セガゲームスより、2020年1月16日に発売されたPS4用ソフト「龍が如く7 光と闇の行方」(以下、龍が如く7)。同社の取締役CPOを務め、「龍が如く」シリーズの生みの親でもある名越稔洋総合監督へのインタビューをお届けする。
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ライブコマンドRPGバトルへとシステムを変更した理由とは
――「龍が如く7」は、キャラクターからバトルシステムまで、過去作から大幅に変更点の多いタイトルになっています。これにはどういった意図があったのでしょうか?
名越稔洋氏(以下、名越):主人公と舞台が変わる、新シリーズのスタートということで、ゲームの中身も変化させたかったからですね。シリーズが長く続くことでのマンネリを打破するという意味もあります。
――もっとも大きな変化となるのは、やはりバトルシステムの変更ではないかと思うのですが、コマンドバトルを採用したのはなぜでしょうか?
名越:まずこれまでのアクションアドベンチャーのシステムがベースにあり、人間同士が戦うという世界観も変わらないので、選択肢が限られていたこともあります。もう少しアクションに寄せた、新しいバトルシステムという方向性もあったかもしれませんが、どちらかというと慣れ親しんだゲームシステムで新しい体験をして欲しいという想いの方が強かったので。コマンドバトルであれば、プレイヤーも素直に入りやすいでしょうから。
――賛否含め、プレイヤーからの反響も大きかったと思います。
名越:もちろん大きな変更を加える以上は、いろいろな意見をいただくことは想定していました。ただ、もし従来のアクションのままだったとしても、マンネリ化に対する不満の声というのは上がっていたと思うんです。それであれば挑戦をした方が、価値があるだろうという決断を下しました。
――その一方で、ゲームの情報が解禁されるにつれ、風向きが変わってきた雰囲気も感じました。
名越:トレイラーや体験版の配信であるとか、風向きが変わり始めたタイミングはいろいろありましたが、旧態依然としたコマンドRPGになったわけでもないので、そこの勘違いが解消されたのも大きかったと思います。
「コマンドRPGとはこういうものだ」という認識は我々にもありますが、決して昔ながらのコマンドRPGのスタイルに戻したというわけではありませんから。(その部分が伝わりにくかったのは)ゲームである以上、仕方のないことだとは思います。
――そういった状況の中でも変更に踏み切ったのは、きちんとプレイしてもらえれば、ユーザーにも理解してもらえるという手応えがあったからでしょうか?
名越:実際にプレイしてもらえれば変わるだろうという見込みはありました。ただ、もし最終的に今回のプロジェクトがうまくいくとしたら、それは口コミだと思っています。残念ながら体験版だけを遊んで「コマンドRPGならこういうものだろう」と結論付ける人もいると思いますから、製品版をプレイした人から「あれは面白かったよ」という言葉がどのくらい伝わってくるか。我々としては、口コミが広がってくれることに大いに期待しています。
過去作との相違点や、「JUDGE EYES:死神の遺言」との関係性
――コマンドバトルになったことで、道中の敵の強さのバランスであるとか、今までの「龍が如く」シリーズとは違ったプレイ感覚がありました。これには主人公のキャラクター性の違いも影響しているのでしょうか?
名越:新主人公である春日は桐生ほどの強さはもっていないという設定の前提もありますし、何よりも仲間とのドラマを描きかったということが大きいですね。今までのアクションバトルでも、CPUが加勢してくれることはありましたが、仲間と一緒に戦う充実感はやはりRPGの方が高い体験価値を作ってくれると考えました。今回我々が描きたいドラマに一番マッチするのが、あのバトルシステムだということです。
――具体的に、春日一番と桐生一馬との大きな違いはどんな部分になるのでしょうか?
