪滅善護 -シヴァ-」は民族的というか、イメージどおりのオリエンタルな感じの曲にしました。「ラスト・グローミング -エウロペ-」はバトル曲のテンションも維持しつつ、エウロペが持つ透明感のようなイメージを前面に出したくて、こうしたアレンジになりましたね。

「不可侵神域 -ゴッドガード・ブローディア-」は、ブローディア自体は麗しい女性で。でも土の属性や能力として考えた時に少し強固というか、ごつい部分は入れたいなと思って。それで重めのアレンジになっています。

――「ダンシング・ウィンドストーム -グリームニル-」は、これもまた今までの曲とは少し違った印象ですね。

成田氏:「ダンシング・ウィンドストーム -グリームニル-」は、ちょっと異色ですよね。福原さんから発注の時に「シンセサイザーを多用した曲にしたい」というお話しがあって、それでああなりました。風属性らしいスピード感を出したいという思いもあったので、スピード感とシンセ、ロックとデジタルミュージックの中間みたいな曲になっています。

――曲順は少し戻りますが「Second advent」は同名の、組織のシナリオイベントですね。

成田氏:福原さんからのオーダーが変わっていて、これは「主になるメロディを少なくしてほしい」というお話があったんですよ。メロディを押し出すというより風景を作っていくというか、絵を描いていくという作業に近いんです。

――絵、ですか。

成田氏:1つのテーマに対して、自分の持っているパレットから絵の具を足していくというか。イメージ的にはやはり「月」だったんですけど。この曲はあまりコード進行もそこまで変えずシンプルで、楽器の動きや楽器の入れ替わりで展開を付けていっています。

――次の「Dominion Black Dragon」は「ペルソナ5」とのコラボイベント「PERSONA5 THIEVERY IN BLUE」の曲ですね。コラボイベントでの音楽面といえば、オリジナルの主題歌が流れて盛り上がることが多かったかと思います。ここで「黒銀の翼」のアレンジとは意外でした。

成田氏:もともと「グラブル」のコラボというと、コラボ元の原作のイラストをグラブル風に落とし込むという試みが定番でしたよね。これをBGMでもやってみようという話が出て。

――ああ、なるほど! とても腑に落ちました。イラストは毎回それぞれのファンからも評価が高いですよね。オリジナルの再現率が非常に高いのに「グラブル」らしくて。

成田氏:敵としてバハムートも出ますから、バハムートのテーマ曲となっている「黒銀の翼」をアシッド・ジャズ風にアレンジしたバージョンを作ってみようという話になりました。これに合わせてメロディも一気に変えてしまって。曲を作ったタイミングで、制作の小川さん(※ドッグイヤー・レコーズの小川洋輝氏)から「せっかくだから、その道のプロに楽器をお願いしてみませんか?」と提案をもらったんです。そこでドラムの佐野康夫さんと、ベースの小松秀行さんにお願いして、すごくグルービーなリズム隊にしていただきました。

このお二人は日本のアシッド・ジャズのムーブメントの中心となっていた「オリジナル・ラヴ」でもリズム隊を担っていた、まさに「ペルソナ5」でも聴けるようなサウンドにはピッタリのお二人なんです。

――どちらも好きなファンとしても、とても素敵な楽曲だと思います。「黒銀の翼」などバハムートの曲といえば遠藤フビトさんのイメージが強かったんですが、こちらはボーカルを小林太郎さんが担当されていますね。

成田氏:福原さんから「このバージョンは小林さんにお願いしてみたい」というお話があったので、それでとお願いしてみました。もともとバハムートといえばフビトさんみたいなところでしたけど、ガラリとイメージを変えてみようという考えがあったのかもしれませんね。

――「セフィラへ」「覇空の記憶」は、新生した「アーカルムの転世」のものですね。

成田氏:「アーカルムの転世」が最初に実装された後に、それのバトル曲を作りたいという話が出ました。ノーマルバトルの「セフィラへ」は「アーカルムの転世」のテーマになった「二十二の使徒」のアレンジ版にしようとなったんです。これは大きく曲を変えるというより、同じメロディと同じ楽器が基本なんですが、そこからバトル曲らしくリズムを足したり、ギターを入れたり……アプローチというか、解釈の仕方で差をつけていった曲ですね。

