エレクトロニック・アーツは、「Apex Legends Media Event(S22 Dev Panel)」を7月30日に実施した。
本イベントでは、8月7日より開幕する「Apex Legends」のシーズン22“Shockwave”について、開発陣による説明・質疑応答が行われた。今回、東京・秋葉原にあるTOKYO VIDEO GAMERSでのオフライン会場での参加となったが、現場では開発陣へのインタビューも行われたので、そちらの模様もお届けする。
シーズン22“Shockwave”のアップデート内容をピックアップして紹介!
ここでは、パネルディスカッションで紹介されたシーズン22“Shockwave”の情報の中からいくつかピックアップして紹介していく。
■パネルディスカッション登壇者(敬称略)
Josh Mohan Lead Game Designer
Eric Canavese Lead Game Designer
John Larson Game Designer - Balance
Eduardo Agostini World Director
Chris “C4” Cleroux Lead Progression Designer
Evan Nikolich Design Director
Steve Ferreira Game Director
リバイバル
プレイヤーは最低でも1人のチームメイトが生き残っている限り、常にリバイバルで復活することが可能となる。30秒以上待つと(ラウンドが進むごとに時間は増加します)、最も安全なチームメイトの近くへ自動的に再降下が始まる。
バトルセンス
プレイヤーが敵にダメージを与えると、短時間、頭上に体力バーが表示されるようになる。また敵が近くにいる場合は、自動的にハイライト表示され、近づくにつれて強度が増していく。なお、射線が切れると即時見えなくなる点には注意が必要だ。
アキンボ
プレイヤーは、P2020とモザンビークを二丁拳銃で使うことができるようになる。敵を照準にとらえ、左クリックでフルオート、右クリックで腰撃ちを行える。
ボットロイヤル
新しいプレイヤー、復帰プレイヤー、または上達したいプレイヤーにとって、本モードはプレイスタイルを学び、練習し、完璧にするための理想的なアリーナとなっている。
ボットのチームメイトもしくは他プレイヤーとチームを組み、8つの敵ボットチームとの戦いに挑むことになる。
新マップ“E-District”
ネオンカラーの華やかなデザインが印象的なE-District。その華やかさとは裏腹に、建物が密集しており、縦方向の即時かつ連続的なアクションに特化した近接戦マップとなっている。
その他の要素も
上記で紹介した以外にも、LMG用に用意された“ガンシールドジェネレーター”と呼ばれるホップアップ、新しいサプライボックスの追加、リコンとコントローラーのレジェンドクラスパークのアップデート、新しいプレイヤー向けのウェルカムチャレンジなど、様々な要素が用意されている。
一つ一つ詳細が気になるとは思うが、間もなく開幕するシーズン22“Shockwave”を実際にプレイしてチェック、もしくは公開されるであろうパッチノートから確認してみてほしい。
パネルディスカッションに出演した開発陣へインタビュー!新マップ“E-District”や2丁拳銃の開発段階の話題も
――新マップ“E-District”はどのくらい前から開発していたのでしょうか?
Eduardo:レベルデザイン、レベル設定においてはかなり時間をかけています。というのも、今回のマップは今までにないような高低差を生かしたデザイン、街中の建築物、場所の密度など、街全体を作り直すという今までにないようなチャレンジをしているからです。
レベルデザインといった意味では、シーズン11、12あたりからスタートしており、街のアートについては去年あたりから作業が開始されていました。
――新マップはネオンカラーの華やかなデザインになっていますが、マップ制作で苦労した点などあれば教えてください。
Eduardo:ビジュアル面においては日本・東京を参考にしました。それに合わせて文化やポップカルチャーをミックスをし、今のマップのデザインになっています。
ただ表層的にコピーするだけではなく、それぞれの要素や文化に尊敬を払いつつ、マップそして街というものに落とし込んでいく作業は苦労した点もあります。
――今回密度が高いマップとのことですが、マップ全体の広さはどのくらいになっているのでしょうか?
