角川ゲームスは2019年10月1日、「メタルマックス」シリーズのトークイベント「METAL MAX 2021 Road to 30th Anniversary~賞金稼ぎの集い 2019 Autumn KICK OFF~」を、東京・LOFT9 Shibuyaにて開催した。

2021年の「メタルマックス」シリーズ30周年に向け開催された今回のイベントには、宮岡寛氏(「メタルマックス」シリーズ原作)、河野順太郎氏(「メタルマックスゼノ」プロデューサー)、友野祐介氏(「メタルマックスゼノ」ディレクター)、門倉聡氏(「メタルマックス」シリーズ音楽)、石飛恵里花さん(「メタルマックスゼノ」トニ役)という、「メタルマックス」シリーズに関わってきたメンバーが登壇。「メタルマックス」シリーズファンを代表する男色ディーノ氏がMCを務める形で、イベントが行われた。

会場となったLOFT9 Shibuyaは、飲食を楽しみながらトークやライブを楽しめるライブハウス。
登壇した面々もビールを片手に、和やかなムードでイベントは進行していた。

イベントでは、まず河野氏が作成したという「メタルマックス」シリーズのこれまでの歩みを振り返る年表が公開。河野氏はこれまでのメタルマックスシリーズを「青春」「暗黒」「復興」「停滞」の4つの時代として振り返りつつ、「メタルマックスゼノ」からシリーズ30周年を迎える2021年に向けての4年間を「挑戦」の時代と名付ける。

その「挑戦の時代」の象徴として、「メタルマックスゼノ リボーン」(PS4/Nintendo Switch)、「メタルマックスゼノ リボーン2」(PS4/Switch)、「コードゼロ(仮称)」(ハード未定)と、3つの「メタルマックス」シリーズタイトルが開発中であることが発表され、会場は大盛りあがり(概要はリリース記事を参照)。

「メタルマックス」が年1本ずつの間隔で新作をリリースにするというのは今までにないことで、開発を担当する宮岡氏や友野氏からは「(スケジュールが)しっちゃかめっちゃか」、「どうかしている」という発言が飛び出す一幕も。一方、引き続き音楽を担当する門倉氏は、「3年先くらいまでスケジュールを押さえられている。今までとまったく違うものを作ろうとされているので、音楽も変わってくるかなと」と明かし、シリーズに大幅な変化が起きることが仄めかされていた。

「メタルマックスゼノ」が新たなゲームエンジンでフルリメイク!

その後会場では、発表された3つのタイトルについての開発秘話や最新情報も多数明かされることに。

まず今冬に発売を予定するPS4/Switch用ソフト「メタルマックスゼノ リボーン(MMXR)」は、2018年に発売されたPS4/PS Vita向けソフト「メタルマックスゼノ」をリメイクした作品。

「ゼノ」の続編の開発が決定した際、「ゼノ」も「2」の内容にあわせてしっかりと作り直す必要があると感じたのが開発のきっかけ。移植や完全版のような形ではなく、「ゼノ」は原作という位置付けとなり、ゲームエンジンから各種システムまで一新。「ゼノ」をすでにプレイした人にとっても、もう一度遊ぶ価値があるようなゲームにすることを目指しているという。

「ゼノ」は開発陣にとっても、やり残したことが多いタイトルだったようで、「わざわざ『ゼノ』という名前をつけて、今までのナンバリングとは違うと宣言していたのに、過去を捨て足りなかった。新しいシリーズを立ち上げたからには、もっと挑戦していきたい。差別化が足りていなかった」と宮岡氏も反省を語る。

そして「MMXR」からの新要素として、「メタルマックス」シリーズの象徴の一つとも言える「ポチ」が仲間キャラクターとして登場することが明らかに。

犬を一つのキャラクターとして作り上げるのにはかなりの労力がかかるそうで、「今回も無理かもしれないと思った」とその苦労を明かす友野氏。ただ現場としても、今までと違うフル3Dの世界の中でのポチが見たいという想いがあり、かなりの無理をしながら形にすることができたのだとか。またポチは言葉は話せないものの、他の仲間達と同様にアイアンベースでコミュニケーションがとれることを匂わせる発言も飛び出す。

会場では、ポチが実際に動いている開発中の映像も披露され、尻尾を振りながらプレイヤーに近づく愛らしい姿に、大きな歓声も沸き起こっていた。

また「MMXR」では、ゲームエンジンの一新にあわせて物理演算とPBR(物理ベースレンダリング)が盛り込まれており、よりリアルさが追求されている。まだ全貌は明かされなかったものの友野氏は前作で好評だった「射撃」の遊びをより掘り下げるようなシステムを構想しているようで、それに合わせてモンスターの表現も大幅に進化を遂げる。