名越:不器用という面は共通していますが、元々人望があり、人格が完成していて、背負ったものを黙って受け入れるのが桐生一馬であるなら、時には人を頼り、受け入れたくないものには拒否をし、愚痴をこぼすこともあるのが春日一番でしょうか。春日の方が、より我々に近い等身大のキャラクターだと言えるかなと。
桐生だからこそカッコよく決まる場面があった一方で、桐生にはやらせることができない行動であるとか、シナリオにある種の制限があったのも確かなんです。今回はそれが撤廃されたことで、いい方向に弾けてくれたのではないかと思っています。
――境遇は一番の方が過酷なくらいだとも思うのですが、一番の性格のおかげで、むしろ前よりも明るい物語に感じられるのが面白いなと。
名越:冒頭では荒川の過去のエピソードが描かれますが、実はあのシーンにもかなり気づきにくい伏線を仕込んだりしています。そうした伏線をいくつか入れていて、ユーザーを試したわけではないですが、今回は僕らなりの新しいドラマの設計を楽しめましたね。
――もうひとつ、他のシリーズとの違いを感じたのが所持金周りのバランスで、お金のありがたみが増したなと。サブストーリーやミッションをこなすことへのモチベーションが発生しやすくなっていて、ゲーム全体のサイクルがいい感じに回っているように感じました。
名越:最終的な細かい調整は担当のスタッフに任せてあるのですが、「お金に関しては、これまでのシリーズからかなり感覚が変わる」という心配はしていました。それがプレイヤーの方々にどう受け入れられるかは分からないのですが、「おそらくは今回の方が(ゲームとして)正しいと思う」ということもそのスタッフは言っていました。
もし本作が従来よりもサイクルがうまく回っているようになっているとしたら、RPGにする上で必要になったバランス調整の過程で生まれた副産物的なものかもしれないですね。
――それぞれの章のストーリーの引きも絶妙で、どんどん続きが気になってプレイしたくなりました。このあたり、サスペンス調のストーリーが高く評価された「JUDGE EYES:死神の遺言」(以下、JUDGE EYES)のノウハウが生きた部分もあったのかなと感じたのですが。
名越:そうですね。「JUDGE EYES」ではサスペンスのテイストの中に、若干ホラーに近い要素が混ざっていたりもするのですが、ストーリーにもアクション的な要素を盛り込んでいました。
それを「JUDGE EYES」でやっていた分、「龍が如く7」はストーリーの方向性もRPGに特化させることができましたし、ドラマの組み立て方という意味でも、別の主人公を経たことでプランナーのノウハウも溜まり、桐生一馬一人でやっていた頃より選択肢が増えていると思います。それまでの「龍が如く」があって「JUDGE EYES」が生まれ、その後の「龍が如く7」という流れは、それぞれに影響しあっています。
――開発チーム自体は、「JUDGE EYES」とは別だったのでしょうか?
名越:基本的には別のチームです。もちろん同じスタジオの仲間なので、忙しい時には作業を手伝いあったりすることもありますが、コアメンバーに関しては完全に分かれています。
「ドラゴンクエスト」の存在は絶対に欠かせないもの
――本作の物語においては、スクウェア・エニックスさんのタイトルである「ドラゴンクエスト」(以下、DQ)の存在が重要な位置づけになっていますが、これにはどんな理由があったのでしょうか?
名越:僕の感覚では、ゲーム内に登場する、実在する企業さんの看板や店舗の延長線なんです。それが同業だとやりにくいという考えがあるのもわかりますが、映画の中だと例えの一つとして、他の映画の名前が出てくることは珍しくありませんから。それがゲームだとできないというのはおかしいですよね。
RPGというゲームジャンルの象徴はやはり「DQ」だと思いますし、これに関しては僕の中では、許可が取れればラッキーというものではなく、なんとしても取りたいという位置づけで、本作の物語を描く上で欠かせない要素でした。なので、結果的に快諾していただけたのは凄く嬉しかったですね。
――堀井雄二さんともお話をされたと。
名越:堀井さんとスクウェア・エニックスさんの両方に、作品のコンセプトやどうして「DQ」が必要かということを説明して、互いのメリット・デメリットというより、クリエイター同士のシンパシー的なところで理解を示していただけました。やっぱり堀井さんも新しいチャレンジが好きな方なので、そこに胸を貸す決断を下さしてくださったのはすごくありがかったですね。
――名越さん自身は、「DQ」にはどのような思い入れがあったのでしょうか?