Eduardo:マップ自体の広さはワールズエッジ程度です。ワールズエッジであれば、移動の間は草原のようなところを移動していましたが、今回のマップにおいては移動の間に建物や市街地があるので、ワールズエッジよりも広いという感覚を得られるのではないかと思います。
――新しいサプライボックスを導入した目的をお聞かせください。より簡単に強い武器を手に入れさせたい、プレイヤーに戦略の幅を与える、といった意図があるのでしょうか?
Josh:仰った2つ、どちらの要素もあると思います。戦闘中、特に前半で物資が足りなかったプレイヤーたちにとっては新しい武器を見つける場所になるかと思いますし、前半激しく戦ったプレイヤーたちは補給としての用途も考えています。
また、新しい武器やアイテムが入っていることにより、プレイヤー全体に新しいファイトの目的を演出できるものではないかと思っています。
――ヘルスバーが見えるようになるということですが、バンガロールのスモークのように視界がふさがれた時には、どのような仕様になるのでしょうか?
Eric:あくまで戦闘重視の機能ですので、例えば射線が通らなくなった場合、スモークの中にプレイヤーがいる時などは即時見えなくなります。その他、遮蔽物などの後ろに隠れた時にも同様の対処をしています。
――新たに二丁拳銃のポップアップが追加されましたが、装着できる武器はなぜP2020とモダンビークに決まったのでしょうか。
Eric:導入の意図としては、ゲームの序盤で使われるような拳銃系の武器が中盤・終盤でもプレイヤーに使ってもらいたいという意図がありました。
――アキンボはずっと前から入れたかったという話がありましたが、どのくらいから構想があったのでしょうか。
Eric:アキンボについては本当に長く手を加えていて、1~2年程度でしょうか。もともとは単一の武器、アキンボ専用武器というものを用意しており、その武器のみ2丁拳銃ができるといった構想もありました。
そこからモードの追加、それに合う武器をゲームの最初で使われるような武器にした方がいいのではという発想に至り、今の段階になっています。
今はP2020とモダンビークのみという枠ですが、新しい武器の使い方という構想を得たことで、ここから戦闘やデザインにも良い影響を及ぼすのではないかと考えています。
――アキンボの実装によって、今回で生まれたアイディアがあればお聞かせください。
Eric:アキンボの実装は、新しい枠を私たちが破って作ったというところに大きな意義があったと思います。
新しいものをどんどん追加するだけではなく、今まであったものをより楽しく、面白くすることができたのは非常にいいことだと思います。今まで最弱と呼ばれていたような武器が、これから逆光を浴びるのではないかという意味でも非常に楽しみな機能です。
――ボットロイヤルについて、訓練場に籠ってエイム練習をする代わりになるのでしょうか? また試合時間はどれぐらいになるのか教えてください。
Chris:開発また導入の意図としては、仰っていた通り、スキルを磨くための練習場というところと、あとは息抜きですね。
リングの収縮は6回と通常通りですが、スタートのリングが小さい点、botのスクワット7組+プレイヤーのチーム1組という形になりますので、1試合ごとの時間は10分程度を想定しています。
――今回バトルパスの仕様が変更されますが、初回の報告時には賛否の声が多かったと思います。その際にどういった意見があったのか、変更した点でどういった苦労があったかをお聞きしたいです。
Evan:カジュアルにプレイしている人はもちろん、マスターランクハードにプレイしている人など、全体からいろんな声をいただきました。こちらとしても、プレイヤーが注視しているバトルパスを自分で勝ち取る楽しさについての見通しが甘かったと言わざるを得ないかと思います。
ただしっかりとコミュニティの声を聞き、皆さんに楽しんでいただけるゲームを作っていくことが真情ですので、デザインをかえさせていただきました。
――「ファイナルファンタジーVII リバース」とのコラボが行われましたが、今後日本のアニメといったIPとのコラボは考えているのでしょうか。
Evan:今の段階でお話しすることはできませんが、「ファイナルファンタジーVII リバース」とのコラボは我々の理想とするようなパートナーとの協力、そして好評をいただけました。またそのようなパートナーを見つけるために話を進めています。
(C) 2024 Electronic Arts Inc.
※画面は開発中のものです。
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