「今までは、(モンスターの表現などを)簡略化することで予算的な問題を切り抜けてきたが、今回は真っ向勝負をやっています。もしスナザメが実際にいたらこういう姿になって、人間と巨大アリが向かい合ったらどうなるか」と、これまでのシリーズでできなかった、リアルなモンスターの存在感を演出しようとしているという。

会場では、リアルな肌感になったスナザメや、真っ暗な夜のフィールドで光るアリの尻尾の映像も公開され、集まったファンを驚かせていた。

さらに、シリーズに欠かすことのできない戦車(クルマ)の表現もパワーアップ。戦車が砂漠を走ると砂埃が上がり、その砂が戦車へと積もり、地面には履帯の跡が残るようになるなど、よりリアルな表現が追求されている。

「戦車のゲームとして、今まで一番端折っていた部分。ドット絵のゲームの時には戦車が一瞬で回転しても違和感がなかったが、3Dになるとその場で超信地旋回をし、砲塔を回して……という手順をある程度やらなくてはいけない。それをどう落とし込むかの見通しが立ち始めたところ」と友野氏。

また演出面だけではなく、物理ベースレンダリングの効果によって、戦車が停止した時に慣性がわずかにかかるようになるなど、戦車に乗っている時とそうでない時での操作感の差別化も強化されている。戦車を自由に操作できるゲームはさほど多くないため、「メタルマックス」ならではの強みの部分として拘りを高める一方、ルールが変わっても従来の爽快感や独特のノリは健在であるこも明言していた。

一方、ストーリーに関しては、大筋は「ゼノ」のものを引き継いでいるが、より自由度の高い内容になる。

友野氏が「ゼノ」のスタッフに加わった時、すでにストーリーは完成していたのだが、「ゼノ」ではストーリーの流れ通りに用意されたボスを倒していかなければ先に進めない構造になっていることが、「メタルマックス」らしくないと感じていたという。「MMXR」では、その反省を生かしてストーリーを再構成しており、その例としてヒロインであるトニを助けることなくストーリーを進めることも可能になっていることが明かされる。

これには、当然トニ役である石飛さんから抗議の声が上がるも、友野氏は「タリスは困っている人がいたら助けるいい男だけど、『メタルマックス』の主人公がそれでいいのか。実際、トニを見捨てても良いことは何一つないんですが、見捨てたい気分の時もある。もし僕なら女の子のために殺されたくはない。それが世紀末のリアルさ」とコメントし、客席は大爆笑。

友野氏は、「プレイしながら、自分なりのストーリーを見つけいくというのが僕が『メタルマックス』から教わったこと。それを皆さんにも伝えたい」と語る。

ストーリーについては、新たに追加されるエピソードも大量にあり、前作で説明不足だった部分が補完されているが、その際にはシナリオを執筆する宮岡氏に、友野氏による手厳しいリテイクが何度も出されているという。

これには、開発チームが発足した当初から「君は俺の編集者になるんだ。そうでないと俺は書けない」と宮岡氏が友野氏にお願いをしていたことが影響しており、友野氏の中の理想の宮岡氏像に近づいてもらうために、何かと厳しく注文をつけているという。

そうした甲斐もあってか、「宮岡さんには、“仕事しない”とか“書くのが遅い”とかの風説がありますが、今では3日で頼めば3日でやってくれる。ただ、この間『ボーダーランズ3』が出たのでここから先は分からない」と語り、再び客席の爆笑を誘っていた(なお宮岡氏はまだ「ボーダーランズ3」をプレイしていないとのこと)。

楽曲についても「ゼノ」から大幅に変わっているようで、「もう音楽は一度作ったからいいよねと、移植くらいの感覚で考えていたら全然違った。詳しくは言えませんが、今皆さんが想像しているものとは、まったく違っていると思います」と語る門倉氏。

また門倉氏は、「宮岡さんと友野さんでは、音楽の好みがまったく違う。宮岡さんの世界観は歌舞伎。それが3Dになった時、どういう見栄を張るのか、それにどう音楽をあわせるかで悩んだ」と、楽曲を作る際の苦労も明かしていた。

会場では「メタルマックスゼノ」のエンディング主題歌を担当したELFIと、
新たにボーカルを担当するいつかさんによるミニライブも実施。
「MMXR」においてもコンビを組み、新たにアレンジされた「aube」が収録されるという。

「メタルマックスゼノ リボーン2」の舞台は京都に!?

