2023年3月4日よりIHIステージアラウンド東京で上演予定の「新作歌舞伎 ファイナルファンタジーX」について、尾上菊之助さんと北瀬佳範氏へのメディア合同インタビューをお届けする。

これまで「NINAGAWA 十二夜」「極付印度伝 マハーバーラタ戦記」「風の谷のナウシカ」など、新たな歌舞伎の舞台を創り出してきた尾上菊之助さんが企画・演出を務める本作。35周年を迎えた「ファイナルファンタジー(以下、FF)」シリーズに触れてきた菊之助さんの熱望により、とくに感銘を受けた「FFX」の歌舞伎化が実現したという。

日本が誇る伝統芸能の歌舞伎と、時代の最先端を行くテレビゲーム。紡がれてきた歴史もジャンルも大きく異なる2つのエンターテインメントが、どのように繋がっていったのか。そして、菊之助さんがこの興行へどのような強い想いを抱えているのか。本インタビューでは「FFX」のプロデューサーである北瀬氏と共に、大いに語っていただいた。

「FFX」の魅力を再認識し、ビデオレターでオファー

――本日はよろしくお願いいたします。そもそも「FFX」を歌舞伎にしようと思ったきっかけは何だったのでしょうか?

菊之助:2020年3月から7月まで、本格的に歌舞伎の公演が中止になってしまいました。不要不急という言葉もよく言われましたが、世界的にエンターテインメントがストップしてしまった時期であったと思います。私も当たり前のように開いていた劇場公演がなくなって、とても落ち込みました。そうしたコロナ禍にあっても家庭や文化を明るくしていたのは、間違いなくゲームの世界だと思っています。

私も幼い頃よくゲームをプレイしていましたが、菊之助を襲名してからは忙しくなって離れてしまいました。コロナ禍になってから改めてゲームをやってみようと考えた時、もう1度やるなら以前遊んで感動したものをプレイしたいと思ってたどり着いたのが「FFX」だったんです。

初めはバラバラだったパーティがユウナのもとに結集し、それぞれの葛藤を抱えつつ1つのチームとなって、シンという強大なものに立ち向かっていく。これは、大いなる希望だと思ったんです。コロナ禍で元気がなくなってしまった日本やエンターテインメントに対して、少しでも元気を届けられるようなメッセージ性の強い作品を探していた時だったので、改めて「FFX」は素晴らしい作品だと。そこで仲間と共に制作をさせていただくにあたって、スクウェア・エニックスさんの門を叩きました。

――企画書だけでなく、ビデオレターもお送りしたそうですね。

北瀬:ビックリしました。ビデオレターでのリクエストというか、オファーのようなものは初めてだったので。

菊之助:コロナ禍だったので直接伺うことができませんでしたが、気持ちをお伝えしないと何事も進まないと思い、ビデオレターを送らせていただきました。

北瀬:すごく感動しましたよ。その後、弊社にお越しいただいて直接お話しさせてもらいました。非常に熱意を感じたというか。

菊之助:歌舞伎にさせていただきたいという想いと、FF35周年という時期がちょうど合っていたということもあり、この機会を与えていただけてすごく感謝しております。

――ちなみに菊之助さんは、「FF」シリーズをどのくらい遊ばれているのでしょうか?

菊之助:私はファミコンの時代から遊んでいて、最初に手にとったのは「FFI」でした。当時、10歳くらいですね。まずファミコンで「FFI」から「FFIII」まで遊んで。天野喜孝先生がデザインされたキャラクタービジュアルも格好良かったですし、中世のような物語に導いてくれる感動的なストーリー、クリスタルや飛空艇、シドとの出会い、ジョブチェンジなど、本当に楽しんで遊んでいました。

とくに「FFX」は映画を見ているような感覚で楽しめました。植松さん(「FFX」作曲家:植松伸夫氏)の「ザナルカンドにて」という音楽を聴くだけで、当時遊んだ頃の記憶が蘇ってきて……最後にはああなるんだと思い出されて、曲を聞いただけで泣けてくるんですよね。CGかつシリーズで初めてのフルボイスで、これまでは自分の目線で主人公をプレイしていくことが多かったのに、キャラクターの目線で物語が進み、感情移入するゲームを初めて体験したんです。それが「FFX」の一番感動した部分でしたし、衝撃的でした。

――一方、北瀬さんは歌舞伎という存在をどのように捉えていらっしゃいますか?