名越:ちょうど大学生の頃がファミコンブーム真っ只中で、「DQ」は社会現象でしたからプレイしていました。人によって意見は違うかもしれませんが、ゲームが遊びのカルチャーの中心だった時代にファミコンを支えたタイトルの象徴は、やっぱり「DQ」だと思うんです。
思い返せば、あの頃はゲーム業界に就職しようとすら考えていませんでしたし(笑)、それを作った人にタイトルの名前を使わせて欲しいとお願いする日が来るとは到底想像していませんでしたから、不思議な感覚はありますね。
――具体的に「DQ」シリーズの中で印象に残ったタイトルはありますか?
名越:やっぱり一つの壮大なエピソードが完結する「I~III」までのシリーズですね。設計という意味で言うと、どこまでの要素が最初から予定されていたものかは僕にも未だに分かっていませんが、それだけ堀井さんが凄かったんだということだと思います。
「今までやらなかったことをやる」がキーワードに
――今回は、選択肢などで変化する「人間力」というパラメーターが存在しますが、この要素が「ロールプレイング」という意味で効果的に働いているなとも感じました。どの選択肢を選んできたかによって、プレイヤーが抱く春日のイメージが変わって来そうだなと。
名越:そこにはおっしゃる通り、自分なりの春日像を作り上げて欲しいという狙いがありました。ゲームを進めていくと、春日が会社を経営するイベントが発生するのですが、会社の状況とメインストーリーを意図的にリンクさせていないんです。
だから零細企業の社長のままエンディングを迎える春日もいれば、社長として大成功している春日もいる。エンディングの内容が変化するわけではないのですが、ここでもプレイヤーによって春日に対して受ける印象は必ず変わってくると思います。
――メインキャラクター陣がほぼ一新されていますが、これは新しい層も入りやすいようにという狙いもあったのでしょうか?
名越:どちらかというと、今までのファンもこれからプレイされる方も、新しいキャラクターの方が見たいだろうなと考えたからですね。開発陣としても、新しいキャラクターを作りたいという欲求もありました。
その中でも、やっぱり女性キャラクターをパーティに入れるかという部分はいろいろ議論がありました。ただ、今回は「今までやらなかったことをやる」というのが一つのテーマでもあったので、思い切ってやってみようと。
――これまでは、やはりリアリティ的な問題が壁になっていたのでしょうか?
名越:リアリティという部分ももちろんそうですし、まず桐生のキャラクター性を考えると「一緒に戦おう」とは言わないでしょうから、違和感が先に来てしまいますよね。それでもやろうと思ったらできたかもしれませんが、やはり絵的に無理が出たでしょうから。そのあたりは、素直に仲間を頼ることのできる一番を主人公にしたからこそ実現した要素だと思います。
――本作の舞台が横浜に決まるのには、どういった経緯があったのでしょうか?
名越:実は横浜は前から舞台の候補には上がっていたのですが、どこからどこまでの範囲を切り取って横浜とするのかが非常に難しかったんです。
そのあたりを誤魔化して「リトル横浜」みたいなものを作ると現実の横浜っぽさが失われてしまうし、埠頭や倉庫、中華街に繁華街、遊園地といったものをすべて引っくるめて横浜ですから、それらをすべて実装しようとすると途轍もない広さになってしまう。実際に今回の伊勢佐木異人町は、神室町の3倍くらいの広さになっていますからね。
そういうコストやスケジュール的な問題から、候補に上がりつつもずっと避けていた場所だったのですが、新しい物語の舞台にするなら、神室町を拡張するより、まったく新しい場所を選ぶ方が正しいだろうと。先程の女性キャラクターの話もそうですが、「今までやらなかったことをやる」という意味でも、横浜を舞台にするのは我々としては自然な選択でした。
――「龍が如く」シリーズでは、基本的に大都市の繁華街が舞台になっていますが、田舎を舞台にするというアイディアが出たことはあるのでしょうか?