イベントの後半からは、2020年に発売を予定しているPS4/Switch用ソフト「メタルマックスゼノ リボーン2(MMXR2)」についてのトークが展開。

現在は2020年内となっている発売日だが、実際の想定はどのあたりになっているのか話題が及ぶと、河野氏からは「あくまでプロデューサー視点の話になりますが、2020年は、日本で大きなイベントがある年。日本の文化を世界に発信するという意味で、便乗できれば」と、東京2020オリンピックの時期を意識した発言が飛び出す。

また、「MMXR2」は、前作である「MMXR」の後に、主人公たちが旅立った先である西側の世界が舞台となる予定。タイトルについてはまだ仮のもので、開発陣の間でも意見が割れているそうで、「Reborn」がなくなっている可能性もあるのだとか。

「MMXR2」は「世界を意識する」ということが開発のテーマになっているそうなのだが、宮岡さんが作成した第1案は早々に却下され、現在は第2案を作成しているところなのだとか。これには宮岡氏自身がまだ旧来のRPG的な発想を捨てきれていなかったのが原因となっていたそうで、「捨てるべきものは捨てて、生まれ変わったビジュアルに沿うような形に再構成していく」と語る。

宮岡氏は、「MMXR2」が「MMXR」と同一の主人公となること、現在は「MMXR」から約半年後あたりの時間軸を想定してストーリーを執筆していることも明かす。

そうなるとキャラクターたちの見た目の変化にも気になるところだが、前作でキャラクター達の見た目が綺麗すぎることが気になっていたという友野氏は、「戦車に2日も乗っていたら偉いことになる。ずっと旅をして強くなるということは、そういうことではないのでは」と持論を展開。前作よりもキャラクター達が汚く(?)なった状態で登場することを匂わせる。

さらにスイッチの入った友野氏は止まらず、「昔の宮岡さんが書いていた敵キャラクターは、ものすごく悪い奴だった。最近は良い人が増えてませんか、と。昔は恋人を人質にとって、助けにきた男を犬に食わせようとしていたんですよ。小学生の僕にはすごい衝撃でした」と、初代「メタルマックス」から受けた衝撃と影響の大きさを明かし、「こういう大人になってしまった責任を(宮岡氏に)とってもらおうと」とも発言し、客席を大いに沸かせる。

また「MMXR2」のストーリーを構築する際にネックになったのが、プレイヤーが前作でトニらメインキャラクターを仲間にしないままストーリーを進めていた場合で、プレイヤーが仲間にしていないはずのキャラクターが最初からいる問題が発生してしまう。

友野氏は宮岡氏から「(1のキャラが)全員が死んでいることにする」という一番簡単な解決方法を学んだことを明かして笑いを誘うも、宮岡氏によると今のところはトニは生存しており、ソルジャーとして成長を遂げているとのこと。

ただしこの先はまたどうなるかはまだ分からず、友野氏は「ディレクターとして、本当にトニが必要なのか疑問をぶつけるのが仕事。トニが必要という声が強ければ考えるが、逆に『こういう死に様がいい』という意見が来たらそうなるかも」と、プレイヤーからの意見を広く求めていることを明かしていた。

なお「メタルマックスゼノ」では東京が舞台となっていたが、そこから西に向かう「MMXR2」では、京都の街が舞台として想定されているという。

ただしこれには、京都出身の友野氏にとって、京都の街の再現度の難しさや、宮岡氏が書いた台詞の中の京都弁の違和感が気になってしまうといった問題もあり、まだ決定の段階にまでは進んでいない様子。

また他の作品でも、しっかりとした着物がほぼ出てこないことから、宮岡氏には、「キャラクターに和服を着せたい」という希望があるという。ただしそちらも物理エンジンと振り袖の相性の悪さや、別に裸のモデルを用意する必要ができて工数が増えるという壁が立ち塞がる。

「和服が少ないのは、予算のあるゲームでも難しいから。そこに挑むのは、『メタルマックス』らしいという考えもあるけど、和服のために(開発陣が)何人死ぬことになるのか。ポチの場合は、もう『死んでもやる!』という雰囲気になっていましたが」と開発の事情を語る友野氏。

そこで会場では、「犬の種類を増やす」か「和服」のどちらを優先して欲しいかで多数決を募ることになり、結果は大方の予想通り「犬の種類を増やす」の圧勝。こちらは開発陣も真剣に検討しているようで、続けて「ドーベルマン」「セントバーナード」「チワワ」の3つの中から、増やすならどの犬種がいいかの意見が募集され、「ドーベルマン」と「セントバーナード」がほぼ同数(わずかにドーベルマンが多い)という結果に。

ドーベルマンが候補になっていたのは、敵としての流用が効きやすいという点が大きかったようだが、宮岡氏は「凶暴化したチワワ」というアイディアにも魅力を感じている様子。

犬以外の動物の実装の可能性について話題が及ぶと、実は大の猫好きであることを明かす宮岡氏。ただしそんな宮岡氏だからこそ「(猫は)戦いそうにない。あとは、可愛いく描画するのが犬以上に大変」と考えているようだった。

