Opensignal(本社:ロンドン)は、「5G時代におけるモバイルゲームエクスペリエンスの現状についての調査報告書」を発表した。

Opensignalゲームエクスペリエンスのメトリックは、世界中のサーバーに接続されたモバイルデバイスでリアルタイムのマルチプレイヤーモバイルゲームをプレイする際のエクスペリエンスを定量化します。このアプローチは、実際のモバイルユーザーによって報告された技術的なネットワークパラメーターと、ゲームエクスペリエンスとの関係を定量化する数年間の研究に基づいています。これらのパラメーターには、待ち時間(往復時間)、ジッター(待ち時間の変動性)、およびパケット損失(宛先に到達しないデータパケットの割合)が含まれます。

さらに、マルチプレイヤーモバイルゲームの複数のジャンルを考慮して、ネットワーク状態に対する平均感度を測定します。テストされたゲームには、世界中でプレイされる最も人気のあるリアルタイムマルチプレイヤーモバイルゲーム(Fortnite、Pro Evolution Soccer、Arena of Valorなど)が含まれます。ゲームエクスペリエンスの算出は、ユーザーのデバイスから実際のゲームをホストするインターネットエンドポイントまでのエンドツーエンドエクスペリエンスの測定から始まります。次に、スコアは0から100までのスケールで測定されます。

報告書ダウンロードページ(英語)
http://bit.ly/2OMWysP

主な調査結果
マルチプレイヤー向けモバイルゲームエクスペリエンスにおいて、Opensignalシンガポールが85.5点でトップ

100点満点中85.4点を獲得したオランダが2番に続き、85.3点で日本が3番となりました。シンガポール、オランダ、日本に加えて、チェコ共和国のわずか4か国でのみ、プレイヤーが最高のモバイルゲームを体験できているという結果となりました。

モバイルゲームエクスペリエンスについて調査した100か国内の28か国が「素晴らしい」または、「良い」エクスペリエンスを提供できているという結果に

プレイヤーの収益に基づく大規模なeスポーツ市場では、eスポーツ収益においてアメリカ合衆国がトップでしたが、モバイルゲームエクスペリエンスおいては35位となっています。同様にeスポーツ収益において2位の韓国は、モバイルゲームにおいては14位となり、主要先進市場を大きく下回っています。

アジア諸国のプレイヤーは他の地域と比べて、多様性のあるゲームエクスペリエンスを得ている

アジア各国の31%が「良くない」評価に留まり、27%は「普通」、15%が「良い」評価を得て、8%が「素晴らしい」評価を獲得しています。香港、マレーシア、タイ、ベトナムにおいては、ゲームプレイヤーエクスペリエンスは「普通」であった一方、インドネシアは63.6点のみの獲得で「良くない」評価となっています。

多様なモバイルゲームのジャンルをテストし、異なるネットワーク状況の影響を定量化

テストにはスポーツ、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、バトルロワイアルジャンルが含まれています。本テストでは、ゲームの設計者たちが貧弱なネットワーク接続環境を様々なテクニックを活用して緩和する試みをしたことが明らかになりました。その例として挙げられるのが、AI(人工知能)がゲームの流れを維持するためにプレイヤーからプレイを引き継ぐようなもので、プレイヤーはプレイがAIに取って代わったという事も時々気づかなかったりもします。モバイルネットワークの条件の根底にあるユーザーエクスペリエンスの正確な感度は、ゲームのジャンルによって異なります。

バトルロイヤルゲームでは、オランダが1位、シンガポールが2位

Fortnite、Garena Free Fire、PUBGで人気のこのジャンルでは、韓国は全体的なモバイルゲームのエクスペリエンス(14位)と比較して、10位に急上昇しています。 これは、異なるゲームジャンルがトリッキーなモバイルネットワークの状態に対して、異なる応答をすることを強調しています。合計7か国のプレイヤーは、優れたバトルロワイヤルモバイルゲームエクスペリエンスを享受しました。

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