バンダイナムコエンターテインメントが2026年1月29日に発売予定(Steam版は同年1月30日発売予定)のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「CODE VEIN II」(コードヴェイン2)。そのメディアプレビューが行われたので、レポート形式でお届けする。

設定項目の多彩さで自分の癖を追及できるキャラクターメイキング
本作は、2019年に発売された「CODE VEIN」から様々な要素をパワーアップさせたナンバリングタイトル。前作を知っていると嬉しい要素はあるが、物語や世界観の繋がりはないため、本作から遊ぶという方も楽しめることだろう。今回のメディアプレビューは英雄ジョゼ・アンジュー(CV:沢城みゆき)にフォーカスし、彼女に関するエピソードやダンジョン、そこに現れる強敵たちに挑戦した。

物語のカギを握るのは、命を落とした主人公に自分の心臓を半分分けることで蘇生させた吸血鬼の少女ルゥ・マグメル。彼女の持つタイムスリップの力で過去の世界へ向かい、様々な問題を解決すると現代に様々な影響が及んでいる。プレイヤーの冒険の結果が現在の世界に現れるので、達成感もひとしおだ。

とはいえ、まずはキャラクターカスタマイズが重要。前作「CODE VEIN」からキャラクターカスタマイズの設定項目の多さは話題を呼んでいたが、本作でもその細かさは健在。外見を選択したらポーズや表情を細かく変更したり、全身をくまなくチェックしたりできるので、表情確認やポーズ確認の機能は活かしていくといいだろう。

また、背景設定の項目は大変ありがたく感じた。この機能を使うとキャラクターカスタマイズ中にマップデータを読み込み、環境や天候、時刻などを設定できる。自分の制作したキャラクターが、ゲームのフィールド内でどんな見え方をするのかが一目瞭然なので、確認しながら肌や髪の色を調整してみよう。

また、キャラクターの体型や身長、肌の色や服装なども実際のマップでどのように見えるのかイメージしやすかった。体型もいくつかテンプレートがあったのだが、そこから好みに応じて身体の部位を細かく調整できた。肩幅を変えたり胸囲を変えたりはもちろん、お尻や太腿、ふくらはぎについても自分好みに変更できる。バランスよくまとめるのも面白いが、自分の性癖というやつを追及するのもいいだろう。

顔を覆うようなマスクや手袋、ブーツ、羽織っている外套といった具合に衣装のコーディネートも多彩に選択できる。自分の分身を作り出して遊ぶのはもちろんだが、物語が始まるまでの境遇や設定を考えつつキャラクターを作り上げてみるのも楽しいはずだ。ぜひ色々なところにこだわってみてほしい。

使える手段をすべて使って対峙する敵を撃破しよう
今回のメディアプレビューでは、主人公とルゥが初めて過去に飛んだ際のチュートリアル的な部分と、その後に英雄・ジョゼと共に赴くダンジョン・電波塔の探索とボス戦、フィールド「水没都市」の探索の大きく分けて3点を体験させていただいた。

まずチュートリアル部分だが、基本的には限られたリソースである再生力を用いて受けたダメージを回復しつつ、道中の強敵を倒しながらダンジョンの奥地へ向かう死にゲーやソウルライクと呼ばれるジャンルの作品であることは前作と共通している。

キャラクターのアクションはところどころ前作から変更点があるものの、気を抜くと一瞬で倒されてしまう難易度の高さも健在だ。しかし、NPCキャラクターをバディとして同行させることができ、戦闘中に様々なサポートが受けられる点も前作と変わらない。
一緒に敵を攻撃してダメージを与えてくれるのはもちろんだが、プレイヤーが力尽きた時に体力を分け与えて回復させてくれる「ギフトヒール」も健在なので、ソウルライクが不慣れな方もプレイしやすいことだろう。かく言う筆者も不慣れなクチなのだが、前作でもこのバディシステムのおかげである程度は攻略を進められた。

また、今回はバディをプレイヤーキャラクターに憑依させて戦闘に臨むことが可能。憑依を利用するとバディから支援を受けられなくなるものの、ステータスアップの効果が得られるため、強敵と1対1をしたい時や敵からターゲットをもらうキャラクターが分散しないようにしたい時に使ってみるといいかもしれない。