その後には、コンセプトアートとして、山本貴嗣氏によるモンスターのデザイン画も公開され、客席からは歓声が沸き起こる。

中でもインパクトがあったのは、今回最も多くのリテイクが掛かっているという軍艦サウルスのデザイン。友野氏は、「(モンスターデザインを担当する)山本先生は天才漫画家なので、デフォルメもものすごくうまくて、多少無理のある構造でも(絵として)形になってしまうので、それをそのまま3Dモデルにしても成り立たない。一体何を食べているのかという設定から考えないといけないし、完全に機械にしてしまう案もあったけど、それは皆が思い描いている軍艦サウルスではない。最初にSFCで軍艦サウルスが出てきた時とは違う表現で、お客さんに驚いてもらわないといけないと思っていたので、ここで歓声をいただけたというのは本当に嬉しいこと」と、そのデザインのインパクトがファンから好意的に受け入れられたことを喜んでいた様子だった。

ヘリコプターをモデルとしたモンスターの話題では、ローター音の大きさについて門倉氏が言及。門倉氏は、ヘリのローター音のうるささを考慮すると、戦闘中の音楽が聞こえるのが不自然だと考えており、音楽の音量を下げたいという希望をもっていることを明かす。これには、ある楽曲面で人気のあるゲームをプレイした時、逆に音楽が全面に出すぎて、ゲームプレイの邪魔をしていると感じた経験が元になっているという。

さらに門倉氏は、「昔のゲームなら、絵で表現しきれない部分をサポートする意味でそれもアリだった。映画とかも見ているとわかると思うんですが、今のリアルな3Dゲームでは音楽を鳴らしても(曲に)気が付かない。僕もそのバランスを意識して曲を作っているので、『(その曲が)本当にいります?』ってよく確認します」と、ゲーム好きと音楽のプロ、2つの視点をもつ立場ならでは意見を語っていた。

「コードゼロ(仮称)」では、ついに大破壊の時代が描かれる!?

最後に、発売時期も対応ハードも未定となっている「コードゼロ(仮称)」についても明かされたが、こちらはまだ決まっていない部分があまりにも多いということで、宮岡氏と友野氏が、それぞれ鍵となるキーワードを明かしていくという形に。

まず宮岡氏が語ったのが「大破壊」。宮岡氏は、最初にナンバリングではない新しい「メタルマックス」を作るにあたり、まず大破壊は避けられないと考えたようで、大破壊の起きた瞬間の世界を描きたいと考えているという。

一方、友野氏が挙げたのが「最初のモンスターハンター」。「メタルマックスゼノ」では、最初のクエスト名が「最後のモンスターハンター」となっていたが、「コードゼロ」では最初のモンスターハンターが生まれる過程が明らかとなるのかもしれない。

また門倉氏に対しては、これまでのシリーズとは違う試みとして、河野氏から「オーケストラをやりたい」という要請があったことを明かす。宮岡氏と友野氏の話を聞いて、その流れでオーケストラの曲を流すのが迷いも生まれている様子だったが、オーケストラの方が、よりゲーム的に違和感がない曲に仕上げやすいのだという。

河野氏は「『ゼノ』ではないけど、ナンバリングかというと明言もできない」と本作の位置づけを説明。「『ゼノ』シリーズとしての方向性も定まってきて、30周年を迎える中で、これまでと違う『メタルマックス』があってもいいのでは。壊れてしまっている、シリーズを通しての年表も含めて再構成していきたい」と、意気込みを語った。

会場では、歴代キャラクターの中から「コードゼロ(仮称)」に誰が登場して欲しいかのアンケートも実施。
どれも人気のあるキャラクターだけに、かなり票が分散している様子だった。

ステージの締めくくりには、本日登壇した面々がそれぞれに挨拶。最後はディレクターを務める友野氏が「『メタルマックス』は自分にとって一番好きなゲーム。日本に『ドラクエ』と『FF』が生まれて、もう一つRPGを挙げるとするならそれは『メタルマックス』だという想いで今までやってきた。「世界に勝つ」ということも本気ですし、社運も人生も掛かっています。とはいえ今『メタルマックス』が日本を代表するRPGになっているかというと、まだ状況は揃っていないし、もっといろいろな人に知ってもらわないといけない。その機会をいただいた以上、全力を尽くさないわけにはいきませんし、『ゼノ』の時に起こったような行き違いは潰していきたい。今日来ていただいている皆さんは、僕と同じ想いを抱かれていると想います。そんな皆さんと一緒に歴史を作りあげていきたい」と熱く意気込みを語り、盛りだくさんのトークイベントは幕を閉じた。

新世代メタルマックスシリーズポータルサイト
http://metalmaxxeno.com/

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(C)2019 KADOKAWA GAMES/KADOKAWA

※画面は開発中のものです。

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