北瀬:オフィシャルのコメントにも書きましたが、いわゆる芸能や技術、エンターテインメントの分野においてゲームは最後発のような存在です。逆に歌舞伎は大先輩じゃないですか。第一印象は恐れ多いという感じだったんですけど、歌舞伎の世界の最前線で活躍している方も同じ人間なので、子供の頃からゲームをプレイされている。そんな方々が第一線にいらっしゃるからこそ、こうした話をいただける時代になったのだと嬉しく思います。

ゲームの初期の頃は、いわゆるサブカルみたいな分野から始まったわけじゃないですか。そこから10年、20年とやってくる中で、歌舞伎の第一線で活躍されている方にもゲームへ興味を持っていただいて、こうしたコラボレーションが生まれる時代になったんだと非常に感動しました。ありがとうございます。

太陽のような存在感をもつティーダ&森田さん

――本作の告知CMのナレーション収録の際、菊之助さんはティーダを演じた森田成一さんとお会いしたそうですね。改めてお二人にとってティーダ、森田さんはどのような存在だと感じていらっしゃいますか?

菊之助:ティーダは沖縄の方言で太陽という意味があるそうですが、森田さんの声を聞いた時に青空がバッと広がったような気がしたんです。ナレーションで「劇場で待ってるッス!」って聞いた時にも、心が晴れるような感じがしました。森田さんとお会いして、実際にお声を聞かせていただいて、ティーダは太陽のような存在であり、エネルギーが弾けるような若者なんだなと感じました。

歌舞伎役者は役づくりをしていくときに、ある程度「類型」というものがあります。例えばお姫様、町娘、武家の娘、侍、職人、鳶頭(とびがしら)など色々な役柄がある中で「大体これはこの役だな」と当てはめていくんですね。ティーダは江戸の町人の、鳶頭のような威勢のよさのある若者じゃないかなと思いました。ただ、(鳶の)若頭のように演じてしまうとキャラクターが変わってしまうので若頭のスパイスを少し加えて、歌舞伎役者ならではの役づくりをしていきたいなと。

北瀬:「FFX」の前の「FFVII」や「FFVIII」などはクールなキャラクターも多くて、「FFX」のティーダは明るくしたいという想いが当時ありました。森田さんにティーダ役を演じてもらおうとなったのは、当時「FFVIII」のゼルのモーションアクターを担当してもらったのがきっかけです。撮影の場の雰囲気を明るくしてくれて、はつらつとゼルを演じてくれました。森田さんはキャラクターへ生き生きとした息吹を吹き込む活力を持っている方だったので、「FFX」でボイスが入るとなった際に担当していただくことになりました。

当時は森田さんも声優へ初挑戦でしたけれど、我々の発想やディレクションだけでは作り得ないキャラクターを演じきってもらえるかなと思ったのでお任せしました。我々の想像以上に、ティーダというキャラクターを森田さんが引き上げてくれたという感じですね。

――名前を変更できるため、ゲーム中は直接ボイスでティーダと呼ばれることがありませんでした。今回の歌舞伎ではどうなる予定なのでしょうか?

菊之助:最初に町の人たちがティーダを呼び込むシーンがあるのですが、そこでは呼んでもらおうかと思っています。ユウナがティーダを「キミ」と呼ぶとか、想い合っているけど直接は言わないという部分は2人の関係性の素敵なところだと思うので、その微妙な関係は大事にしつつ、マカラーニャの森までもっていきたいと思います。

――口調の「~ッス!」もどうなるのか、気になるところです。

菊之助:そのままいきます。全編ではなく、要所で「~ッス!」は入れたいですね。

北瀬:シナリオを横から見せてもらったんですが、言葉遣いはそれほど難しくはありません。たまに歌舞伎っぽい言い回しが入っていて、分かりやすくて面白い感じになっていると思います。

――シナリオはゲームのストーリーをかなり凝縮したものになるかと思いますが、どのように決めていかれたのでしょうか?

菊之助:まずはゲームのセリフ起こしをしてから、歌舞伎ではこうなるなという場面割を見ていただきました。同時に脚本の八津弘幸さんにも共有して、時間や役の見せ場の都合、キャラクター1人ひとりを立たせたいので登場するモーメントも多少ずらすなど「こことここを先に持ってきたいね」「こことここはくっつけて、ここは割愛させてもらおうか」と相談し、そうした部分も監修していただきながら脚本づくりをしていきました。

北瀬:直接の監修は鳥山(「FFX」イベントディレクター:鳥山求氏)が行っていて、僕は節目ごとに完成した最終稿に近いものを見ている感じです。菊之助さんは省略するようなニュアンスでお伝えしましたが、結構入っていると思いましたよ。最初のシーンでも「こんなNPCの子供のセリフまであるんだ」と思いましたし。思った以上といったら失礼かもしれませんが、ほぼ「FFX」の物語が凝縮されていると感じました。