重要なのが吸血攻撃。これを敵にヒットさせることで獲得できる血(イコル)を用いることで、術式攻撃が可能になる。前作の錬血システムに当たるものと言えばいいだろうか。武器による攻撃や防御、回避だけでは攻略が困難な状況も絶対に出てくる。術式攻撃が活路になることは多いので、上手く扱っていこう。

今回のメディアプレビューでは事前に用意された片手剣を使って攻略を進めたが、最初のほうの敵はバディに頼りつつボタン連打でも倒すことができた。しかし、先に進むにつれて多彩な行動パターンを持った敵が登場。所見では勝てそうにもないと感じても、吸血攻撃や術式攻撃などこちらの持っている手札を活かすとなんなくクリアできる……なんてパターンも出てくるので、色々と試行錯誤するのが楽しかった。
ボス以外の道中の敵の中にも自爆特攻をしてくる敵や、1体1体は弱くとも複数に囲まれると身動きが取れなくなってしまう敵、動きが素早く体力も多い強敵など中々に敵のラインナップも多彩。ひとつひとつ対処が違うので、戦闘を重ねつつ「こいつはこういう行動をしてくるから……」と対応策を考えて戦ってみよう。倒した後には、そんな敵たちがどういう存在なのか、その背景を考えてみるのも面白いかもしれない。

所々に存在しているヤドリギと呼ばれる地点を解放しておけば、もし死んでしまってもそのヤドリギからゲームを再開できる。倒されてしまうとその地点にヘイズを落としてしまうが、もう一度無事にそこまで辿り着ければ回収できる。このヘイズはヤドリギで、キャラクターのレベルアップなど強化に使える。集めたヘイズを落としてしまった時は忘れずに回収しておこう。
難易度選択の機能はないそうだが、しっかりレベルをあげたり装備や術式攻撃を使えそうなものに入れ替えてみたり、相手の攻撃パターンを分析して戦うと意外とあっさり勝てたりする。勝てないと思った時こそ、冷静に一度落ち着いて状況を確認してみよう。

電波塔の探索中には、一緒に同行してくれたジョゼの過去に迫るような描写があった。キャラクターに焦点を当てて物語を描いてくれる。途中、精神世界的な空間に入ってそのキャラクターの内面に深く潜っていくかのような描写があったのだが、前作から使われている手法だけに前作プレイヤーは感慨深くなるかもしれない。

また、電波塔におけるボス「リンネ種の残滓」はそんなジョゼの過去に関わりがある存在のようで、かなりの苦戦を強いられた。時間的な制約があったので今回は用意された救済措置でレベルをあげたり、強力な武器を装備して戦わせていただいたのだが、それでも回復力を使い切りかなり追い詰められてしまった。

接近すると状態異常を付与されやすくなってしまうので、戦い方は考える必要があった。レベルをあげたから、強力な武器を装備したからと油断せず、しっかり相手の行動パターンを分析しながら戦うと良いかもしれない。

また、行動パターンがわかってきたらバディを召喚して共に戦う状態ではなく、プレイヤーに憑依させて戦ったほうが範囲攻撃などに巻き込まれづらくなる瞬間があった。発売されたらぜひ、じっくりと攻略方法を考えながら戦ってみてほしい。


広大なフィールドを走り回って世界観に浸るのもまた一興
現代ではジョゼはリンネを取り込み、「リンネの落とし子」となったことで封印核で眠っている。ジョゼと共に電波塔を攻略した後、現代に戻ってきた主人公たちはその封印を解除し、人間とはかけ離れた姿になってしまったジョゼと戦って討伐することとなる。

ここで戦う「盲目の英雄ジョゼ」は「リンネ種の残滓」と同様にボス敵ではあるのだが、長刀を用いた広範囲の攻撃が特徴。接近するのに苦労したのだが、広範囲攻撃に臆せず近距離まで潜り込むと戦いやすく感じた。
また、刀による広範囲攻撃に潜り込んで接近するにも、バディを召喚した状態だとそちらにターゲットを取られて中々ジョゼに追いつけなかったりした。なので、むしろこのバディが囮になってくれている状態を活かして遠距離から攻撃を加えてみようかとか、憑依を使ってターゲットをプレイヤーがもらい続ける状態を維持することで向こうから寄ってきてもらったらどうかなど、バトル中に色々攻略法考えながら戦うのが楽しかったように思う。


