2022年12月2日に開催された、ここ1年にヒットしたPS5/PS4タイトルから受賞作品を表彰するイベント「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」のレポートをお届けする。

イベントでは表彰式に先んじて、“GRAND AWARD (グランドアワード)”と“PARTNER AWARD(パートナーアワード)”の受賞タイトルの関係者が事前に寄せられた質問に回答する、メディア向け取材が行われた。本稿では、ここでの関係者たちの回答を中心にお伝えする。

フロム・ソフトウェアはこれからも“自分たちらしいもの”の追求を目指す

ソニー・インタラクティブ・エンタテインメント
浦田喜一郎氏

クリエイター陣への取材の前に、ソニー・インタラクティブ・エンタテインメント取締役およびジャパン・アジアパートナーシップディベロップメントリレーションズ統括の浦田喜一郎氏より挨拶があった。

浦田氏は、はじめに「いつもプレイステーションを盛り上げていただき、本当にありがとうございます」と述べ、今後の展開については「年末年始にかけて、国内でのPS5の供給数を従来に比べて大幅に増やす体制を整備しております」と発言。最後に「2023年はPS VR2の発売を年初に控え、ゲーム業界に再び新しい波を起こして参ります。素晴らしいパートナー各社の皆さまと一丸となって、さまざまな施策を進めていきます」と締めくくった。

受賞タイトル関係者の取材で最初に登壇したのは、“GRAND AWARD (グランドアワード)”と“USERS' CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード)”を獲得した「ELDEN RING」のプロデューサーである、フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏。なお、共に“GRAND AWARD”を受賞した「原神」のHoYoverseは、取材を辞退したとのこと。

  • GRAND AWARD(グランドアワード):日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の全世界売上上位2作品に贈られるアワード。
  • USERS' CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード):総ゲームプレイ時間の上位30タイトルのうち、日本およびアジア地域のユーザー投票によって選ばれた上位5作品に贈られるアワード。
GRAND AWARD受賞者
フロム・ソフトウェア
宮崎英高氏

宮崎氏は「ELDEN RING」が非常に高い人気を得た理由について聞かれると「ありがたいことですが、あまり分析できていません。そこを追求しようとすると邪念になりそうなので、いままで通りの作り方を続けていきます」とのこと。「ELDEN RING」が世界で1000万本以上を売り上げたフロム・ソフトウェアの次なる目標を聞かれると、こちらにも「我々らしいものを作り続けてきた結果だと思うので、これからもより面白い、かつより我々らしいものを作り続けていきたい」と回答した。

最後の質問として発売後のプレイヤーからの声の中で印象的だったものを聞かれると「僕自身は、ユーザーさんの声をあまり直接的には見ないようにしています。たまたま目にした意見で今後の方針などに影響を受けてしまうのが怖いので」と前置きしながらも「『ELDEN RING』で初めてフロム・ソフトウェアのゲームをプレイしてくれた方の反応は、阿鼻叫喚みたいなものも含めて、『Demon's Souls』のときのような懐かしさを味わえて嬉しかったです」と回答し、締めくくった。

「ヒノカミ血風譚」「マスターデュエル」「FF14」「バトオペ2」「バイオヴィレッジ」の開発者たちからも、よろこびの声

続いては“PARTNER AWARD(パートナーアワード)”を獲得した「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」「遊戯王 マスターデュエル」「ファイナルファンタジーXIV」「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」「バイオハザード ヴィレッジ」の5タイトルの関係者が質問に応じた。

  • PARTNER AWARD(パートナーアワード):日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の全世界売上上位にランクインし、特に注目すべき活動成果を残した作品に贈られるアワード。
PARTNER AWARD受賞者
「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」製作委員会 一同

「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」を手掛けた「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」製作委員会 一同には、「相当なプレッシャーがあったであろう『鬼滅の刃』のゲームを手掛けるにあたって大切にしたことは?」との質問が。これには「原作やアニメーションをたくさんの方に触れていただいている作品なので、本作ではじめてゲームを遊ぶようなお客さまも想定して、誰もが簡単操作で派手なアクションが楽しめるものを目指しました」と回答。

