ガストより2012年6月28日に発売されるPS3用ソフト「アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~」は、前シリーズから世界観とイラストレーターを一新し、システムにも大きく手を加えた「アトリエ」シリーズ最新作だ。ここでは、発売を間近に控えた本作のゲーム内容を全2回に渡り、おさらいしていく。
目次
第2回となる今回は、本作で新たに追加された想い出システムやシリーズおなじみながら、さらにわかりやすい仕組みとなった調合システム、よりアクティブに楽しめる戦闘システムなどのゲームシステムをおさらい!
ストーリーの進行に合わせて展開する「想い出システム」
想い出システムはこれまでのシリーズの評価システムが、シナリオにより密接につながるよう変化した形になっている。これまでのようにゲーム中にさまざまな行動をとることでポイントが溜まるほか、シナリオ上の目標を達成することなどでも溜まるようになった。
ポイントが溜まったら、シナリオで起きた出来事を日記にして書き留めることができる。これが今回の想い出システムの基本パターンだ。
日記には今までに起きた出来事が一覧で表示され、日記を書く前は断片的な情報のみが表示される。書きたい内容を選び、ポイントを消費することで日記を書くことができる。
日記を書くとウィンドウが輝き、項目に対応した内容の日記が記される。書いた内容によって調合レシピが手に入ったり、ボーナスが発生するようになったりする。
さらに、シナリオで起きたことも実際の日記の形で描かれる。これを読んで物語をアーシャの視点で振り返ることも可能だ。
想い出が手に入る流れ
日記の元になる想い出は、ゲーム中さまざまな場面で提示される目標を進めることで手に入る。
目標の多くはそのままイベントに置き換えられ、例えば「誰かに会いにいく」のような簡単な目標からも、想い出が手に入ることがある。ここでは、物語序盤のレジナとの出会いを例に説明していこう。
アトリエの近くにある村にあるレジナに会いにいくことで、物語が進行すると共に、さらに想い出が手に入る。
想い出が手に入ると、下画面で告知される。手に入れた想い出はポイントを消費して日記に書き込むことが可能だ。
日記はアトリエにある日記帳にアクセスすることで書くことができるようになる。ポイントが溜まったらアクセスしてみよう。
想い出には内容のほかに、どのようなボーナスが手に入るかも記されている。ボーナスを見てどの想い出を日記に書くか考えるのも一つの手だ。
よりわかりやすく、より過程による変化を追求できる調合システムを紹介!
「アトリエ」シリーズにおける「調合」といえば、まず採取地に赴き材料を集めて、アトリエに帰って調合するというサイクルになっていたが、本作ではひとつひとつの要素が新しくなっている。
複数のアトリエで調合が可能に
今までと同様、調合を始めるためには、採取地で材料を手に入れる必要がある。材料が揃ったらアトリエで調合することになるが、本作では複数の場所で調合が可能になっている。
調合の過程で、結果が動的に変化
調合そのものはシリーズの基本を踏襲している。調合可能なレシピを選択すると、必要な材料の項目が表示されるので、まずは材料を決めよう。
材料候補から使う材料を選ぶこととなるが、今作の素材の一部は、性能が種類によって一定になっている。全ての材料を選択すると調合開始。結果は画面左下に表示されている分は保証されるので、調合前は確認を忘れずに。
続いて、材料の投入画面に移行するので、投入する材料を選択しよう。投入した材料によって、材料の品質や属性値が調合するアイテムに反映される。
わかりやすさとやりこみ要素を追求
投入したアイテムによっては、さらに結果を向上させる条件が発生する場合がある。発生した変化は、動きやエフェクトを伴った演出で明確に告知され、ログにも表示される。
全ての材料の投入順を決めたら調合開始。この直前からでもやり直しは可能だ。これらの処理は段階的に開示され、初心者のためのフォローや、調合の面倒さを省く手段も用意されている。
アイテムが完成。今作では完成したアイテムの情報は、レーダーチャートで表示され、結果が一目でわかるようになっているぞ。
位置関係と連携が鍵を握る拡張コストターン戦闘でさらにアクティブに!
戦闘は前作までのコストターンバトルを踏襲しつつ、位置関係と距離による影響を新たに採用し、これまで以上に戦略的に楽しめる戦闘となっている。
前作まで拡大傾向にあったサポート、アイテムのシステムを本作ではリセット。主人公に限定されていたサポートをパーティの誰に対しても実行できるようになり、戦況により柔軟に対応できるようになった
移動コマンドは、サポートの運用と密接につながり、アシスト攻撃は同じエリアにパーティキャラクターがいる時に実行可能に。さらに、同じエリアにいる時は、範囲効果のアイテムやスキルの恩恵を最大限に受けられる。
しかし、敵の使う範囲攻撃のデメリットも大きなものに。そこで今回はサポート防御のほかに、散開というサポート行動が追加され、これによって範囲攻撃を対象となったキャラクター以外が回避することも可能となっている。
このように、集合と分散をうまく使い分け、戦闘を有利に進めることが重要となってくるのだ。
Back Attack(背面攻撃)とは?
敵の背面から攻撃した場合、「Back Attack(背面攻撃)」が発生し、攻撃が必ずクリティカルとなる。この要素も、攻撃対象の選択にメリットを発生させる要素として大きなウェイトを占めている。
敵との距離関係は、簡略化した状態で表現される。キャラクターごとに得意な距離関係が存在し、適切な距離で戦闘を行うことで、有利なボーナスが発生する。
距離は敵の行動のほか、位置関係によっても変化。移動には多少のコストが発生するが、移動せずに倒せそうな敵を優先して攻撃するか、移動した上で有利な位置、距離から攻撃するか、といった簡単な選択肢が提供される。
キャラクターたちの戦闘スタイルをチェック!
アーシャ
アーシャは、錬金術で作り出したアイテムを駆使して戦う、従来の作品の主人公と同様の戦闘スタイルだ。
レジナ
レジナは、つるはしを武器に戦う。画面上のスキル「ダブルスマッシュ」には一体どのような効果があるのだろうか?
キースグリフ
錬金術士のキースグリフは武器を持たず、戦闘中も錬金術を駆使して戦う。
ユーリス
猟師のユーリスは、ナイフとボウガンを使った戦闘スタイル。「反撃の拳」と呼ばれるスキルを覚えるようだ。
ウィルベル
ウィルベルは、魔法使いらしくスキル「メテオストーム」など魔法攻撃が中心。また、召喚魔法も使うことができる。
リンカ
護衛の仕事を生業とするリンカの戦闘スタイルは、巨大な両手剣を豪快に振り回して敵を一気になぎ払う正統派のファイタータイプだ。
新たなアトリエの世界を表現する「周辺システム」
本作では周辺システムに対しても世界観を色濃く反映。世界各地の特産品を売ってくれるバザールや、珍しいアイテムを持ちより評価を競い合う「品評会」といったコミュニティに関係するシステムなど、世界観を感じつつ恩恵を受けられるものが用意されている。
(C)GUST CO.,LTD. 2012
※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。
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