【TGS 2011】東京ゲームショウ2011開幕!TGSフォーラム2011 基調講演 第1部「ゲーム産業革命の本質」を開催

発表会・イベント取材
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本日2011年9月15日から18日までの4日間、千葉・幕張メッセにおいて開催される、東京ゲームショウ2011が開幕。TGSフォーラム2011 基調講演 第1部「ゲーム産業革命の本質」の模様をお届けしよう。

東京ゲームショウ2011開幕

東京ゲームショウ2011は、「心が躍れば、それは GAME です。」のテーマと「ゲームで日本を元気に」のスローガンで2011年9月15日から18日までの4日間、千葉・幕張メッセで開催される。

東京ゲームショウでは、2010年より「アジアNo.1の情報網羅性」を中期ビジョンに掲げており、今年は、16の国・地域から193の企業・団体が出展。出展タイトルの事前届出数は715タイトル、出展小間数は1,250小間となった。

TGSフォーラム2011 基調講演 第1部「ゲーム産業革命の本質」

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長 和田 洋一氏が登壇、ゲームプラットフォームの拡大によるユーザーの多様化によって、コンテンツ、サービス、ビジネスモデルのすべてが変化する中、ゲーム業界が何を目指すべきかを考察するヒントを探る講演となる。

和田氏による講演内容をお送りしよう。なお、海外からの来場者が多いため、英語のスライドで講演が行われた。

ゲーム業界が成長するためのドライバー(推進力)が何かを3つにわけて紹介する。

市場の拡大

ゲーム市場は、世代ごとに交代するのではなく、地層のように積み重なっている。

コンピュータゲームは複雑なアプリケーションである。従来1つのゲームをするのに特殊な機械が必要で、それがアーケードゲームであり、100円で回収するビジネスモデルでコンピューター業界が立ち上がったのである。

爆発的なブームとなったのが任天堂のファミコンで、個人が買える水準になった。家庭用ゲーム分野が形成され、さまざまなゲームを1台の機械で遊べるようになった。

90年台前半に家庭用ゲーム機市場に家電メーカーが参入してきたが、ゲーム専用機であることに変わりはなかった。

2000年のPS2のときに、ゲーム専用機とDVDプレーヤーが一体となり、ゲーム機への投資額(エントリーバリア)が減り、投資額が減ることに比例してマーケットが大きくなっている。

2000年代前半、携帯のスペックが高くなり、携帯(汎用機)でもゲームが登場する。さらに投資額が減ったのである。

2007年にすべてのゲーム機がネット対応し、さらにiPhoneが登場、投資額が極限まで下がった。専用機が汎用機に変わるのではなく、マーケットが積み重なっており、ドライバーが変わっていくのである。

2007年以降、プラットフォームは物理的なものではなく、ネットワークにシフトしている。これからはブラウザ・クラウドゲームになる。ブラウザで多くのゲームが動くようになる。ストレージがクラウドで行われ、今後は処理もクラウドで行われてしまうだろう。

これにより、さらにマーケットが広がるのである。

エントリーバリアが下がることで、マーケットが広がるが、カジュアルゲームが流行るなど客層にあわせて開発側も自覚しなければならない。

ゲームプレイ経験

2000年まではCPU競争といわれた時代。今後も進化するが、市場拡大のドライバーになるわけではない。

2010年ごろまでは、インプット。最初はコントローラーである。その後、ハンドヘルド、タッチパネル、ボイスコントロール、モーションコントロールなどが出現したが、汎用機との乖離がなくなってきたことにより今後のドライバーになるのは厳しい。

そして、2007、2008年以降は、コミュニケーションに軸が移った。さらに、ゲーム体験、客層、ビジネスモデルなどの本質的な変化が同時に起き、ゲーム業界は変化に対応していかなければならない。

すでにゲーム専用機の競争ではなくなっているが、3Dといったゲーム専用機ならではの変化が起きており、デバイスに回帰するのではないか。このイノベーションはゲームセンターやトイなどから出現するのかもしれない。

ビジネスモデル

価格

アーケードでは従量課金、ゲーム専用機によるパッケージ課金が続き、中古ソフトや廉価版など業者側がコントロールしていた。

しかし、プラットフォームがネットワークになることで随時マイクロペイメントすることが可能になった。従量課金に戻ったのである。しかし、今回はユーザーごとの満足による課金となり、ゲーム設計やコンテンツが変わり、開発側も対応しなければならない。

価値のシフト

破線の上下でコピーできるかどうかを表しており、ユーザーは破線の上にある経験に価値を見出している。業者は、莫大な投資で破線の下を作っているのである。

ゲームはルールのあるコミュニケーションで、そこにコンピュータがどのように介在していくのかが、競争の本質になっていく。

価値が遷移していく。プレイログ。破線は、コピーできるかどうか。何を経験できるかに価値がある。価値がシフトし、課金モデルが変化している。

業者は莫大な投資で破線の下を作っているが、ユーザーは破線の上に価値を見出している。ゲームはルールのあるコミュニケーションである。そこにコンピュータがどのように介在していくのかが競争の本質になるのである。

最後に

クラウドは根本の革命であり、インフラによる産業革命がおきるだろう。今後、クラウドの時代になると他のエンターテインメントと戦うことになり、さらにユーザーへ価値を提供しなければならない。

※画面は開発中のものです。

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