ゲームを遊んで歌舞伎に興味を持って劇場を訪れる人たちは「このシーンどうなるのかな」と期待して行くと思うんですけど、その期待したシーンは期待以上に入っていると思います。ゲームはCGなので、どんなにスケールが大きかろうが、群衆シーンなどがあろうが、時間さえかければ作り出すことができます。ステージのような、ある種の限られた空間や時間の中で、このスケールをどのように翻訳していくのか。僕自身もまだ完成形を見たわけではないので、あのシーンはどうなるんだろうと興味がありますし、今から楽しみにしています。

「FFX」らしさと歌舞伎の魅力を融合

――配役が発表となりましたが、どのような方々がキャラクターを演じられるのでしょうか。

菊之助:ユウナを演じる米吉さんはInstagramを見てもらえれば一発で分かると思うんですけど、とても可愛らしい方ですよ。「風の谷のナウシカ」にも出演していただき、今年12月にはフランスの作品「オンディーヌ」で主演を務められますが、そのビジュアルを見た時にも純粋に「可愛い!」と思いました。先日ユウナもビジュアルのテストをしたんですが、惹きつけられるような、吸い込まれるようなビジュアルが完成していたので、ご期待いただければと思います。

――キマリについては、隈取にこだわっているといったようなお話しもありました。

菊之助:テストをしたところ、あまり隈取っぽくしすぎるとキマリらしさが消えてしまったんです。キマリ役の坂東彦三郎さん、メイクの松本慎也さん、私とで話し合い、趣向を凝らして歌舞伎と現代メイクが融合したメイクがようやく出来上がったところです。隈取は隈取なんですけど、そこも期待していただければ。

――今回の配役については、菊之助さんが決定されたのでしょうか。

菊之助:古典歌舞伎で色々な役を演じてこられた方々で、私もその一座に入ったり、一緒にお芝居をしたり、小さな頃からずっと研鑽を積んできた仲間たちです。そうした経験と、「FFX」の脚本を読んだ時に「この方にやっていただきたい!」と思った直感でお願いしました。

――「FFX」をプレイされた方はいらっしゃるのでしょうか?

菊之助:梅枝さん(ルールー)、萬太郎さん(ルッツ/23代目オオアカ屋)は当時も遊んでいたそうです。錦之助さん(ブラスカ)や彦三郎さん(キマリ)は現在遊んでくれていて、ナギ平原まで行ったといった話も聞いています。早くプレイした話を聞きたいです。キマリの見せ場といったらガガゼト山ですからね。

――「FFX」では召喚獣が重要な役割を持っていますが、どのような表現で作りこまれているのでしょうか?

菊之助:IHIステージアラウンド東京の8mのスクリーンにゲーム映像を流すことによって、あたかも「FFX」の世界に入り込んだような体験をしていただきたいという想いがあります。召喚獣はとても大きな存在ですから、8mのスクリーンに映し出して、その存在感を表したいですね。

それと同時に、歌舞伎は昔から擬人化の表現をしてきています。万物に神羅万象、生きとし生けるもの……それらと日本人が心を通じ合わせ、大事にしてきたからこそ擬人化という手法が生まれたのだと思います。歌舞伎では、それを舞踊という形で表してきたので、今回も召喚獣を歌舞伎役者が舞踊として表現するとか、手法を探っている最中です。お借りしたゲーム映像は、スクリーンに最適化していこうと思います。

――音楽は和楽器でアレンジされるそうですが、お二人は「FFX」の音楽的な魅力はどこにあるとお考えでしょうか?

北瀬:植松さんが過去にお話しされていたと思うんですが、もともと「ザナルカンドにて」はあのシーンで使う予定ではありませんでした。ストックしておいた曲を、弊社でシナリオを監修している鳥山が当時「この曲をオープニングにあててみたらいいんじゃないか」と言って、反映させてみたら「このオープニング、いいね」という感じで生まれました。植松さんの曲が素晴らしいのはもちろんですが、植松さんとしてはそこにあてるつもりではなかった曲をチームで聞いて、奇跡的にすごくいいシーンになったと。最初から狙ったものではなく、ふとした思い付きでやったものがベストマッチしたんですよ。

今は最初から緻密な計画で作っていくので、思い付きであててみるということはなかなかありません。当時だからこそ生まれた味というか、そうした部分も皆さんの心に響いているのかなと思います。

菊之助:音楽監督の新内多賀太夫さんと、どう歌舞伎の音楽にしていくかを何度も話し合っています。多賀太夫さん、私、植松さんと3人でお会いした時に、植松さんは「比較的、和楽器にしやすい音階なのでは。違和感なくいけると思うので作ってみてください」と仰ってくださいました。「FFX」は着物モチーフの衣裳もありますし、オリエンタルな雰囲気をもつ作品なので和楽器とも親和性が高いと思っております。

北瀬:僕も少し衣裳デザインをみましたけど、違和感はありませんでした。ほかの「FF」シリーズでは、いわゆる中世ヨーロッパの鎧やSFのような衣裳もありますが、オリエンタルな雰囲気の「FFX」は歌舞伎にしたときにもいいなと思えました。完成形はまだどうなるか分かりませんが、進行中のものを見るといいものができると思います。

――衣裳制作などは、どの程度まで進んでいるのでしょうか?