「リンネ種の残滓」と戦った時はそこまで考える余裕がなかったというか、頭が回っていなかった感覚があるのだが、バトル中に「こうしてみたらどうだろう?」と考え付いたことを試して、それを実践した結果が攻略法に繋がるとかなり爽快感があった。他にも様々なボスが登場すると思うが、自分なりに戦い方を組み立てていくのが楽しいゲームになっている。




ボス「盲目の英雄ジョゼ」との戦闘を済ませたところで、マップ「水没都市」を自由に散策させてもらうことになった。水没都市の名のとおり水に沈んだ廃墟……といった趣なのだが、この廃墟が中々に美しい。どうして水没してしまったのか、水没する前はどんな人たちが生活をしていたのか……そういった想像を掻き立てられることだろう。

基本的にはマップ上を走り回ったり、バイクに乗って移動したりしつつ、敵と遭遇したら戦闘して、アイテムを見つけたら採取してといった行動を行うことになる……のだが、所々で難敵と遭遇することもしばしば。そこら辺を探索していたら、突如強敵と遭遇して死ぬ……なんてこともあったので、どの敵にも油断しないよう気を付けてマップ上を巡るのがおススメだ。
特に、大きな鐘を持った幽霊のような敵(※月の使者?)は要注意だ。筆者がこの手のゲームに不慣れなクチだったこともあるのだろうが、ボス戦のための救済措置を使用してレベルや武器が強化された状態にも関わらず、危うく死にかけた。

また、探索時のマップは本当に行けるところが広い。大体の場所は上れたり進めたりするのだが、うっかり高所から落ちて死んでしまったり、水に入れるものと考えて溺死したりすることがあった。そのくらい行ける場所は広大、かつ探索をしているだけでも中々に楽しむことができたので、ぜひ発売されたら隅々まで歩き回ってみてほしい。

以上、メディアプレビューのレポートをお届けした。ここからは、プロデューサーの飯塚啓太氏&ディレクターの吉村広氏への囲み取材の模様をお届けする。

新たな世界観で展開する理由は、新たなストーリー体験をしっかり味わってもらうため
――本作の企画はいつ頃からスタートしたのでしょうか?
飯塚氏:本作に着手したのは2020年頃でした。前作はオリジナルタイトルとして結構チャレンジングな部分があったのですが、やりごたえのある探索アクションとキャラクターとのドラマ、そしてバディと一緒に旅をするという体験が、我々としても良い形で受け入れてもらえたと思っています。その軸を活かしつつ、次はどうやって作るかという形で本作の企画はスタートしています。
吉村氏:かなり長期間にわたって携わっていたので若干記憶が曖昧ではあるのですが、「CODE VEIN」自体はワールドワイドに展開するチャレンジのつもりで取り組んできたところがあります。前作を発売した時にそのゲーム市場、その土台がどういうものか改めて垣間見えたといいますか、そこにいるユーザーさんに我々が作ったものを支持してもらえたことを受けて、本作ではさらに飛躍したことに取り組みたいという期待が素直にありましたね。

――新たな世界観を構築する上で前作から強化した仕様や重視した点があれば教えてください。
吉村氏:本作では新たに世界観を構築しています。その理由ですが、本作で過去や歴史を変える体験を基軸にしようと考えたときに、前作の世界との繋がりを維持したままだと前作の歴史や物語、私たちがユーザーのみなさんに提供した体験事態を覆してしまう部分が出てきてしまったからになります。なので、今回は新たなストーリー体験をしっかり味わってもらいたかったこともあり、新たな世界観を組んでいます。
ただし、全く違う世界観だと断言はしない……とでも言いますか。違う世界なので繋がりが描かれることはないのですが、前作を遊んでくださった方がちょっとニヤリとするような、そういう要素をアイテムや武器のフレーバーテキストなどに散りばめています。
重視したポイントとしては、しっかり前作をリスペクトすることですね。自分たちが作ったものをリスペクトというと変な感じですが、前作でのユーザーさんの体験をしっかりリスペクトして、今作の世界観や新たなアニメーションはクオリティをグッとあげています。
そういった部分をリファインすると色々な変更を加える必要が出てくるのですが、その時に前作を楽しんでいただいた方たちの気持ちをしっかりリスペクトして、できる限り本作は本作として楽しんでいただけるような品質を目指して開発を進めました。
アクションゲームとしては、みなさんが手に馴染んだアクション、武器、前作でも好評だった吸血アクションなどは、本作の世界観にリファインしたうえで再構築しています。

