「SILENT HILL f」レビュー:完全新作への期待に堂々と応える傑作、深く没入できる唯一無二の恐怖世界2周目以降のプレイに重きを置いた親切設計も

プレイレポート・レビュー
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コナミデジタルエンタテインメントより2025年9月25日に発売されるPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam、Windows、Epic Games Store)向けサイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL f」のレビューをお届けする。

本作は「SILENT HILL」シリーズ初の日本を舞台とした完全新作。ストーリーを「ひぐらしのなく頃に」や「うみねこのなく頃に」を手掛けた竜騎士07氏が担当。開発は台湾のNeoBards Entertainmentが手掛けている。

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シリーズにおいて久々となる大作路線の完全新作、舞台は1960年代の日本、竜騎士07氏の起用、さらにシリーズ初のCERO Z指定(18才以上のみ対象)となる過激な表現、時代設定に基づいた差別的な描写などなど。発売前から話題に事欠かないタイトルだが、その話題性に引けを取らない凄まじいゲームだった。

なお、筆者が同シリーズでプレイしているタイトルは、昨年リリースされた「SILENT HILL: The Short Message」とリメイク版「SILENT HILL 2」(以下、リメイク版「SH2」と表記)のみ。また、竜騎士07氏の過去作にもほぼ触れていない。関連作との比較は十分に出来ないが、2025年に発売される完全新作ホラーゲームとしての評価を示していければと思う。

レビューに際してプレイしたのはPS5版(Proではない通常のPS5でのプレイ)。1周目のエンディングに到達し、2周目の仕様を把握した時点でのレビューとなる。ストーリーの直接的なネタバレは伏せるが、ゲームの内容を些細なことでも知りたくない人は、注意してほしい。

1960年代のリアリティ、主人公・雛子の人物像、2025年に出るゲームとしての意義

とある地方の山岳部にある田舎町・戎ヶ丘(えびすがおか)に住む高校生の深水雛子(しみず ひなこ)。彼女を取り巻く戎ヶ丘の景色が、ある日おぞましい変貌を遂げ、霧に覆われた町はバケモノたちが蠢く場所へと変わり果ててしまう。

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ゲームを開始して、まず息を呑むのは、1960年代の田舎町を描いたグラフィックだ。民家の連なり、それぞれの生活感あふれる意匠には、「たしかに数十年前にはこういった風景が日本中にありふれていたのだろう」と思わされる。

一方で、入り組んだ水路などは岐阜県下呂市金山町をモデルとした戎ヶ丘ならではの特徴的な空間であり、そのノスタルジーと新鮮さが混じり合ったロケーションと、その光景がおぞましく様変わりしていく様子は、雛子への没入感を高めてくれた。金山町にゆかりのある人がプレイしたら、また少し違った感慨が味わえるのかもしれない。PS5における描写の安定感は、同じ条件でプレイしたリメイク版「SH2」以上だったと感じた。

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ゲームは異変の侵食から逃げ伸びるべく戎ヶ丘を探索しつつ奔走するパートと、謎の聖域らしき裏世界を狐面の男に導かれて探索するパートが交互に進行していく。戎ヶ丘のパートは武器に耐久度が設定されていて使い続けると壊れるが、裏世界パートで使用する武器には耐久度はなく、こうした差異も相まって後者は現実感の薄さも特徴のひとつと言える。

シリーズの作風から察せるとおり(と言っても筆者自身がプレイしたタイトルは多くはないが)、こうしたゲームの進行が採用されているのは、ホラー表現を通して、主人公である雛子が置かれた境遇と、これにともなう内面的な葛藤を深く描くためだ。雛子が感じている真綿で首を絞めるような閉塞感は、メインストーリーはもちろん、ゲームプレイを通して触れる1960年代という時代の文化も交えて描写されていく。そして抑圧に対する雛子の抵抗感を描いたうえで、“敷かれたレールの上を歩く人生”への誘惑さえも、本作は描き出す。

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それらは、多くの家庭の子どもに選択の自由が与えられている現代を舞台にしていたら、伝わりづらいものだったかもしれない。それらが真に迫るものとしてプレイヤーにも伝わってくるのは、高いリアリティで描かれる1960年代の空気感があるからだろう。また、雛子の揺れ動く複雑な感情も、デフォルメされた二次元的な美少女表現が主流だったころのキャラクターモデリングであったら、ここまで“等身大の少女”が抱える葛藤として受け取れなかったかもしれない。