名越:それはあります。ただ田舎は田舎なりの良さがある一方で、田舎独特のクセの強い世界観になるんです。僕は「龍が如く6」のような世界観も好きなんだけど、多くの人が思い浮かべる裏社会モノとはちょっと違いますよね。「龍が如く」シリーズの新主人公で迎える第一弾としては、もっとバチバチした雰囲気のある都会の方が適しているかなと。
――今回はタクシーの配車アプリという形でファストトラベル機能が追加されています。このあたりはマップが広くなったため導入したのでしょうか?
名越:おっしゃる通りなのですが、実はあの機能は後から追加したものなんです。「龍が如く」シリーズでは、開発を進めていく上で追加していく仕様が結構多いんです。実際にプレイしてみたら、思っていた以上に移動に時間が掛かるなと。
ただ、最初の仕様に縛られすぎず、そうした変更に躊躇しないのも「龍が如くスタジオ」の強みと言えるかもしれないですね。
時間が限られる中での、「龍が如くスタジオ」との関わり方
――「龍が如くスタジオ」といえば、開発速度の速さも特徴の一つですが、どうしてここまでの速さでタイトルをリリースできているのでしょうか?
名越:これから先も同じようにできるかは分かりませんが、まず僕自身が時間を掛けすぎるのがあまり好きじゃないんです。
海外の大きなスタジオが4、5年かけて作るのを羨ましいと思う一方で、5年に1本ならほぼ一つのハードに1本しかゲームを出さないということになりますよね。ゲームはこの世で一番時間のかかるクリエイティブだと思うのですが、そこまで掛かってしまうと、もうクリエイター側が辛いんじゃないかと思うところがあって。
時間はいくらあってもいいという人がいるのもわかりますし、我々も毎回「時間が足りない」と悲鳴を上げながら開発してはいるのですが、多少時間が足りなくても、最終的にはなんとかなるくらいのペースがちょうどいいんじゃないかと、僕らは感じているんです。
あとは同じ5年だったら、5回タイトルをリリースして、世の中と対話できる機会が多い方が、クリエイターとしても楽しいと思いますから。
――「龍が如くスタジオ」は、一つのタイトルに対してプロデューサーやディレクターの肩書きをもつ方が多いイメージがあるのですが、これも開発速度に影響しているのでしょうか?
名越:いえ、そこはあまり関係ないと思います。ただ、毎回ではありませんが、プロデューサーとディレクターはタイトルごとに細かく変えるようにしていて、それぞれのスタッフの趣向のようなものが反映されたら良いなと期待を込めている部分はあります。
そういう意味では「龍が如く7」は比較的若いリーダーが多いので、彼らのテイストが生きるようにしてあげたいと心がけていましたね。RPGにするためのゲームテンポや物語の構造とか、重要な部分には口を出したところもありますが、それ以外の細かい部分については、これまで以上に任せたところが大きかったと思います。
――名越さんは様々な役職を兼任されていて、「龍が如く」だけに掛りきりになることはできない立場かと思うのですが、限られた時間の中でどのように開発に関わられているのでしょうか?