――歴史改変が見どころになると思います。どの程度の変化が作中の現代におこるのでしょうか。
飯塚氏:キャラクターのストーリーに関わる部分がガラッと変わります。主人公としてプレイヤーのみなさんが自らの手でその部分を変える体験に主軸を置いていますし、その過程の部分も過去を変えるために様々な苦難を乗り越えなければなりません。そこに本作の高難易度さが重なってくると、達成感や過去を変えたことによる驚きとマッチして本作ならではの体験になるのではないかなと。
世界には様々な人が住んでいますので、その住人たちへの干渉みたいなところも要素としては存在しています。それでもあくまで主軸はプレイヤーの大きな選択とその結果を、どう高難易度アクションの中で受け止めるかというところに重きを置いて設計しています。
――ストーリー上のムービーでもプレイヤーの装備した武器が反映されていました。こちらはかなり難しい部分かと思うのですが、実装した理由を教えてもらえますか?
吉村氏:本作自体がプレイヤーのみなさんに自分のキャラクターを作ってもらうので、没入感や一体感は非常に重視しています。装備可能な武器をすべてシネマティックシーンに反映させるなんて、現場からかなり大変なんだとの言葉をもらいました。それを何とかやりきっていただき、プレイヤーのみなさんが作ったそのままの形で体験できるようにしました。
――プレイヤーに気づいてほしい前作からの要素などはありますか?
吉村氏:ちょっとニヤリとできるフレーバーは忍ばせてあります。本作でも仲間キャラクターとの交流要素が存在していて、そのやり取りの中で相手の好きなものがわかったり、贈り物ができたりします。前作を遊んでくださった方が見たときに「お、これは!?」と思うようなものを結構用意したので、小さなところですが楽しんでいただけると嬉しいです。
飯塚氏:世界観は異なるのですが、「吸血鬼」のような共通した用語は出てきます。ただ、設定上はこの世界の吸血鬼と前作の吸血鬼は出自が違っているので、同じ用語でも設定が違う部分は楽しんでもらえればと。

――前作では吸血鬼のことをレヴナントと呼んでいたと思うのですが、本作だと吸血鬼になっています。これは日本だけなのでしょうか?
吉村氏:英語表記では本作でも「レヴナント」という呼称を継続して使用しています。日本語だけなぜ吸血鬼なのかという理由ですが、前作の吸血鬼はその存在自体が人工的に作られたものという設定がありました。しかし、本作では今我々の生きる世界でも語られる不死の存在が表舞台に出てきたという設定なので、立ち位置が大きく異なるんです。
この表現について英語での表現を考えるとレヴナントのままで収まるのですが、日本語として構築する場合はそのニュアンスの違いをお伝えできるんじゃないかと考えました。よりストレートな伝え方をしたかったので、日本語表記だけあえてそうなっています。前作では独自の存在という意味でレヴナントとしていましたが、今回はオーソドックスな吸血鬼ですよとお伝えしたかった意図がありました。
――本作の吸血鬼のデザインでこだわった部分、前作のレヴナントとの描き方の違いはありますか?
吉村氏:吸血鬼の体系的な特徴は意識しています。非常に長身のキャラクターや、一部の部位のバランスが特徴的なデザインは狙った形です。本作では主人公が前作と違い人間であることから、吸血鬼たちとの対比、コントラストを明らかにしたかったんです。なので、バディとして登場する吸血鬼たちは、特徴的な能力や体系を持っていることを意識して構築しました。
キャラクターデザインの部分は、力強さを実現すべく私の方からこのキャラクターはこういう特徴がある、こうやって個性を出してほしいとやり取りしつつ実現に向けて作業を進めました。人と違う体系だからこその違和感がありますが、それも作品の魅力のひとつなんです。意図して残していたりするので、違う種族との交流としてそういった部分も含めて楽しんでもらえたら嬉しいです。