ゲームが手にしたグラフィック表現の進化が、ストーリーテリングにも強い説得力をもたらしている点においても、本作は2025年に出る意義のあるゲームだと言えるだろう。

レーティングでCERO Zに指定された直接の要因と思われるシーンはいくつか見受けられたが、その一部は暴力表現への耐性によっては正視に堪えないと感じられるであろうものだった。幸い、それらはすべてカットシーン中の出来事であり、スキップは容易。また、ストーリーが進展すると“手帳”に項目が追加されるため、スキップしたからと言って何が起きたか察せないということはあまりないと思う。その上で、これらのシーンでもたらされるものもまた、現代のグラフィック表現で描くからこそ強く“効く”ものだったと感じた。

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充実の近接アクション、それでも募る圧倒的恐怖

ここからは本作のゲームデザインについて深堀りしていく。本作もまたリメイク版「SH2」と同様、“アクション(おおむね戦闘と同義)”と“謎解き”の難易度を個別に選択できる。選択時の説明によると「従来のSILENT HILLらしい難易度」は「アクション=物語重視、謎解き=難関」の組み合わせであるとのこと。

製品版はこの「アクション=物語重視、謎解き=難関」がデフォルト設定になる模様。プレイ開始時の初期設定はいずれも“難関”であったため、筆者はこちらの設定でエンディングまでプレイしている。

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相対的に、アクションで“難関”を選んだ場合の戦闘はシリーズにおいては高難度であり、アクションゲーマー向けと言えるだろう。実際にプレイした感触としても、何度もゲームオーバーになってしまい、しっかり対策を立てないと超えられない難所がそれなりにある、かなり歯ごたえのあるものになっていた。

なお、アクセシビリティの設定項目は“色覚サポート(オフ、D型、P型、T型。および10段階のサポート強度)”のみ。この点は「リメイク版SH2」よりも設定項目が減っていた。

本作には銃撃などの遠距離攻撃のシステムは無く、戦闘はすべて近接武器による攻撃で行うことになる。攻撃や回避行動では持久力ゲージを消費(時間経過で回復)。敵が特定の攻撃を放つ直前に表示されるサインにあわせてタイミングよく強攻撃を繰り出せば、“見切り反撃”で大ダメージが与えられる。“精神力ゲージ”を消費して“集中”すれば時間の流れがスローになり、見切り反撃が決めやすくなるうえ、一定時間集中し続けると“渾身の一撃”が放てるようになり、こちらも大ダメージが与えられる。

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通常の攻撃と、隙は大きいが敵を怯ませやすい強攻撃、そしてさらに強力な“見切り攻撃”や“渾身の一撃”を、どのように叩き込むか? 敵の攻撃をかいくぐりつつ見極めるのが実にスリリングなバトルデザインとなっている。

「ここまで戦うためのアクションが充実していると、ホラーとしての怖さは減退しているのでは?」という印象を持つ人がいるかもしれないが、この点については“リメイク版「SH2」と同等か、もしかしたらそれ以上に怖かった”という回答になる。この恐怖を生み出しているのは、大きく分けて2つの要素だと感じた。

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1つ目が、敵となるバケモノの出現頻度や出現パターンによるものだ。出現頻度はゲームの大部分においてそこまで高頻度というわけではなく、「いつ襲われるのか?」と身構えている時間がそれなりに長い。出現パターンは遠くからでも霧の中に蠢く影が視認できるもの、死角から飛び出してくるものなどがあり、中盤以降はさらなるバリエーションが用意されている。これらに身構えるのは心理的な負担がかなり大きく、歩みを進めることを躊躇わせる。

従来作なら怪しい影を見付けたら遠くから牽制射撃を行うことも出来たが、脅威を排除しようと思ったらお互いの攻撃が及ぶところまで踏み込む必要があり、竦む足を奮い立たせて近づくような感覚を受ける。DualSenseコントローラーから微かに聞こえる異音や、シームレスに流れる不穏な戦闘BGM、バケモノたちのおぞましい造形やモーションなど、各種デザインが、戦闘に赴く恐怖にさらなる拍車を掛けている。

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2つ目は、戦闘そのもののデザインが焦燥を掻き立てるものになっている点。回避行動などからそれなりにスピーディな印象を受けるかもしれない本作の戦闘だが、一度の回避で消耗する持久力はかなり大きく、2回連続で使ったとなれば、満足に攻撃や走って敵との距離を取るための持久力は残されていない(ゲームを通して多少は強化できるものの、このバランスが一変するほどの変化は無い)。時間経過による回復がワンテンポ遅いこともあり、この間がとにかくもどかしい。

また、敵の攻撃の中でもとくに“掴み攻撃”は極めて大きなダメージを受けるように設定されており、おぞましい姿形で至近距離まで接近されて繰り出される、絶妙にねちっこく嫌らしいモーションも相まって、とにかく受けたくない攻撃となっている。こうした攻撃が多くのバケモノにひとつあり、これにより「近寄らせたくない」という気持ちを本能的に抱かされるのだ。

