【TGS 2011】ソーシャルゲームの今後の展開を語るディスカッション「有名プロデューサーがソーシャルゲームを切る」レポート

発表会・イベント取材
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グリーは、「東京ゲームショウ2011」において、遠藤 雅伸氏、土田 俊郎氏、稲船 敬二氏によるディスカッション「有名プロデューサーがソーシャルゲームを切る」を開催した。

日本デジタルゲーム学会 理事 研究委員長 遠藤 雅伸氏がモデレーター、パネリストとして、グリー株式会社 メディア事業本部 土田 俊郎氏、株式会社comcept CEO/コンセプター 稲船 敬二氏を招いて行われ、ソーシャルゲームについてトークを繰り広げた。

1.既存のゲームとソーシャルゲームの違いをどう考えるか?

既存のゲームとソーシャルゲームとの違いについて、稲船氏は、「カプコンで二十数年間ゲームを作ってきて、ゲームの変化を見てきたので、ソーシャルゲームもその変化と同様に見ており、大きな驚きはありませんでした」と述べた。土田氏は、「スクウェア・エニックス在籍時は、既存のゲームは長時間遊ぶことを意識していたが、ソーシャルは時間やタイミングを選ばず遊べ、ゲームをプレイする可能性を広げています。」とゲームのプレイ時間や、プレイスタイルによる違いをあげていた。

遠藤氏の「コンソールを作る際に大切に思っていたこと?」という質問に対し、「感情移入させるために世界観やキャラクターの個性が大事です。開発費がかかるため、映画・マンガ・キャラクターグッズなど、コンテンツの広がりを意識しています。」と稲舟氏。

「フロントミッションなどニッチなファンが多いタイトルだったため、兵器の重量感や空気感にこだわっていました。ファイナルファンタジーのバトルを担当した時は、敵を倒したり前に進んだ際に、達成感を感じてもらえるようにしていました。」と土田氏が回答し、プロデューサーの立場やファン層の違いなどそれぞれの考えを回答した。

「プレイヤーの貴重な時間を使わせてもらっているので、時間の管理に気をつけていました。長い時間を使って遊んでもらう点について注意していたことは?」と遠藤氏が質問。「価格に見合った総プレイ時間をあらかじめ想定し、その時間内で起承転結が行えるようにしていました。この点は、ソーシャルゲームと異なります。」と稲舟氏が回答。

「オープニングからエンディングまでの間の戦闘回数を決め、戦闘に飽きるタイミングを見計らって、新しい魔法や仲間が追加されるなどのシステムが解放される点を考えています。新しい要素が追加される点はソーシャルにも活かされていると思います。」とコンソールでの経験をソーシャルでも活かしていることを示した。

2.ソーシャルゲームの魅力とは何か?

稲舟氏は「気軽に遊べ、人とつながることができ、協力や対戦が気軽に行える点が魅力です。」と気軽にユーザーがコミュニケーションをとれる点に魅力を感じているようだった。

土田氏は、「コンソールの場合、オフラインの人がいる可能性があることを考えなければならないが、ソーシャルゲームは、全員がオンラインであることが前提になっいます。ゲーム機を買わなくてもはじめられる敷居の低さから遊んでいる人が多い。この2点が作る側から非常に魅力的です。」と、オンラインとプレイヤー人口に魅力を感じているそうだ。

3.ソーシャルゲームの今後と問題点とは?

「今まではハードメーカーによりコントローラーが決められていたが、ソーシャルゲームでは操作系から考えることができ、今まで考えてこなかった操作系をゲームとして考えることができるので、進化することで面白い使い方ができると思います。」と稲舟氏。

「スマートフォンには、ボタンを機構的に押す感覚が無くなってしまうが、体感的に使えるスライドなど、得意不得意を意識しなければならないと思います。」と土田氏。

スマートフォンに欲しい機能として、稲船氏は「機能について問題はないが、地下鉄で回線がつながらない点を改善してもらいたい」と述べ、ソーシャルゲームが広まる障害になるのではないかと答えた。

最後に

「ソーシャルゲームやコンソールを分けて言う時代ではなく、どちらもゲームです。ソーシャルとコンソールがハイブリットになるような新しいゲーム作りを目指していきたいと思います。」(稲舟氏)「ソーシャルゲームの登場によって、ゲームを遊ぶユーザーが増えました。ユーザーがいる所で、やりがいのあるゲームや5分で遊べるゲームを作っていきたいです。」(土田氏)とソーシャル要素をゲーム要素のひとつとして取り入れていくべきだと熱く語っていた。

※画面は開発中のものです。

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