――バンダイナムコエンターテインメントのアクションRPGは様々なタイトルがあるかと思います。それらと差別化しているポイントはありますか?
吉村氏:一つ目は高難度のアクションゲームであることですね。ゲーム全体を通してその難易度でデザインされています。後は、バディとして同行してくれるキャラクターとのふたり旅であるところが本作らしさを作っていると感じます。
やっぱりひとつ間違えば死んでしまうような危険なフィールドや強敵に立ち向かう時に、3人4人と仲間がいれば心強いです。ですが、本作では相方はひとりしかいない。一見すると心細いですが、ただひとり頼れる相手がいるというバディ感は「CODE VEIN」シリーズならではなのかなと。
ビジュアル的なところでは、背景などのリアリティを非常に高めに設定している部分があります。キャラクターたちはその中に登場しても違和感のないアニメ的なキャラクターということで、実は色々な工夫に取り組んでいるんです。そういった独自のキャラルックもこだわっています。
――ボス戦が難しそうに感じたのですが、救済措置は用意されていますか?
吉村氏:今回は時間が限られていたので、こちらで用意した装備品でプレイしていただきました。ですが、本来はユーザーさんがその場に到着するレベルはまちまちになってくるので、基本的な構造として勝てない敵が現れたのならば、レベル上げをしてキャラクターを強化していただきたいというのが基礎になっています。
「水没都市」というフィールドの探索もしていただきましたが、サブダンジョンと呼ばれる他の攻略要素が前作と比較すると非常に充実しています。そういった部分の探索を楽しんでいただきつつ、自分のキャラクターを強化して強敵を乗り越えてみてください。
その他にもバディの能力を引き上げるジェイルの強化や、組み合わせによって火力を出していけるビルドの多彩さ、召喚と憑依の切り替えの簡単さなどがあります。そういったところは使えるかと思います。
今回はそれぞれ特徴的なボスと2体戦ってもらいました。最初の「リンネ種の残滓」は何も考えずに普通に接近戦をすると状態異常をくらってしまいますし、「盲目の英雄ジョゼ」は接近して戦ったほうがよかったりする。そういう立ち回りの差があったかと思いますので、ボスによって自分も戦い方を瞬時に切り替えられるのは本作ならではなのかなと。

――キャラクターメイキングで設定できる項目が物凄いなと思いました。前作から強化されている部分はあるのでしょうか?
吉村氏:担当者が聞いたら喜ぶと思います。非常にこだわりを持ったチームがずっとブラッシュアップを続けていて、私としてもどこまで進化するのだろうかと考えながら見守っていました。
設定項目をひとつとっても、髪の毛のウェーブやグラデーションの指定の幅が広がっていたり、設定項目自体が変わっておらずともその中身が非常にきめ細やかに設定できるようになっているんです。なので、この奥行きが強化されている点は、前作からのプレイヤーのみなさんには触って実感していただければ嬉しいです。
シンプルにパーツ的なボリュームや、新しい世界観に応じたアクセサリー類ももちろん強化されています。僕がこだわりを感じたポイントは、この奥行きの部分だと思います。
飯塚氏:自分は体型までいじれるところに注目しました。前作まではある程度固まったものを選ぶしかなかったのですが、バランスまで自分でいじれるので、ここをこうしたいっていう自分が本当に作りたいと思ったキャラクターにジャストフィットさせられるんじゃないかなと。
後は前作で吸血装備と一体化していたアウターやアクセサリー、マントなどはカスタマイズパーツになっています。前作では外そうとしても外せなかったものだと思いますので、こういった見た目にもできるのは本作からの要素だと思います。地味にアクセサリーのコスト制限が撤廃されたこともあって、より多彩な自己表現ができると思います。