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近接アクションに特化したからこその“リスクとリターン”の構造による強烈なおもしろさ

ここまで戦闘にまつわる恐怖をもたらす表現やゲームデザインについて書いてきたが、アクション難易度“難関”において白眉だと感じたのは、“精神力ゲージ”と“集中”にともなう駆け引きだった。

“見切り反撃”はバケモノの種類によって反射神経だけで成功させるのは困難なものも多く、“集中”によるスローを使うのが安牌であることが多い。見切り反撃が上手くいかなくとも、集中からの“渾身の一撃”狙いに切り替えることも可能だ。アクション難易度“難関”においては、集中で消費する“精神力ゲージ”は回復手段がある程度限られており、ゲーム全体を通して管理すべき貴重なリソースのひとつとなっている。

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ゲージ消費自体もリスクではありながら、これを消費すれば相手の行動へと適切に対処できる可能性を高められる。一方で、精神力ゲージの消費を渋った結果として敵から大きなダメージを受けると、体力だけでなく精神力ゲージも大きく削られてしまう。ならば、能動的に“集中”を使って大ダメージを狙うべきではないか?

このあたりの戦闘における駆け引きとリソース管理の兼ね合いが、“リスクとリターン”の構造としてかなり絶妙だと感じた。加えて、道中で手に入る回復アイテムの消費や3つまで所持できる武器の耐久度なども天秤にかけたうえで、敵を排除するか? それとも戦闘行為そのものを回避するか? といった駆け引きも乗っかり、バケモノとの遭遇でこれらを大きく消耗してしまうかもしれないという“怖さ”が付与される。

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まさにホラーゲームだからこそもたらされる“怖さ”と“ゲーム性”の掛け算として、本作は近接アクションに特化したからこその強烈なおもしろさを獲得しているのだ。なお、アクション難易度“物語重視”においてはセーブポイントの“祠”にアクセスするたび精神力ゲージが回復するので、上記のようなシビアな駆け引きにはならないだろう。

アクション難易度は複数回にわたり同じボスとの戦闘でゲームオーバーになったときに下げることができる。シビアな駆け引きを体験してみたい人は、まず“難関”で挑戦してみて、かなりの苦戦を強いられて苦痛を感じたのであれば、肩肘張らずに“物語重視”へと切り替えるというのもアリかもしれない。

問題解消とともにさらなる駆け引きをもたらす“奉納”、“功徳”システム

探索部分など、戦闘以外の面に関しては、基本的にリメイク版「SH2」などの流れを踏襲している本作。戎ヶ丘パートと聖域パートの切り替わりも、完全に分断されているのが特徴的ではありつつ、シリーズ過去作の“裏世界”を彷彿とさせるものだ。

ときおり挟まれる謎解きパートも存在。謎解き難易度“難関”ではしっかり資料を参照することが重要で、適度に頭を捻らせてくれた。謎に対峙しながら対応する資料をボタンひと押しで呼び出せるなど、快適さも十分となっている。

戦闘以外の要素のなかで特筆すべきは、“祠”の仕様だ。祠はプレイデータのセーブ以外にも、その後の探索に向けたいくつかの準備のための機能が備わっている。各種機能の活用に使うのが、“功徳(くどく)”というポイント。この功徳と引き換えに「おみくじを引く」、「祈願する」、「心を鎮める」といった機能の恩恵が得られるのだ。

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「おみくじを引く」は、雛子が“装備する”ことで効果を発揮する、いわゆるパッシブスキルを得られる装備アイテム“お守り”がひとつ手に入る。「祈願する」は功徳のほかに“祈願絵馬”もひとつ消費することで“体力・精神力・持久力・お守りの装備枠”のうちひとつの能力を高める。「心を鎮める」は減少している精神力ゲージのぶんだけ功徳を消費し、精神力を上限まで回復する機能となっている。

では、なにをすればその功徳が貯まるのかというと、対象となる消費アイテムおよび奉納用アイテムを祠に「奉納する」ことで貯まっていく。これらのアイテムには所持数制限があるため、「今後の探索で必要となりそうなアイテムと、新たなアイテムを手に入れるために確保しておくべき空きスペース」を踏まえて、奉納するアイテムを吟味することになるのだ。

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これが「プレイの仕方次第で無駄にアイテムを余らせてしまう」という問題を解消しつつ、「目下の安全性のため多めにアイテムを所持しておくか? それとも、多めに奉納して功徳に還元、雛子の能力強化を優先するか?」といった駆け引きにも繋がっている。