「覇空の記憶」はそれのボス版というか、こちらは完全に別の曲として作っています。「二十二の使徒」に使っているパーツはところどころ使いつつ、しっかりとしたボス曲になるようテンションの高いものと作りました。

もともとアーカルムシリーズはタロットカードのモチーフですとか、世界観自体に少し神秘性がありますよね。そういうテイストを少し入れたいと工夫しています。

――「Paradise Lost」「Parade's Lust」「Zero」は、2018年の「失楽園 -どうして空は蒼いのか- Part.II」、2019年の「000 -どうして空は蒼いのか- Part.III」でも非常に注目されましたね。

成田氏:「Paradise Lost -Avatar Battle-」は“マグナ2”の流れの中で作られた曲で、もともとアバターのための曲でした。最終的に実装されたものを見てみると、ベリアル自体のインパクトもすごく強かったので、ストーリーの流れとしてもベリアルの曲というイメージもありましたね。それで今回の「000」で、きちんとベリアル専用の曲を書いてみようとなり、対になる形で出来上がったのが「Parade's Lust」です。

――公開された歌詞を見ても、まさに「Parade's Lust」はベリアルのための曲だなと感じました。こちらの歌詞は、曲の後に用意されたのでしょうか?

成田氏:歌詞が先ですね。歌詞にラップもあったんですけど、ラップが先にあって曲をあてるのはなかなか難しかったです。1つずつリズムを割り当てて、どういうリズムだったら歌詞が映えるかとか、韻の踏み方もどういうポジションにしたら効果があるかなというのも含めて割り当てています。

――歌詞が先だったんですね! 福原さんが「Parade's Lust」の歌詞を公開された際、成田さんがドン引きされたと仰っていましたが(笑)。

成田氏:ドン引きってほどではないですけど……まあ、ワーオってなりますよね(笑)。太郎さんに歌詞と一緒にラップのリズムも合わせて、こんな感じの曲だというラフスケッチを渡したんですけど……ラップですから、譜面の音符でテンションを付けられないじゃないですか。だから毎回、ここは静かめ、ここはテンション上げてとか指示を出していたんですけど、今回は「絶頂」とか「賢者タイム」という指示を入れました。長年譜面書いてますけど、あんな指示を書いたのは初めてですね。

――小林さんや福原さんがTwitterに「賢者タイム」と書かれた譜面をアップされてましたね。こうした指示は、なかなかなさそうですよね(笑)。

成田氏:伝えるにはこれが1番分かりやすかったと思います(笑)。

――ベリアルのキャラクター性も踏まえて、ニュアンスはばっちり伝わったと思います! 「Paradise Lost -Avatar Battle-」も「Zero」も、歌詞が先だったんですか?

成田氏:そうです。「Zero」での「合唱の入ったシンフォニックメタル」というのは福原さんの案です。ルシファーはアバターの制作者なので、アバターのメロを入れたいという話もあったんです。ただ、ストーリーもそうだったんですけど、ポジション的に堕天司の勢力の中でアバターの力の割合がかなり大きな部分で、ルシファーとベリアルとはまた別の存在じゃないですか。だからあまり混ぜ込むというより、ここ1番ということでしっかりメロディを出す使い方をしたかったんです。それで大サビの前に1カ所直球で持ってこれるところに持ってきたという流れです。

――「Zero」のボーカルが遠藤さんというのは、福原さんからのご提案ですか?

