Gamer編集部がその週にプレイしたゲームについて、気ままに紹介していく「編集部が遊んだゲーム」。ついに編集部内で初のPS5購入者が出てきました。
TOKEN
どうも、TOKENです。気がつけば8月も終わり……と毎月こんなことを書いている気がしますが、9月に自分が遊ぶ予定のゲームが固まっていて、どうやって時間を作ればいいのか疑問です。お休みいただくしかないですかね!(笑)
「アイドルマネージャー」はとりあえずエンディングを見ることができたので、これ以上はと思って一旦止めました。その代わりに別のタイトルを、と思っていたら仕事が忙しくなってしまい、今週はほとんど触れていません。
そういえば今週、「プリンセスコネクト!Re:Dive」の座談会記事なるものを掲載したのですが、私以外のお三方がすごすぎて私は完全に数合わせになっておりました。戦力だけはトップなんですけど、今7本くらい運営タイトルを並行していることもあって、深いところまでプレイできていなかったなと振り返る機会にもなりました。
このご時世ですので、一つのタイトルについて語り合う機会が少なくなりがちかなとも思いますので、こういうかたちの記事をお送りすることで参加した気分になっていただくのも良いかなと思いつつ、今後も機会があれば実施できればと思いました。
ヨッシー
「メダロットS」で、ついに自分の最推し機体「ブロッソメイル」が実装されました! アニメ「メダロット魂」や漫画版「メダロットR」なんかではラスボス的なポジションの機体だったので、特に印象深いというメダロッターは多いのではないでしょうか。自分ももちろん例に漏れず、「メダロット4」で初めてプレイアブル化された時はピーキーな性能に驚きつつ相棒として活躍してもらったように記憶しています。
実は今回、そろそろ来るんじゃないかな~と思って天井分の石を溜めておいたんですよね。「メダロットS」では月末にボス機体が実装されるのが恒例なのですが、少し前に漫画「メダロット再~リローデッド~」とのコラボが行われていて、ブロッソメイルはここでもメイン機体として登場しているんですよ。これはかなり怪しいぞ……と(笑)。
「メダロット4」では、薄い装甲ながらゲーム内唯一のデメリット無し貫通デストロイで、高い回避能力を活かしながら戦うという性能でしたが、「メダロットS」では、デストロイに貫通効果が無く、かつ行動後は回避不能になるという仕様の制限をもろにくらって若干不遇感は拭えません。とはいえ、パーツ単体で見ればどれも高性能なので今後も活躍してくれそうです。
つなよし
Steamで「ANNO: Mutationem」の体験版が配信されたので遊んでいました。
本作はサイバーパンクな世界観を2Dのドット絵と3Dで描いたアクションアドベンチャー。ビジュアルをひと目見れば好きな人は好きってなるタイトルだと思います。好き。
ゲームは体験版を遊ぶ限り、奥行きのある3Dマップでの探索パートと、2D横スクロールでスタイリッシュに闘う戦闘パートの2種類で構成されているといった印象です。
電光掲示板で彩られた町並み、高度な文明を築きつつもどこか退廃的な世界観、空を飛ぶ乗り物……、とまさしくサイバーパンクに包まれた空間は歩いているだけでも楽しめます。
戦闘パートでは、敵の行動パターンを見極め回避と攻撃を適切に行う必要があります。うまくボタンを押すとトドメの一撃として演出が入ります。気持ちいい。
登場するキャラクターも魅力的、個人的にはローカライズされたテキストから少し硬い印象を受けましたが、それもサイバーパンクというジャンルらしさかなとも思いました。
体験版は9月の上旬あたりまでは配信されているとのこと。物語序盤の探索パートと戦闘パートをプレイ可能で、本作の雰囲気を楽しむには十分な内容になっているので、ビジュアルにピンときた方は遊んでみてはいかがでしょうか。
ロック
どうも、ロックです。発売から半年以上の死闘を経て、PS5をついに手に入れることができました! 最初にプレイする一本を何にするか迷いに迷った末、直感に従って「ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード」をチョイス。えげつないグラフィックはもちろん、ローディングの速さにただただ驚かされています。本作はチャプター形式で物語が進んでいく…はずなのですが、そのことを忘れるレベルでロードが速いです。バトルもフィールドからシームレスに移行するので、とにかくスムーズといった印象ですね。おかげで全く止め時が見当たりません…!
バトルでは魔法を範囲化する“はんいか”マテリアがとにかく便利です。 スクショを撮る際はド派手なエフェクトに。 |
キャラクターの目に映る照明や毛穴までリアルに表現されています。 どのシーンのクラウドかはご想像にお任せします。 |
ゲーム内のロードもそうですが、ゲームの起動が恐ろしく速いのは地味にモチベーションに繋がりますね。「Marvel's Spider-Man: Miles Morales」や「Ghost of Tsushima Director's Cut」、そして先日パッチが配信された「Horizon Zero Dawn」など、やりたいソフトはまだまだありますが、どのタイトルもハードの進化を感じられそうで楽しみです。
Ayato
今週はお休みです。
ハマダ
今週は「Fate/Grand Order」の話でもしようかと。今週は、じゃなくて今週もだろ感は否めないのですが仕方ない。新作も購入してるのですが、プレイ中のタイトルが既に複数あったりして手が出せずにいます。プレイ中のタイトルについて触れるのもクリア後にしたいなーなんていう気持ちもあったりしますし、そんな時にちょうど良いのが運営タイトルという訳です。
で何の話をしようかと言うと、最近出てくるサーヴァントみんな強いよねという話。最近のサーヴァントは、誰もが複数効果を持つスキルを所持していますし、1部の頃に登場してきたサーヴァントと比較すると、みんなやれることが多いです。
昨年のアルトリア・キャスターの登場からは、いわゆる“システム系”と呼ばれる3ターン連続で全体宝具を使用できるアタッカーもガンガン増えています。
それまでは、Q系アタッカーがシステム系として機能しないように明らかに能力が微調整されていました。それが、Aシステムの誕生からはQ系アタッカーも含めてシステムが解禁されたような印象です。
そんな宝具3連射によるシステム運用を愛するマスターたちの宿敵とも言える存在が、変則編成によるエネミーたち。システム運用では、宝具による攻撃で、NPを一定以上リチャージすることにより連射を可能としているため、NP獲得量に直結するエネミーの数は、3体であることが原則です。
それが変則編成だと1体編成や2体編成のwaveが盛り込まれるため、リチャージ量が足りずに連射できひんやんけ!となってしまう訳です。敵の数が減っているのに逆に面倒になるというね。しかも厄介なのがこうした変則編成は、強化素材の収集で周回したいフリークエストや、イベントの最効率クエストに採用されがちだというところ。。。
ただ、直近で登場したモルガン、妖精ランスロット、コヤンスカヤ、オベロンといった面々は、こうした変則編成にも対応しやすい性能となっており、システム系に対する縛りが更に緩くなってきた印象があります。妖精ランスロットの、自前で単体と全体宝具を使えてNP100%チャージ持ちなんて、実装前に話を聞いていたら何を言ってんだコイツはと言われそうなぐらいの性能です。
まー長々と書いてしまいましたが、私が言いたかったのは妖精ランスロットを重ねたかった、もう1プッシュしてせめて宝具2にしておくべきだったという話。周年とか控えてたから日和っちゃったんすよね。。。