「CEDEC2020」で9月4日に行われたセッション「『プリンセスコネクト!Re:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」をレポート。

「プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)」のバトルにおける、印象的な演出であるカットインアニメーション。キャラクターの魅力を引き出し、かつバトルコンテンツの盛り上げにも一役買う存在となっている。

本セッションでは、Cygamesのインタラクションデザイナーチームに所属し、「プリコネR」においてカットインアニメーションとSDキャラアニメーションのコンテ・モーション制作を行う工藤瑛子氏が、カットインアニメーションの制作手法、そしてその制作過程で得られた知見などを紹介していった。

昨今ではアニメとゲームのメディアミックス作品も数多くリリースされているが、その中で工藤氏が最初に触れたのが、アニメとゲームそれぞれの制作体制の違いだ。

アニメは数ヶ月単位でスケジュールを確保し、一度作業に入ってからは作業の後戻りが難しい。一方、ゲーム制作は短期かつ継続的に新しい演出が必要で、演出の調整によって作業の後戻りが発生するケースもある。つまり、アニメは長期的なサイクル、ゲームは短期的なサイクルでの制作体制となっているのだ。

そんな中で「プリコネR」はいかにしてアニメ演出を取り込むことに成功したのか、大きく3つの項目に分けて解説していった。

「プリコネR」のカットインアニメはなぜパーツアニメで制作しているのか?

そもそも「プリコネR」におけるカットインアニメーション(以下、カットインアニメ)はどのような意味を持つのだろうか。工藤氏はその役割として、キャラクターの魅力を最大限に魅せること、そしてバトルシーンを“2秒”という決められた尺で盛り上げること、そしてストーリーアニメと連動した演出を盛り込んで世界観をつなぐことにあると説明した。

そうした役割を担うカットインアニメだが、実はパーツアニメで制作されている。パーツアニメとは絵をパーツごとに分け、それらをつなぐことで手描きアニメのような表現を行うもので、「プリコネR」においてはSDキャラのアニメーションと同様の手法となっている。

開発当初は手描きアニメで制作し、施策した演出はほぼ完成していたそうだが、実際にSD演出と組み合わせた時に、テンポ感が合わなかったそう。気持ちの良いバトルのテンポは「プリコネR」の命ともいえる要素であることから、このテンポのずれを解消するためにはどうすればいいのか、そこでヒントとして着目したのが前作「プリンセスコネクト!」でのユニオンバーストの演出だ。

サイバーエージェントとCygamesが共同開発した「プリンセスコネクト!」では、技の演出中にカットインアニメが入る仕様になっていた。

これにより、気持ちの良い視線誘導やメリハリのあるテンポ感を実現していたのだが、SDとカットインアニメともに「Adobe Flash」でパーツアニメとして制作していたという。また、少ない枚数の絵で動かしていたため、制作スピードが上がり、クオリティの向上にコストを割けることもメリットとして挙げられる。

その手法を取り入れてパーツアニメを採用した結果、SDとカットインアニメを馴染ませることに成功。現在の形に落ち着くこととなった。

パーツアニメ採用のメリットはそれだけに留まらず、制作体制の内製化を実現できたことも大きいと工藤氏は言及した。もともとのアニメーション制作と違い、中割の絵が必要ないパーツアニメでは原画の必要枚数も少なく、社内にアニメーターをアサインすることで対応。また、元々Cygamesにあったパーツアニメの制作ノウハウを生かして、カットインアニメを作ることに特化したチームを組織したという。

こうした2つの業界の知見共有を経て、結果的に社内で制作がほぼ完結する仕組みを構築。円滑な意思疎通が可能になったことでスピードとクオリティが向上、後戻りが発生した際のリカバリーも早くなったそうだ。

カットインアニメの制作手法を作業工程に沿って紹介

ここまではカットインアニメの採用とそれに伴う制作体制に関する話が主だったが、続いては具体的な作業工程と用いられているノウハウに関して、作中に登場するネネカというキャラクターを例にして紹介していった。

まずはプランナーから提示された演出プランを元に、ユニオンバースト全体の共通イメージを作ることからスタート。今回の場合はネネカがコピーを作成するまでが、カットインアニメとしてのプランとなる。

そこからコンテの工程に入るのだが、「プリコネR」では3つほどのコンテ案をだして、その中から検討を進めていくという。また、完成形を想像しやすいビデオコンテの形式を用いることで、イメージの共有化を図っているようだ。クリスタルからヒントを得て万華鏡のような演出を加えたりと、ディレクターと作業者のキャッチボールによるアイデア出しも行われている。

