マーベラスAQLが、本日2013年5月23日に発売するPS Vita用ソフト「ヴァルハラナイツ3」。ここでは、本作のプロデューサーを務めたはしもとよしふみ氏へのインタビューをお届けする。

シリーズ誕生から7周年を迎えたタイミングで発売される「ヴァルハラナイツ3」は、自由度の高い育成システムと多彩なやり込み要素が魅力の本格ファンタジーアクションRPGだ。ハードをPS Vitaに移した本作は、これまでの魅力はそのままに、シリーズ最多となる7対7の戦闘や、新たな拠点・監獄城で繰り広げられるドラマの数々など、新要素も追加さ
れている意欲作だ。

今回、本作のプロデューサーであるはしもとよしふみ氏にインタビューを実施し、PS Vitaで開発することになった経緯や作品の見所などを伺うことができたので、その内容をお届けしよう。

PS Vitaはこれから先、未来へ繋がるハード

――まず、本作を開発することになった経緯から教えて下さい。

はしもとよしふみ氏
はしもとよしふみ氏

はしもと氏:「ヴァルハラナイツ」シリーズは、2006年にPSPで1作目を発売してから、すでに7年が経過しています。私たちは今回、7周年を節目の年と捉えて、このタイミングで原点に立ち返った作品を世に送り出したいと考え、制作、そして発売を行いました。

――なぜこのタイミングで、原点回帰を目指そうと考えたのでしょうか?

はしもと氏:最新作を制作するにあたって、「どういう進化をしていこうか」と考えていたのですが、そんな中でPS Vitaという高性能のハードで作ることになり、「このハードだと、どんな『ヴァルハラナイツ』が生まれるんだろう」と、凄くワクワクしたんですよ。そこで、奇をてらわず「原点回帰」をキーワードにしました。

――開発期間はどれくらいになるんですか?

はしもと氏:2年半から3年といったところですね。ハードを研究する期間もあったので、1作目と同じくらいの時間をかけています。

――2年半前というと、PS3が最も勢いのある時期だったと思うのですが、携帯機にこだわった理由はあるのでしょうか?

はしもと氏:これは「牧場物語」など、弊社のタイトルに言えることですが、かつて1つのタイトルを据え置きと携帯機の両方へ展開することが多かったんです。「ヴァルハラナイツ」シリーズも、2009年にWiiで「ヴァルハラナイツ エルダールサーガ」を発売しています。

ですが最近は、ゲームの特性を見極めて、それぞれに合ったハードに出すように心掛けています。そうなると、長い時間ダンジョンに潜る「ヴァルハラナイツ」は携帯機のほうが向いているだろうと考えたのです。

――開発期間も含めて、ナンバリングタイトルの前作に当たる「ヴァルハラナイツ2」から5年の歳月が経っていますね。それ以前のシリーズの発売ペースを比べるとかなりの期間が空きましたが、何か理由があるのでしょうか。

はしもと氏:一番大きな理由は、開発スタッフが当初考えていた「ヴァルハラナイツ」に納得できなかったことですね。当時のスタッフからさまざまな提案があったのですが、どうしても任せられる内容ではなかったんです。

新作である以上、ユーザーさんが想像する進化のさらに上を目指さなければいけないと考えているので、企画を固めるまでに自然と時間がかかってしまいました。ですから、方向性が定まって新スタッフも合流してからは順調に進みましたね。

――PS Vitaにはタッチパネルなど特徴的な機能がいくつもありますが、どのように活用していますか?

はしもと氏:タッチパネルに関してはあくまでも補助的な役割にとどめています。すべての操作がタッチパネルで行えるというのは、シリーズファンの方には違和感があると思いますし。ですが、例えば道に迷った時にマップを拡大したり、能力を一時的に上げる「ブースト」を楽に発動できたりと、プレイを阻害しない程度にタッチパネルの操作も導入しています。

それに加えて、現在の家庭ではなかなか味わえない有機ELのディスプレイも「ヴァルハラナイツ」との相性がすごくいいです。というのも、このシリーズは元々画面を暗めにしているので、PSPだとダンジョンに何があるか、分かりづらいことがあったんです。ですが今回は発色もかなり良くなっているので、たとえ外出中であっても快適にプレイできます。

ダンジョン内で多くの色を使うと、どうしても違和感が出てしまいますが、近い色合いでも華やかに見せられたのは、PS Vitaだからこそという部分もあるかと思います。

――マーベラスAQLさんは本作以外にも「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-」や「朧村正」といったタイトルをPS Vitaで発売していますが、開発者として、どのような点が魅力に感じますか?