この“奉納”を巡るシステムは、アイテム売買などの形でほかの作品でも見受けられるものではある。けれど、そもそも体力・精神力・持久力の消費をともなう戦闘サイクルのおもしろさが本作は際立っており、これをプレイヤーの裁量でサポートする消費アイテムにもまた駆け引きが取り入れられているという点が、ゲームプレイの質をさらにワンランク引き上げている。あらゆる手続きが祠だけで完結するスマートさも良い。

消費アイテムに関連してひとつ難点を挙げるなら、ようかん、チョコレート、ラムネ、干菓子、御神水などなど、どれが体力・精神力・持久力のいずれに作用するアイテムなのかが直感的に分かりづらいことだ。

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お供えできない消費アイテムである“赤いカプセル”と“包帯”が体力回復用のアイテムであり、“工具袋”が武器の耐久度を回復できる唯一のアイテムであることはすぐに覚えられるので、なんとかなることは多い。とはいえ、消費アイテムの使用はメニュー画面から直接は行えず、必要となるのはだいたい戦闘中。“お供え物としても自然なもの”というチョイスだと思うので仕方ないとは感じつつ、それぞれの効果を覚えるまではなかなか焦らされた。

2周目以降のプレイに重きを置いた親切設計、総評

すでに言及されているとおり、本作はマルチエンディングでありながら、1周目のエンディングは固定となっている、周回プレイが前提のゲームだ。筆者の1周目のクリア時間は、じっくり探索してセーブデータ上で11時間ほど。それなりの回数ゲームオーバーになっているので、実際のプレイ時間は1時間ほど加算されるかと思う。

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最初のエンディングは、まだまだ謎が残されていることを示唆しつつ、そこまでの展開を踏まえてもかなり予想外の角度から1960年代という時代背景が新たな意味を帯びるものであった。2周目以降はこのエンディングを踏まえて、1周目とは少々異なる意識でプレイしていくことになる。

初見で10時間以上というプレイ時間は、周回プレイを前提とするゲームとしてはちょっとボリュームが大きいと個人的には思う。ただ、2周目以降のプレイが快適になる仕様がいくつも取り入れられていた点は、高く評価したい。

強化した能力や入手したお守り、功徳などは引き継ぎ。一部のカットシーンは1周目と差異があるのだが、スキップボタンを押してみると、いま観ているカットシーンが新規の内容を含むものかどうかが分かる(そのまま長押しを続けてから決定ボタンを押せばスキップされる)。スタートメニューからはエンディング分岐のヒントも確認できるので、別エンディングへの分岐条件を見付けられず、1周分のゲームプレイを無駄にするようなことも起きづらいはずだ。

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これらの仕様に加え、もともとのめり込むほど夢中になれたストーリーだったこともあり、かなり高いモチベーションで2周目のプレイを始めることが出来た。

ゲームプレイを牽引する機能としての本作のストーリーは、非常に先が気になる、秀逸なものだったと感じる。その上で、物語としての最終評価は、2周目以降にたどり着くエンディングで、テーマに対して納得の行くアプローチが成されているかどうかに掛かっていると言えるだろう。この点を保留したとしても、1周目のゲームプレイとストーリーがもたらしてくれた体験は、実に素晴らしいものだったというのが現時点での筆者の評価となる。

「SILENT HILL f」レビュー:完全新作への期待に堂々と応える傑作、深く没入できる唯一無二の恐怖世界の画像

「SILENT HILL f」は、一見するとオーソドックスなホラーアクションアドベンチャーゲームに感じられる。しかし、2025年における高い水準のグラフィックで描かれる意義のある舞台設定、キャラクター、ストーリー。近接攻撃特化、“集中”を用いた戦闘中の駆け引きや、奉納と“功徳”を前提としたリソース管理の完成度の高さ、おもしろさ。ひとつひとつは大きな発明ではないが、それらが一体となることで、深く没入できる唯一無二の恐怖世界を生み出すことに成功している。

このレビューを書き終えたことで、あのおぞましい世界から離れる選択肢を筆者は手に入れた。けれど、さらなる深淵を味わうため、そして雛子の行く末を見届けるため、また何度も、あの世界に戻るだろう。もうあの怖さを味わいたくないと逃げ出したい気持ちを押さえつけてでもそうする価値が、このゲームにはあると感じている。

深淵なるゲームのおもしろさを探求しながら「アイカツ!」シリーズや「プリキュア」シリーズ、「プリティーシリーズ」などの女児アニメの魅力を広める活動にも力を入れている。 X(旧Twitter):https://twitter.com/Kusare_gamer

※画面は開発中のものです。

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