同時に、SD演出との繋がりを意識し、演出の特徴を双方に組み込んでいる。今回の場合は、万華鏡という特徴のあるモチーフをSD演出でも生かし、発動後のフィールドに残る魔法陣も万華鏡にしている。また、基本的に右方向に進んでいく、「プリコネR」のバトル中の流れに合わせる意識も必要になってくる。

続く原画の制作工程においては、先述の通りパーツアニメで制作するため原画は4~7枚と少なめ。これによって細部へのこだわりとスピードの両立を図り、1枚ごとにブラッシュアップの時間を取ることが可能になる。

原画の具体的な工程は、コンテを元にラフ→監修→仕上げの順番で行っていく。全てを1人で担当することもあれば、複数で手掛けていくこともあるそうだが、これまでクオリティを損なうことなく提供できているという。

監修には作画参考資料を順守。また、目の形やハイライトの入り方など各キャラの個性を正確にとらえるように取り組んでいる。その後はビデオコンテを参考にパーツ分けの作業を行い、次の工程へと移っていく。

その後はアニメーションを制作することになるのだが、そこではAfterEffectsをツールとして用いている。他のツールとの違いとして、メッシュ機能が優秀で柔軟なアニメーション表現が可能である点に触れたほか、続く撮影作業でも使用するツールということで、変更のロスを無くすことも採用の理由として挙げられる。

実際にモーションとして取り込んだ時点では動きのないアニメーションだが、ここに全体の動きを追加したり、パーツアニメを追加することになって、アニメーションとしての躍動感が生まれていく。

さらに、顔や武器などの動きを見やすくするための視線誘導を意識した作り、1コマずつキーを打ち、動きにケレン味を出すことでよりアニメに近い表現にするなどの取り組みも行われている。

モーションに続いてはエフェクトを制作。ネネカの場合は先ほども触れた万華鏡のようなエフェクトを作ることでキャラクター性を反映しているが、そのほかにも手描きエフェクトを用いたり、軌跡が目に残るように長く画面に留まったりといった工夫も。

そして最後の工程となる撮影作業によって画面全体を調整。ぐっと映像感が増してリッチなアニメーションとして仕上がっていく。逆光・フレア表現やモーショングラフィックといった、特殊な撮影表現を加えるケースも。

これらの工程を経てカットインアニメは制作されていくのだが、現時点で実装されている演出のバリエーションは多彩。もちろん、今後も新しいキャラクターが出るたびに追加されていくこととなる。

プリンセスフォームで新たなカットインの表現にもチャレンジ

さらに、「プリコネR」ではカットイン表現における新たな試みにも着手。それが従来のカットインよりも豪華に、そしてよりアニメらしくをコンセプトに、ゲーム内で新たに登場したプリンセスフォームのカットイン演出だ。

この取り組みはシステム面から大きな変革が行われており、その一つがSDとカットインアニメのの演出の境界を無くすこと。これまではSDとエフェクトはアプリ内のシステムで描画し、カットインアニメは動画で表現するという形式をとっていたのだが、これをプリンセスフォームのカット演出でそのまま表現すると負荷がかかってしまうため、全てを一つの動画で表現することで解消することになった。

さらに背景要素も関わる演出や、空間を縦横無尽に使ったエフェクト、演出や撮影効果をアニメと連動させる試みなども。

これを受けて、モーション段階からコンテを元にSD、カットインアニメを同時進行で制作。エフェクト時点でSDとカットインアニメのモーションをまとめる作業とエフェクト描画を行い、その後の撮影作業にてエフェクトの仕上げとともに羽の特殊処理を行っている。このように各セクションを融合させるかたちで、新たな制作体制を構築している。

新たな試みに挑戦する上での課題も。その一つが、演出の要素が多くなることで尺が取ってしまい、「プリコネR」の魅力であるバトルのテンポ感が損なわれてしまうこと。そしてもう一つがシステムや仕様面に関する問題だ。

まずバトルのスピード感と尺の長さの折り合いに関してだが、これはテンポ感を重視してカットチェンジをAfterEffectsで細かく調整することで解決を図っている。

また、システムや仕様面で起こる、カットインオフのシステムが使えない問題に関しては、一連の演出の中でキリの良い場面から再生することで解消。シャドウのカットインアニメについては別途用意するかたちで対応している。

こうした対応策を講じることで、プリンセスフォームのカットインアニメを実装することに成功した。

カットインアニメは“2秒間のキャラPV”

最後に工藤氏は、「プリコネR」におけるカットインアニメは“2秒間のキャラPV”として制作していることを強調。キャラの魅力や個性を発揮することが一番大事であり、その目標はキャラクターの魅力をユーザーに届けることだと述べて、セッションを締めくくった。

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(C) Cygames, Inc.

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