はしもと氏:やはり開発のしやすさは感じますね。触った印象としてはPS3よりもPS2に近く、工夫すればするだけ良い物が作れます。「ヴァルハラナイツ3」も、開発の初期段階では上手く表示されないものがあったりと苦労した部分はありましたが、SCEさんにも相談しながら、戦闘中に14体のキャラクターを表示できるようになりました。

作りこめば作りこむほど良い物ができる、たたきがいのあるハードだと思いますし、これから先の、未来に繋がるハードと言えますね。

――SCEさんと相談しながらという話でしたが、具体的にはどういった形で協力してもらったのですか?

はしもと氏:ゲームシステムに関しては弊社ですべて開発しましたが、例えばオンライン周りであったり、描画であったり、作っていく中で起こった問題に関してはお話させていただきました。

――PS Vitaでは現在多数のマルチプレイのゲームが発売されていますが、本作でソロプレイにこだわった理由はあるのでしょうか。

はしもと氏:まず第一に、「ヴァルハラナイツ」のもっとも基本的な部分をしっかり作りたかったという理由があります。加えて、PS VitaにはWi-Fiのほかに3G機能を搭載した本体もありますが、3Gでたくさんのユーザーさんが同時に集まり、長時間ダンジョンに潜るのは今回のヴァルハラでは難しいかな、と思ったんです。

長いダンジョンを少しずつ攻略していくゲームなので、途中で離脱されてしまう可能性がどうしても付きまといます。これから先、今以上にしっかりとしたシステムが構築されれば挑戦してみたい気持ちもありますが、今回はソロプレイに力を入れたほうが面白くなると考え、本作の形に落ち着きました。

難易度は高め、しかし初心者でも充分に楽しめる

――本作の大きなテーマとして「悪」がありますが、これにはどういった思いを込めているのでしょうか?

はしもと氏:7年も続いているシリーズとなると、昔からのユーザーさんはすでに大人になっていると思います。また、PS Vitaのユーザーさんには熱心なゲームファンが多いです。そういった方々でも満足できるストーリーや世界観となると、勧善だけでは終わらせず、しっかりと悪を描くことも重要だと思ったんです。

――それでは、本作の中ではどうやって悪を表現しているのですか?

はしもと氏:どこかピンポイントで、というよりも、世界観全体で悪を表現しています。本作の主人公は密偵として、ゲームの舞台である監獄城に行くことになります。つまり、相手側からすれば主人公は悪であり、犯罪者なんです。ストーリー上のさまざまな部分で、悪として生きる主人公が描かれていますよ。

――本作は、ダンジョンに潜るストイックなRPGと、悪をテーマにした重厚なストーリーの2つを内包した作品になっていますが、両立させることに苦労はありませんでしたか?

はしもと氏:両立させることに関してはそこまで苦しみませんでしたね。元々ストーリー性をより強く作品に組み込むことは、「牧場物語」シリーズで経験していたことなので。「牧場物語」も、シリーズの最初期はひたすら農場を経営するだけのストイックな作品でしたが、徐々にストーリーを増やしていき、最終的には「ルーンファクトリー」などの派生作品にまで発展しました。「ヴァルハラナイツ3」ではその経験が活きましたね。

3DS「牧場物語 はじまりの大地」 3DS「ルーンファクトリー4」

――本作の大きな特徴として7対7の戦闘がありますが、どのような経緯で採用したのでしょうか?

はしもと氏:「ヴァルハラナイツ」の戦闘の魅力は、そのダイナミックさだと思っています。そして、PS Vitaという強力なハードでどうダイナミックさを表現しようかと検討した結果、戦闘の参加人数を増やして、乱戦を表現しようと考えました。

――参加人数が増えることに対して、開発時に苦労した点はありますか?