――キャラクターメイキングはいつでもやり直せるものなのでしょうか?
吉村氏:名前以外、今回は体型やボイスも含めていつでも全て拠点で変えることができます。今回のメディアプレビューではカットしていたのですが、物語の冒頭に訪れることになる場所です。
――コスチュームのバリエーションはどれくらい用意されているのでしょうか。
飯塚氏:前作からアクセサリー類も含めて増やしています。衣装に関しては前作からでしたが、パーツのオンオフでもかなり違った雰囲気で運用できますので、単純なカタログ数だけでは計れないと思います。
――前作でいう温泉など、本作でもキャラクターたちを深堀りできる要素はあるのでしょうか。
吉村氏:これも前作からボリュームも含めて大幅に強化した部分です。そういったサブエピソードやキャラクターごとのエピソードを楽しめるようになっているかと。関係値が深まることで解放される要素があるなど、ゲーム的な環境への反映も新たに盛り込んでいます。温泉もあります。
飯塚氏:もちろんフィールド探索と絡めた形のサブエピソードになっているといいますか。キャラクターと交流を深めながら探索を進めると、レベルも上がって強化もできてまた次に進める。そういうところを自然に楽しみながら体験していただけるのかなと思っています。
――1周のプレイ時間は大体どのくらいを想定していますか?
吉村氏:ストーリークリアまで30から40時間くらいかかるボリューム感になっています。もちろん、探索要素やキャラクターごとのエピソード、過去改変を隅々までこなすとそれ以上の時間がかかってくるので、存分に楽しめるはずです。

――「GOD EATER 2」開発の際にアイディアを整理する際に徹底的に言語化するという話がありました。今回もその手法を実践されたのでしょうか?
吉村氏:言語化する手法については、「GOD EATER 2」以降の作品……前作「CODE VEIN」や本作も含めて実践し続けています。ゲームの要素をすべて書き出して関係性を明らかにするのは途方もない作業なのですが、本作はベースシステムをどう構築するかを考えた時に、プロとタイムも含めて実際に試行錯誤を繰り返しました。
やっぱり、これだけ規模の大きいタイトルになると開発期間が長期化しますし、その間にも市場が変わります。ユーザーさんが求めるものが変化している部分があるので、作りながらも意識のアップデートをしていかないと発売する頃には古いゲームになってしまいます。
それを踏まえて何十回もシステムに関しては練り直し、なんなら作り直しまでしています。今回みなさんに触っていただいたものは、色々な検討を重ねて召喚と憑依の戦略としての任意性を成立させつつ、バディとの共闘感を前作から受け継いで完成させたものになります。本当に楽しんでいただけていたら嬉しいです。
――水没都市の探索中、今回用意していただいた救済措置を用いてなお苦戦する強敵がうろついており印象に残りました。青い幽霊のような敵だったのですが、こういった強敵はいくつか用意されているのでしょうか?
吉村氏:今回は大きな挑戦として、前作になかった自由なフィールド探索要素を追加しています。その中でやっぱりピリッと辛いといいますか、強敵に出会いたくないという緊張感だったり、それを乗り越えた時の一足飛びの喜びを実現したいと考えたんです。
おそらく遭遇したのは「月の使者」という敵だと思いますが、ああいったフィールドにおける強敵は各時代、各エリアに配置されています。やっぱり、初見では手を出してはいけない存在っていると思うんです。
ただ、レベルが上がって戻ってくると倒せるようになったっていう体験も、また広大なフィールド探索の醍醐味かなと思います。倒した先で強化アイテムなどが手に入るようになっているので、そういった挑戦もぜひしていただければと。
月の使者に関しては、現代世界が吸血鬼にとって非常に厳しいものであるというひとつの象徴なんです。サーチライトでこちらを見つけ出して襲ってくるのですが、そういった世界観の表現の部分も担ってくれていると思います。