ユーザーからの反響や手応えについて聞かれると「日本国内のみならず、海外のお客さま含めたくさんの方に楽しんでいただけるタイトルになったこと、非常に嬉しく思います」とのこと。「“鬼滅らしさ”を再現するために力を入れたことは?」という質問には「アニメで見たことがあるカメラワークだけでなく、ゲームだから表現できる自由さやアクションの華やかさ、気持ちよさを大切にしました」と説明した。

コナミデジタルエンタテインメント
米山実氏(右)・吉川貴彦氏(左)

「遊戯王 マスターデュエル」の関係者からは、コナミデジタルエンタテインメントのプロデューサー・米山実氏とディレクター・吉川貴彦氏が登壇。大ヒットとなった本作について、現在のような反響を予想できていたか問われると「誰もが楽しめるオンライン対戦を目指して開発してきましたが、いままで遊戯王に触れてこなかった方々にも広まったのは想定外で、嬉しく思っています」と回答。

「マルチプラットフォームで、世界のさまざまな地域からプレイ可能なことが魅力のひとつですが、開発における苦労はありましたか?」との質問には「コントローラー操作、タッチパネル操作、マウス操作などさまざまなUIで気持ちよく遊べるようにするために試行錯誤しました。また、PS5などのハイスペックなマシンでは4Kの迫力あるグラフィックを楽しめ、モバイル端末などで気軽に遊びたい方にも用途に合わせた快適さで楽しめるように作り込みました」と答えた。

最後の質問は「『遊☆戯☆王』のデジタルコンテンツはいろいろありますが、今後マスターデュエルはどういった立ち位置で展開される予定ですか?」というもの。こちらには「引き続き『遊☆戯☆王』のファンやその競技性にフォーカスしている方に訴求していきます。『デュエルリンクス』は遊戯王の世界観が好きな方に向けたゲームなので、それぞれの特徴・強みをしっかり活かして世界中の方に届けていければ」と回答した。

スクウェア・エニックス
松澤祥一氏(右)、小野塚由紀氏(左)

「ファイナルファンタジーXIV」(以下、「FFXIV」)については、スクウェア・エニックスのリードプロジェクトマネージャー・松澤祥一氏と、リードマーケティングプランナー・小野塚由紀氏が登壇。

「2023年で『FFXIV』が新生から10周年を迎える所感を教えてください」という質問には、まずは小野塚氏が「日々チャレンジで、何かを達成したらまた次のゴールを全力で目指すことの繰り返しで、あっという間の10年でした」と回答。松澤氏は「プレイヤーの皆さんと歩んできた10年でした。これだけ長くいろいろな試みができるのは皆さんのおかげです。これから先も皆さんと歩んでいく10年にできればなと思っています」と回答した。

次の10年への意気込みを聞かれると、小野塚氏が「より多くのお客さま、そしていま遊んでくださっている方によりいっそう楽しんでいただくために、開発も運営も努力を続けています」と答え、加えて「二の足を踏んでいるソロプレイヤーの方への入り口を作りたいので、ひとりでもパーティプレイができ、メインストーリーを進められるシステムを実装するなどの改善を進めていきます」と宣言。松澤氏は「PS5にもグラフィックやさまざまなフィーチャーなどの対応を進めていきます。シナリオ的にはひと区切りを迎えましたが、ここから先の新しい展開をプレイヤーの皆さんと作っていければと思っています」と発言した。

最後の質問は「ユーザーのさらなる大きな期待に応えるためにはさまざまなハードルがあると思いますが、それらを乗り越えるために必要不可欠な要素とはどのようなものでしょうか?」というもの。小野塚氏は「必要不可欠な要素があればぜひ教えてください!」と逆にお願いしつつも、「物語がひと区切り付いたことで、新しい展開を期待していただいていると思いますし、我々も新しいチャレンジが大事かなと思っています。皆さんと一緒に我々も楽しんでやっていくのが重要かなと思っているので、そのつもりで臨んでいきます」と回答した。

