ライアットゲームズは、PC向けにサービス中のタクティカルFPS「VALORANT」において、新エージェント「デッドロック」や新モード「チームデスマッチ」についての情報を届けるメディア向け発表会が行われた。
「デッドロック」と「チームデスマッチ」は2023年6月28日より開始のEpisode 7 Act Iにて追加される。今回の発表会には、エグゼクティブプロデューサーのアンナ氏、テクニカルゲームデザイナーのアレクサンダー氏、アソシエイトディレクターのコールマン氏、モードチームのゲームデザイナーであるカイル氏、ゲームディレクターのアンディ氏、クリエイティブディレクターのデイビッド氏が参加した。
新エージェント「デッドロック」はセンチネル
今回追加される「デッドロック」はノルウェー出身のセンチネル。前回追加されたゲッコーとは真逆のダークな雰囲気が特徴となる。ここで、新エージェントの過去を掘り下げた日本語版のトレーラーが公開された。
映像では、「デッドロック」を含む4人のパーティが建物に侵入し、ミッションをこなしている様子が。「デッドロック」はミッションをこなす中で大きな熊と戦い、何とか倒すも左腕を失ってしまう。自分も死んだ仲間の後を追うようにしたところでシーンが変わり、キルジョイと話している場面に変わる。最後、ゲッコーの仲間ウィングマンに何やら厳しい視線も送っていた。過去の出来事に関係しているのかもしれない。
次に「デッドロック」のスキルが紹介された。一つ目のスキルは相手の移動方向を制限するアビリティ。弾やスキル、射線は通るので、スモークやセージの壁みたいには使えないものの、相手のエントリーを妨害したり、行動を制限することが可能。足元に展開されたオブジェクトがあり、それらを銃で撃つことで破壊することができる。
二つ目のスキルは相手の動きを遅くするアビリティ。チェンバーのトレードマークやセージのスローオーブのようなスローを与える。相手側はインタラクトキーを押すことで、スローを解除することができる。
三つ目のスキルは音を検知してスタンを与える設置型のアビリティ。音を検知するということでドライ進行に弱いが、相手がエントリーするときに多くの場合、音が鳴るのでかなり優秀なアビリティだと思われる。
アルティメットは敵を拘束し、キルをするアビリティ。発動した場所にオブジェクトが出現するため、それを破壊することでアルティメットに捕まっても助けることが可能。壁に反射して使えるので、研究されていくと破壊できない位置から撃つ確殺アルティメットになると思われる。
新モード「チームデスマッチ」はアクション要素を重視!
「チームデスマッチ」は、5人対5人で戦うリスポーンが可能なモード。制限時間は10分間で相手チームより先に100キルもしくは多くのキルを獲得したチームが勝利となる。
公開されたトレーラーを見た後に、詳細が説明された。「チームデスマッチ」はアクションを重視し、コンパクトなマップにすることで何度もプレイできるように設計されているという。
開始時はスポーンルームから始まり、死ぬと1.5秒後にリスポーンする。スポーンルームでは武器を選択でき、4つのステージに分かれた武器が選べる。クラシック、フレンジー、ゴーストが使えるSTAGE 01、アレス、スティンガー、シェリフが使えるSTAGE 02、ブルドッグ、ガーディアン、スペクター、アレスが使えるSTAGE 03、ファントム、ヴァンダルが使えるSTAGE 04と段階的に強い武器が使えるようになっていく。
また、ロードアウト以外にもマップに出現する武器も存在する。写真ではオペレーターが出現していた。出現する武器は地形にあった武器が出現するため、選択できる武器よりも強いことが多い。
また、HPとシールドが回復できるリカバリーオーブやアルティメットオーブも出現する。リカバリーオーブは、上を歩くだけで発動し、味方が発動した場合でもチームならだれでも回復することが可能。アルティメットオーブは通常のモードと異なり、アルティメットのパーセンテージを上昇させるもの。100%になるとアルティメットは使用可能になる。
さらに、特徴的なのは「VALORANT」特有のマネーシステムがないこと。アビリティは自動でリチャージされるクールダウン制となっており、一度に使える数に制限はあるものの試合中はなんどでもアビリティを使うことができる。
「チームデスマッチ」は新マップが採用されており、ディストリクト、ピアッツァ、カスバの3マップ。ディストリクトは左右対称でオーソドックスなマップ。ピアッツァは射線が開けたオープンなマップ。両サイド小部屋があるため、上手く利用しながら戦っていくと有利に進められる。カスバは中央にアルティメットオーブやリカバリーオーブなどリソースが集中しているマップだ。
Q&Aセッション
一通りの説明を終えたところで、Q&Aセッションが行われた。
――「VALORANT」の透明化を図るという取り組みについて、直面した課題などはありますか?
アンナ氏:ゲームの開発メンバーは、開発者でもあり、ゲームのプレイヤーでもあります。何をしていて、どう決断して何が行われているのかを自主的に開示するべきだと思っており、たとえ批評があったとしても、プレイヤーのみなさんに正直に伝えていく、何をしているのかを明確にしていくことが必要だと思っています。
――エージェントありきでゲームプレイを考えるのか、ゲームプレイを考えてエージェントを作っているかどちらでしょうか?
アレクサンダー氏:ライアットとして、まずはゲームありきになります。どういったスキルを作るかなどプロトタイプを作ります。その後で、どの国出身のエージェントなのかなどキャラクターの構想を練ります。これが正規のやり方になるのですが、それと同時にチームメンバーと一緒に、ゲームプレイのことだったり、エージェントについてのアイデアというのは常に話し合っています。
デイビッド氏:エージェントの中身を決めるのは機械的ではなく、普通に考えていきます。例えば、見た目や物語などそういったいろんな要素からエージェントを生み出しています。なぜゲームプレイありきで開発していくのかというと、プレイヤーの経験はゲームプレイに非常に重要な要素となってきます。そこから、どんなプレイヤーがプレイするのかを考えて、性格や振る舞いなどキャラクターの中身の部分を詰めていきます。
――エージェントによっては無敵とも言える強さを持ったエージェントがいると思いますが、そういったエージェントに対してどのような対抗手段がありますか? また、エージェントは多くの選択肢があると思いますが、マップにあわせて選択した方が良いのか、何にあわせて選択した方が良いのでしょうか?
アレクサンダー氏:エージェントのアビリティについては、私たちの方でも色々と検討しています。特定のシーンにおいては非常に強いという場合もありますが、常にそのエージェントが強いというわけではなく、必ず何らかの弱点を用意しています。例えば、「デッドロック」はネットを投げるスキルですが、当てるのが難しく使いづらいです。しかし、音が出ないので相手にバレないよう隠れながら撃つことができます。このように、武器を使う前と使った後でいろんな利点と弱点を用意しています。
コールマン氏:「VALORANT」においては、既存の構成にとどまらず、アビリティや武器の使い方などを学んでいけます。マップにあった使い方を学んでいけるということがあります。マップというのは迷路やパズルのようなものだと思っていて、エージェントや武器はプレイヤーがどうやって進めていくのかというツールになると思います。例えば、自分が良いなと思ったアビリティや武器があっても、マップによっては活かされないということもあります。そういったマップの特製とエージェントの強さの良いとこどりで選択できたらと思います。
今回発表された新エージェント「デッドロック」や新モード「チームデスマッチ」は6月28日より開始されるEpisode 7 Act Iにて実装される。「デッドロック」がキルジョイメタの構成にどれほどの影響を与えるのか、今から非常に楽しみだ。
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