名越:僕自身ゲーム開発に30年、「龍が如く」だけでも14、15年は携わってきていますし、最初の企画書と仕様書のプレゼンを見ただけでも、どのあたりがうまくいって、どのあたりが失敗するだろうなというのが大まかに分かるんです。
その上で、うまくいかなさそうな部分だけを、どう改善したかを報告させてチェックします。うまくいきそうな部分については、僕に報告するための資料を整えたり準備をする時間が無駄で、それよりもゲームの開発に時間を費やして欲しいですから。
あとは最初の仕様から大きな変更が入るような場合とかに、なぜその変更が必要になるか理由を訊くこともありますが、あまり現場に必要以上の負担を掛けないようにということは意識しています。
――必要最低限の部分だけ報告を受けると。
名越:そうですね。あとは特に若いスタッフの場合、プレイヤーが興味をもつ箇所の優先順位の付け方を間違えたりもするので、そこに口を出すこともあります。今回の場合であれば、バトルシステムが完成するまでにはかなりの紆余曲折があって。
実はあのシステムは、表に出ていない部分のプログラムがかなり複雑で、まずはある程度の仕上がりで実際に動かせるようにして、テンポが悪いならどこを削除できるかを詰めたり、逆に削りすぎたものを戻したりという試行錯誤にずっと付き合っていました。そうした新しいシステムを作る時は、しっかり関わるようにしています。
クリエイターに求められる、「高める」こと「広める」ことのバランス
――本作の開発中に大きな病気をされたそうですが、今回の主題歌を担当する湘南乃風のメンバーや中田ヤスタカさんが名越さんの病室を訪れたという出来事があったというお話もお聞きました。
名越:最初にオファーを出したあとに病気が発覚して入院することになり、一度はオファーを取りやめたんです。それでも向こうは(名越さんの退院を)待つと言ってくれたんですけど、そもそも死ぬかもしれない病気でしたし、退院してからだとまずゲームの発売に間に合わない。それなら、病室で打ち合わせをしましょうということになりました。
そうやって曲を作ってもらうことになった以上は、こっちも元気になって、完成したゲームを見たいという想いも湧きましたし、元気づけられました。彼らとはもう長い付き合いでもあるので、純粋に友達としても嬉しかったですしね。
――湘南乃風がオープニングを担当するのには、神奈川つながりの意味合いもあるのかなと思ったのですが。
名越:いえ、そこは完全に偶然です(笑)。オファーの経緯としては、まずレトロゲーム的なミュージックという方向性で中田(ヤスタカ)くんにお願いしたかったのが前提にあって、残るボーカルをどうするか。選択肢は無限にあったのですが、我々としては中田くんと仕事するのが初めてだったということもあり、もう片方はある程度既に関係性がある人の方が良いではないかと考え、思い浮かんだのが湘南乃風でした。
これは後になって知ったのですが、実は彼らには前々から親交があって仲が良かったみたいでして。ただアーティストとして一緒に仕事をする機会は今までなかったそうなので、話が決まった時は喜んでいましたね。今回熱意をもってオファーを受けてくれたのは、そちらも影響していたのかなと思います。
――2020年は、PS5などの次世代ハードの波が本格的に押し寄せる年になると思います。「龍が如くスタジオ」としては2020年に向けてどのように取り組まれていくのでしょうか?
名越:2020年に重要になるのは、新しいゲームのビジネスとサービスへの取り組みだと思います。いろいろなサービスが発表され、そのすべてが生き残っていくのかは正直分かりませんが、僕らの立場からすると、作ったコンテンツをよりたくさんの人に遊んでもらえる機会が増えるのは歓迎するべきことですね。
一方で、技術力というのは突き詰めると終わりがなくて、まだまだできることはある。コストやスケジュールの問題はありますが、今の数十倍と言われる次世代ハードのパフォーマンスを使い切ってみたいという技術者としての欲求があるのも確かです。同時にいろいろなサービスに対応して、広める動きに参加したいという気持ちもあります。
ただ、それが両立できるかというと難しくて、例えばPS5のパフォーマンスをフルに活用したタイトルを作るなら、他のハードへの展開は厳しいですよね。
その課題にどう対応するかというのは、今我々にすごく問われている部分で、「高める」ことと「広める」ことのバランスをどう取っていくかを考えないといけない。
コンテンツによって、「広める」ことに特化するのがいいのか、「高める」ことに価値があるのかは変わってくると思いますが、「龍が如く」に関していうなら、セガのゲーム事業におけるフラッグシップタイトルである以上は、「高める」という行為の重要性は忘れてはいけないという意識はあります。そういう意味では、PS5というハードは我々にとって魅力的な選択肢の一つになってくると思います。
――ありがとうございました。