成田氏:これは自分です。先ほどもお話ししましたが、フビトさんってそれまでバハムートのイメージが強かったんですが、自分の中にバハムート以外もお願いしてみたいという気持ちがあって。

「Zero」は堕天司というか、もはや神に近い存在のための曲じゃないですか。むしろフビトさんの熱いハートや、個性を抑えた神聖さのような部分と、強く歌い上げた部分が共存する曲があってもいいんじゃないかなと。これまでフビトさんにお願いしたことのないものをやってみたいなと思って。

――最初に聞いた時「フビトさんのような気がするけど、でもちょっと違うかも……?」と少し迷ったので、これまでのイメージをあえて抑えたというのはすごく納得できます。

成田氏:フビトさんも事前にかなり練ってくださってたみたいで、レコーディングもスムーズにやりとりできました。尺も長かったのでもっと長丁場になるかと思ったんですけど、すんなりいきましたね。

――もともと幅広い表現力をお持ちのアーティストでいらっしゃいますから、さすがの一言ですね。最後の「Second advent(and third)」はアレンジですか?

成田氏:これは打ち込みのオーケストラバージョンですね。オーケストラのシーケンスフレーズ、断片的なフレーズを積み重ねて曲にしていく手法がもともと好きなんです。このスタイルでの書き方が合いそうな部分もあったので、そうした要素をところどころ入れています。淡々とリズムを刻み続ける反復性を、オケで表現しても面白いんじゃないかなというコンセプトを元に作ったアレンジです。

“プロ騎空士”の近況を直撃、Stella Magnaでのさらなる展望も

――「グラブル」の最近のプレイ状況についても伺えればと思うのですが、1年ほど前は水属性をメインに使われるとお話しされていましたね。

成田氏:そうですね。アルバハに対して強かったですからね。

――今も水属性を使うことが多いのでしょうか?

成田氏:シナリオイベントとか、いわゆる1ターンキルをする場合は水が多いです。

――個人的な興味なんですが「グラブルフェス2018」でユーザーの「久遠の指輪」を使用状況が発表されましたが、成田さんはもう誰かに使われましたか?

成田氏:ヴァジラとエッセルに使いました。残りの2つは……もったいなくて使えないですね。指輪の数がとにかく貴重なので、使う頻度の高いキャラクターに使っています。もっと数がたくさんあったら単純な好みでも使いやすくなるんですけどね……チラッチラッと(笑)。

――そろそろ在庫の追加が欲しいところですね(笑)。最近はどんなコンテンツを遊ばれていますか?

成田氏:ここ2カ月くらいはすごく忙しくて……半額期間中にもっとランクも上げたかったんですけど目標まで届かず。ハマってたというか、習慣になっていたのはランク上げですね。「グランブルーファンタジー ヴァーサス」のレコーディングでStella Magnaのベースとドラムとバイオリンのレコーディングをしたんですけど、そのディレクションの立ち合いをしている間にランクを1上げてました。もちろん、ちゃんとディレクションをした上でですよ(笑)。キャンペーンのクエストは最高でしたね。

――2019年1月に開催されたライブ「FACE to FACE vol.1 ~Kenji Ito & Stella Magna」でも、ライブ中にプレイしていたなんてお話しもトークに出てましたね(笑)。細かな時間を無駄にしないというスタイルなんでしょうか?

しっかりプレイできるとしたら寝る前か、起きてすぐくらいしかないので……あとは合間の時間でプレイする感じですね。雫も1時間ごとに使うことが多いです。そういう時に間違って発動すると悲惨なんですよ……雫のキャンセル機能ほしいな……チラッチラッ(笑)。

周回しまくる人だと、一気に数時間分とか使う人もいるじゃないですか。その時に経験値アップと強化経験値アップを間違えてしまって、嘆いてる人が周りに結構いるんですよ。もちろん、返還はなくてもいいんですけど、キャンセルができるといいなと。

――キャンセルがほしい状況は色々ありますね。お忙しいという中で伺うのも恐縮ですが、色々とアップデートがあった中で興味を惹かれたものはどのあたりでしょうか?

成田氏:そうですね……アーカルムの「十賢者」は、性格的な意味でクセが強かったので気になっています。もちろん性能もですけど。とくにフェイトエピソードの続きが気になりました。でもアストラが……足りないんですよね……チラッ(笑)。

復刻イベントでポイントが貰えると発表になってましたけど、ありがたいんですが、やはりまだまだ足りないので入手機会が増えるとありがたいです。

――ちなみに、アーカルムの召喚石はどのような状態なのでしょうか?