――探索中はいけるところも本当に多くて、迂闊に飛び出してみたら落下死したり溺死したりすることがあったくらいでした。この広大なフィールドへのこだわりもお教えください。
吉村氏:広大なフィールドを制作する際には、考え方として自然な地形の成り立ち……例えば川ならその構造をちゃんと分析して作っています。意図して水没させようとしてはいないのですが、そういった罠に感じる部分があるとするならどちらかというと自然の罠に近いのかもしれません。そんなリアリティのある世界をバディと旅するのも本作の醍醐味ですので、そういったものも乗り越えて隅々まで探索していただけると幸いです。
――雨や夜などフィールド上で天候が影響することはありますか?
吉村氏:ゲーム的な影響は本作においてはありません。あくまで探索中の情緒性の強化を重視した結果こういった形になっています。わざわざ時間を変えたり天候を変えないとできないことは原則ありません。ただ、例外はあるかもしれませんとだけ言っておきます。

――最後に本作でユーザーのみなさんにぜひ注目してほしい要素をお教えください?
飯塚氏:時間をこえたドラマです。主人公が過去で出会う相手は吸血鬼なのですが、主人公自身は人間なので本来は長い時を生きられない。でも、タイムスリップすることで、100年前に生きた吸血鬼と出会うことができる。そのドラマチックな展開、時をこえたストーリーが本作の見どころかなと。
後はバディとの共闘であったり、派手な武器アクションであったり、そういったところに関してはボリュームも含めて満足していただけるよう力を入れました。本作では「術式」という呼称になっているのですが、そういった部分も非常にケレン味たっぷりで、様々な局面で使用してもらうと爽快感があるかと思います。そういった部分を実現できるよう、しっかり取り組んできました。
ベースのアニメーション、エネミー、プレイヤーもそうなのですが、その品質に関しては前作から我々としても伸びしろを感じている部分だったので、しっかりチームの編成から含めてきちんとした品質でお届けするべく力を入れました。注目していただけたら嬉しいです。
吉村氏:新武器の「ルーンブレード」でしょうか。空中に浮遊した剣を扱うトリッキーな武器で、基本的に自分のアクションに連動して浮遊した剣が敵を攻撃します。特定の術式を活用することで、プレイヤーとルーンブレードが別個に動いて攻撃できたり、ひとりで連携を作ったりする遊びの幅を実現しています。
もうひとつの新武器が「双剣」です。
両手に持った剣による手数と回転力を重視しており、前作ユーザーの方たちからの「そういった武器がほしい」という声を受けて用意しました。敵を攻撃すると本作では傷跡がつき、その傷の量に応じて吸血時に獲得できるイコルが増えるという仕様があります。双剣はそういったイコルの回転力を活かして戦うという側面があります。
前作から継続して採用している武器は5種類ありますが、ベースのアニメーションのクオリティをアップしており、全く同じ状態のアクションは存在していません。全て新たなアニメーションのクオリティにあわせて再構築している部分があります。
この場で細かな変更点を挙げるのは難しいところがあるのですが、やはり剣を振っている時の感覚やアクションの重厚感に関して、既存武器の今回のアニメーションはゲームのベースの部分からリファインしています。
前作にももちろん良さはありますし、そちらが好きだった方もおられると思います。ですが、本作は本作として継続している武器の魅力を味わっていただけたらと。あとは術式を武器にセットする形に変更されており、武器種専用の術式もかなり増えています。武器種ごとの特色を活かした運用や、カスタマイズはやりやすくなっていると思います。

――ストーリーについて、エンディングは複数存在するのでしょうか?
飯塚氏:基本的に過去と現在を行き来しながら物語が進むのですが、起きた出来事を変えるために過去に介入して、再び現在へ戻ることになります。その結果として現在に変化がおきるのですが、一度結末に達した後にもう一度やり直したり、過去に戻って何か介入することで結末が変えられるという形で変化していくようなエンディングを採用しています。
今回はプレイヤーとキャラクターとの関係性や過去改変による変化に主軸を置いていているので、ユーザー体験として枝分かれするマルチエンディングを用意しているというより、結末が複数あるもののアプローチの仕方が違う。プレイヤーが自ら分岐させる、変化させていくところが特徴なのかなと。
もちろん、もう一度最初から物語を体験したいということであれば、レベル上げや引き継ぎもありつつそれはそれで楽しめる周回プレイ要素も用意しています。
――ありがとうございました。
CODE VEIN(TM)II & (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
※画面は開発中のものです。
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