バンダイナムコエンターテインメント
倉知洋輝氏

「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」からはバンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー・倉知洋輝氏が登壇。

「ガンダムのデジタルゲームはさまざま展開されていますが、本作をプレイしているユーザー層はどのような方が多いと思いますか?」という質問には「本作はグラフィックや重厚な操作感により、“モビルスーツを操作したい”というお客さまが多いと思っています。さらに多人数のオンラインチームバトルということで、対人戦好きのお客さまも見受けられます」と回答。また、コミュニケーションが活発なユーザーが多いイメージを持っているという見解も示した。

PS5版の制作にあたっての、PS5だからできたこと、苦労したことを聞かれると、苦労した点として「並行して運営もしながら、手探りで開発してきたところ」を挙げつつ、「その甲斐もあってロード時間の短縮やフレームレートの改善により、パイロット体験の没入感を深めることができたのかなと思っています。また、DualSenseのアダプティブトリガーにより兵器を実際に撃っている感覚を強めることができました」と回答。

最後の質問は「継続してプレイしてもらうために意識してきたことはありますか?」というもの。これには「週一での機体追加と月一でのバランス調整を行い、パイロット体験の向上を意識してきました。今年で4周年ということで、いまや機体は340機に増えており、調整は大変ですが、パイロットの皆さまのために頑張っていきたいと思います。今後ともよろしくお願いします」と回答した。

カプコン
神田剛氏

最後に登壇したのは「バイオハザード ヴィレッジ」を手掛けたカプコンのプロデューサー・神田剛氏。

ひとつ目の質問は「先日、『シャドウズ オブ ローズ』などのDLCが配信になりましたが、プレイヤーからの反響や印象深い声などを教えてください」というもの。これには「泣けた」「『バイオハザード』で泣くとは思わなかった」という感想が印象的で、嬉しかったとのこと。

「PS VR2版の発売も予定している『バイオハザード ヴィレッジ』の注目ポイントを教えてください」との質問には「プレイヤーの動きがそのままイーサン(主人公)の動きとなって体験できる、二丁拳銃などの追加アクションが楽しめるといった、新世代の圧倒的なVR体験を味わっていただきたいと思っています」と回答。

「本作が多くの人にプレイされたポイントはどこにあるとお考えでしょうか?」という質問には、「『バイオハザード7 レジデント イービル』以降、自社エンジンのREエンジンをベースに、シリーズの原点回帰としてホラーを追求してきました。あわせて「バイオハザード7』に『RE2』、『ヴィレッジ』と、シリーズを手に取っていただく頻度が高くなるように開発を続けたことで、ブランド価値を高めることができたのが大きな要因のひとつだと思っています」と回答して、締めくくった。

表彰式ではこれらに加え、“SPECIAL AWARD(スペシャルアワード)”を獲得した「エーペックスレジェンズ」と「グランツーリスモ7」、さらに「ELDEN RING」と共に“USERS' CHOICE AWARD”を獲得した「地球防衛軍6」「Stray」「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」「Ghostwire: Tokyo」の関係者も表彰を受けた。

  • SPECIAL AWARD(スペシャルアワード):日本・アジア以外の地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の日本・アジア地域における売上最上位作品と、SIEワールドワイド・スタジオと共同開発されたタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の全世界売上最上位作品に贈られるアワード。
SPECIAL AWARD受賞者
USERS' CHOICE AWARD受賞者

今回表彰されたタイトル以外にも、この1年でたくさんの魅力的なタイトルがリリースされたPS5とPS4。2023年も、より多くの素晴らしいゲームが楽しめることを願いたい。

コメントを投稿する

画像一覧

全ての画像を表示(12枚)

関連ワード

あわせて読みたい

  • セガ特集ページ
  • Figgy
  • プリコネR特集
  • セール情報

人気記事ランキング

RANKING

定期配信

REGULAR
  • ゲーム発売日・配信日カレンダー