成田氏:古戦場に合わせて強化している部分もあるので、今は与ダメージアップの石のSSRが揃ったくらいですね。「デス」と「ザ・サン」は5段階目まで解放しました。

――これも「グラブルフェス2018」で発表されていましたが、やはり「デス」と「ザ・サン」は活躍できる古戦場もありましたし、性能面でも優秀ですから強化しているプレイヤーが多かったですね。その上で、好みと性能で悩んでいるプレイヤーも多そうかなと。

成田氏:そうなんです。好み的にはニーア一直線したいんですけど、古戦場を考えるとそうもいかなくて。アストラほしいな(小声)。

――では、十賢者のキャラクター性能の吟味はこれからという感じでしょうか。

成田氏:好みで言ったらニーアなんですけど、性能的にはアラナンやカイムも気になりますね。どれも素材の要求量が多いので、なかなか難しいですが。

――これまでも少し出ていましたが、ゲームプレイヤーとしての要望はありますか?

成田氏:そうですね……スタンプがすごく好きで、同じようにスタンプが好きな友人とバトルしている時はひたすらスタンプ押しながら殴っている感じなんですよ。5周年でも種類が一気に増えましたし、これまで入手しにくかったものもルピで買えるようになってすごい嬉しかったんですが、その分どうしても枠が……これ増えませんかね。

※4/18のアップデートにより、1ページに表示されるスタンプの数が12個から20個に、最大ページ数が5ページから8ページへと増えた

――スタンプが充実すればするほど、入れておきたいものが増える一方ですよね。

成田氏:ページが増えたらスクロールが忙しいのと、1ページ内の個数も増えると小さくなるしで難しいんですけどね。とはいえ、戦闘に必要なスタンプはほとんど使わず、ちょっと変わったものばっかり使っているんですけど。

「何だ…豚足だったか…」とか、あれどこで使うんだろうと思うんですけど、新しいものの中では2番目に使ってますね。1位はアリクイです。

――アリクイですか!? そんなスタンプ好きの成田さん的に、こういうスタンプあったらいいなというものってありますか?

成田氏:ゲーム内よりは、LINEをよく使うので、既にゲーム内にあるもので公式LINEスタンプにないものがもっと使えるようになるといいなと思っています。

――そちらの充実にも期待したいとことですね。では最後に、今後の展望についてお聞かせください。

成田氏:これからメインストーリーが展開していく中で新たなマルチバトルも追加されていくでしょうから、そうした新規の曲はもちろんですし、すでに「グランブルーファンタジー ヴァーサス」や「グランブルーファンタジー Relink」、アニメ2期も発表されていますので、こちらを音楽面でも盛り上げていきたいですね。色々と頑張らないといけませんが、作っている側としても楽しみです。

音楽単体の部分でいえば、一昨年の「グラブルフェス」からStella Magnaの活動がずいぶん増えまして、フェスに来てくださった方から直接感想を言っていただいたり、嬉しいことも多かったです。今後も活動を増やしていきたいですね。ユーザーさんからも要望をいただいてるんですけど、単独アルバムとか、音楽に特化した公演もどこかでできたらいいなと思っています。会場も、大きめのライブハウスとかでできたらうれしいですね。

――それは1ユーザーとしてもすごく聞いてみたいです!!

成田氏:Cygamesさんお願いします……という感じで(笑)。

――私たちファンもどんどん要望をお伝えしていきたいと思います。本日はどうもありがとうございました。

グランブルーファンタジー

Cygames

MobileアプリiOS

  • 配信日:2014年5月1日
  • 価格:基本無料

    グランブルーファンタジー

    Cygames

    MobileアプリAndroid

    • 配信日:2014年5月1日
    • 価格:基本無料

      (C)Cygames, Inc.

      ※画面は開発中のものです。

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