北瀬:当時のデザイナーの野村(「FFX」キャラクターデザイン:野村哲也氏)が監修させていただいて、その途中経過を見ているところですね。

菊之助:今は主要メンバーを野村先生に監修していただいています。ジェクトもできていて、かなりカッコイイですよ。

――ジェクトはどうなるのか、とくに気になるところだったので期待が高まりますね。

菊之助:歌舞伎に変換されると「ああ、こうなるんだ!」と思っていただけると。

歌舞伎の入門編として楽しめる作品に

――歌舞伎について、事前に知っておいたほうがいい知識や内容はありますか?

菊之助:「FFX」の新作歌舞伎については、歌舞伎の入門編としてみやすさを第一に、どの年代の方でも楽しくご覧になれるように作るつもりです。どうしても古典歌舞伎ですと昔の言葉を使いますし、一度では聞き取りにくいというのがあるかと思いますが、聞き取りやすい言葉の表現を考えています。時折、七五調という歌舞伎の台詞回しも入れていきますが、全体を通してわかりやすい台詞表現であることを目指しています。

「歌舞伎を知らないから分からない」という心配は、本作についてはまったくないと思っております。ゲームファンの方は、実際に歌舞伎役者が演じることによって「FFX」のもつテーマやキャラクターの葛藤がより浮かび上がってくるであろうと期待してください。

――約8時間という長時間の公演となりますが、役者の方々はどのような心構えや準備をして臨まれるのでしょうか。また、長丁場を見る観客へ楽しみ方のコツがあれば教えてください。

菊之助:演者に関していえば、IHIステージアラウンド東京では場面が目まぐるしく変わっていきます。裏を走り回らなくてはいけないので、出入り口を間違えて「あれ、いない?!」みたいなことが起こらないようにする点は気を付けたいと思います(笑)。

あとは、この素晴らしい脚本に身を任せて……ユウナのもとにパーティが集結してシンに立ち向かっていく。最初はパーティもバラバラですが、きっと同じように演者たちも手探りで現場に入っていくと思うんです。でもそれが徐々にワンチームになっていき、シンに立ち向かうように一座が一丸となっていく。そんな団結力を稽古場で作り上げていきたいですね。

お客様も約8時間と聞くと大変だなと思われるかもしれませんが、主要キャラクターがそれぞれ葛藤を抱えながら成長していくので、それを見守っていただきたいです。その気持ちをもって臨んでいただければ、ユウナたちと一緒に旅をしていただけるのではないかと思います。

――歌舞伎のファンの方も「FFX」に触れる機会があるかもしれませんが、そうした方々へのおすすめポイントはどこでしょうか?

菊之助:まずは音楽と映像美のすばらしさを是非体感していただきたいです。ゲームなのですが、それぞれのキャラクターに感情移入ができるのでまるで、長編映画を観ているような感覚になると思います。そうした視点で遊べるのも「FFX」のすごいところですよね。

最初は気持ちが未熟だった登場人物たちも、物語を通して成長し皆が互いを思いやり、団結していく姿が描かれています。強大な敵(シン)に向かって皆で苦難を乗り越える彼らの生き様は、プレイしていてとても胸が熱くなります。そして、段々と判明する衝撃的なストーリー展開に注目して頂きたいです。感動するポイントがキャラクターひとりひとりにあり、物語の随所にちりばめられているので。初めて遊ぶ方には、そうした部分も期待してほしいですね。

――ありがとうございました。

公演情報

「新作歌舞伎 ファイナルファンタジーX」
【日程】2023年3月4日(土)~4月12日(水)
【会場】IHIステージアラウンド東京(豊洲)
【企画】尾上菊之助 
【脚本】八津弘幸 
【演出】金谷かほり 尾上菊之助
【出演】
尾上菊之助 中村獅童 尾上松也
中村梅枝 中村萬太郎 中村米吉 中村橋之助 上村吉太朗 中村芝のぶ
坂東彦三郎 中村錦之助 坂東彌十郎 中村歌六 ほか

公式サイト
https://ff10-kabuki.com/

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ヘアメイク:高草木剛(VANITÉS)
スタイリスト:カワサキタカフミ

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