本日2011年9月15日から18日までの4日間、千葉・幕張メッセにおいて開催される、東京ゲームショウ2011が開幕。TGSフォーラム2011 基調講演 第1部「ゲーム産業革命の本質」の模様をお届けしよう。
東京ゲームショウ2011開幕
東京ゲームショウ2011は、「心が躍れば、それは GAME です。」のテーマと「ゲームで日本を元気に」のスローガンで2011年9月15日から18日までの4日間、千葉・幕張メッセで開催される。
東京ゲームショウでは、2010年より「アジアNo.1の情報網羅性」を中期ビジョンに掲げており、今年は、16の国・地域から193の企業・団体が出展。出展タイトルの事前届出数は715タイトル、出展小間数は1,250小間となった。
TGSフォーラム2011 基調講演 第1部「ゲーム産業革命の本質」
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長 和田 洋一氏が登壇、ゲームプラットフォームの拡大によるユーザーの多様化によって、コンテンツ、サービス、ビジネスモデルのすべてが変化する中、ゲーム業界が何を目指すべきかを考察するヒントを探る講演となる。
和田氏による講演内容をお送りしよう。なお、海外からの来場者が多いため、英語のスライドで講演が行われた。
ゲーム業界が成長するためのドライバー(推進力)が何かを3つにわけて紹介する。
市場の拡大
ゲーム市場は、世代ごとに交代するのではなく、地層のように積み重なっている。
コンピュータゲームは複雑なアプリケーションである。従来1つのゲームをするのに特殊な機械が必要で、それがアーケードゲームであり、100円で回収するビジネスモデルでコンピューター業界が立ち上がったのである。
爆発的なブームとなったのが任天堂のファミコンで、個人が買える水準になった。家庭用ゲーム分野が形成され、さまざまなゲームを1台の機械で遊べるようになった。
90年台前半に家庭用ゲーム機市場に家電メーカーが参入してきたが、ゲーム専用機であることに変わりはなかった。
2000年のPS2のときに、ゲーム専用機とDVDプレーヤーが一体となり、ゲーム機への投資額(エントリーバリア)が減り、投資額が減ることに比例してマーケットが大きくなっている。
2000年代前半、携帯のスペックが高くなり、携帯(汎用機)でもゲームが登場する。さらに投資額が減ったのである。
2007年にすべてのゲーム機がネット対応し、さらにiPhoneが登場、投資額が極限まで下がった。専用機が汎用機に変わるのではなく、マーケットが積み重なっており、ドライバーが変わっていくのである。
2007年以降、プラットフォームは物理的なものではなく、ネットワークにシフトしている。これからはブラウザ・クラウドゲームになる。ブラウザで多くのゲームが動くようになる。ストレージがクラウドで行われ、今後は処理もクラウドで行われてしまうだろう。
これにより、さらにマーケットが広がるのである。
エントリーバリアが下がることで、マーケットが広がるが、カジュアルゲームが流行るなど客層にあわせて開発側も自覚しなければならない。
ゲームプレイ経験
2000年まではCPU競争といわれた時代。今後も進化するが、市場拡大のドライバーになるわけではない。
2010年ごろまでは、インプット。最初はコントローラーである。その後、ハンドヘルド、タッチパネル、ボイスコントロール、モーションコントロールなどが出現したが、汎用機との乖離がなくなってきたことにより今後のドライバーになるのは厳しい。
そして、2007、2008年以降は、コミュニケーションに軸が移った。さらに、ゲーム体験、客層、ビジネスモデルなどの本質的な変化が同時に起き、ゲーム業界は変化に対応していかなければならない。
すでにゲーム専用機の競争ではなくなっているが、3Dといったゲーム専用機ならではの変化が起きており、デバイスに回帰するのではないか。このイノベーションはゲームセンターやトイなどから出現するのかもしれない。
ビジネスモデル
価格
アーケードでは従量課金、ゲーム専用機によるパッケージ課金が続き、中古ソフトや廉価版など業者側がコントロールしていた。
しかし、プラットフォームがネットワークになることで随時マイクロペイメントすることが可能になった。従量課金に戻ったのである。しかし、今回はユーザーごとの満足による課金となり、ゲーム設計やコンテンツが変わり、開発側も対応しなければならない。
価値のシフト
破線の上下でコピーできるかどうかを表しており、ユーザーは破線の上にある経験に価値を見出している。業者は、莫大な投資で破線の下を作っているのである。
ゲームはルールのあるコミュニケーションで、そこにコンピュータがどのように介在していくのかが、競争の本質になっていく。
価値が遷移していく。プレイログ。破線は、コピーできるかどうか。何を経験できるかに価値がある。価値がシフトし、課金モデルが変化している。
業者は莫大な投資で破線の下を作っているが、ユーザーは破線の上に価値を見出している。ゲームはルールのあるコミュニケーションである。そこにコンピュータがどのように介在していくのかが競争の本質になるのである。
最後に
クラウドは根本の革命であり、インフラによる産業革命がおきるだろう。今後、クラウドの時代になると他のエンターテインメントと戦うことになり、さらにユーザーへ価値を提供しなければならない。
※画面は開発中のものです。
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