はしもと氏:はじめの頃はなかなか全員が表示されず、開発チームから「5対5にしていいですか」と言われたこともありました(笑)。冗談と捉えていましたが。

――「ヴァルハラナイツ」シリーズは難易度の高さも特徴だと思いますが、本作も過去の作品と同様の難易度に調整されているのですか?

はしもと氏:難しいことは確かですが、初めて触れる方でも楽しめるように調整してあります。しかし、クエストで指定されているフィールドから一歩でも出るといきなり死んでしまうこともあるので、そこは注意してほしいですね。

――難易度といえば、本作では仲間を従えずに一人でダンジョンへ行くこともできますよね。その際は難易度の調整は行われるのでしょうか。

はしもと氏:クラン(パーティー)の人数をチェックしながらモンスターの強さも調整されていきますが、やはり7人で挑むよりもはるかに難しくなります。一人旅は上級者向けという位置づけですね。裏を返せば、かなり挑戦しがいのあるプレイスタイルだと思います。

――ハードが新しくなることで、シリーズをプレイしたことのない新しいユーザーも多く入ってきそうですが、初心者の人でも楽しめる内容になっているのでしょうか。

はしもと氏:レベルさえ上げればクリアできるようにはしてあります。もしも難しく感じたら、クランに前線で攻撃する職業のキャラクターを入れて、プレイヤーキャラクターは後ろで回復に専念する、といったやり方もありだと思います。工夫次第でたくさんの打開策があるので、いろいろと試してもらいたいです。

はじめのうちは何度も死んでしまうと思いますし、最近のゲームでは珍しく、重さを追求した挙動になっているため戸惑うかもしれません。ですが、難しさや重さはこのゲームの魅力でもあるので、ぜひ体験していただけたらと思います。

――キャラクターの動きをあえて重くしたんですか?

はしもと氏:そうです。というのも、開発チームのグラフィックリーダーが「重厚さを追求したい」と申し出てきたので。キャラクターの動きは、開発チームの意図もかなり反映されています

――その他に、開発スタッフからの要望はなにかありましたか?

はしもと氏:ロード画面に、仲良くなった「キャスト」と呼ばれる女性からの手紙が表示されるようになっていまして、これは開発スタッフからの提案によるものです。普段はロード画面に世界観やシステムの説明が表示されるようになっていますが、スタッフの1人から「仲良くなったキャストから手紙が届いたら面白いですよね」という話が出てきたんです。それはすごく面白いと思いましたし、ロードで飽きさせない、良いアイディアだと思ったので導入しました。

――本作には新登場の種族や職業が多数存在しますが、どういった基準で追加していったのでしょうか。

はしもと氏:せっかくならキャラクターごとの差がはっきり出たほうがいいと考えながら、種族・職業を追加していきました。分かりやすい例として、前作では種族に分類されていたアカトキを、今回は職業に回しています。アカトキの見た目はヒューマンとほぼ同じで、それでは種族に配置する理由が薄いと考えたからです。

※アカトキ:「ヴァルハラナイツ2」に登場した、己の肉体を駆使し戦う体術に優れた異国の種族。本作では同じ特徴を持った職業として搭載されている。

――はしもとさんがおすすめする種族や職業というとどれになりますか?

はしもと氏:新登場の種族であるナイトメアは、スタイルもよく、美男美女のキャラクターを簡単に作れるのでおすすめです。職業でいうと、力押しで敵を倒していけるアカトキは、使っていて楽しいと思いますよ。

――過去作品の話をすると、「ヴァルハラナイツ2」には犬ですとか、ほかのRPGにはなかなか見られない種族もありましたよね。今回、一風変わった種族を収録しなかった理由は何かあるのでしょうか?

はしもと氏:犬は確かに反響も良かったのですが、ユーザーさんの使用頻度はあまり高くなかったんです。ですから、まずはユーザーさんに使っていただける種族を優先しようと考えました。

――キャラクターメイキングでは新たに性格の要素を導入していますが、これについてはどういった経緯があるのでしょうか。

はしもと氏:2011年にPSPで「グランナイツヒストリー」というRPGを発売したのですが、この作品のキャラクターメイキングにも性格の要素を導入していたんです。それがユーザーさんからも非常に好評だったので、安心して制作することができました。

「このキャラクターはこんな性格だろう」と想像しながらキャラメイクをするユーザーさんが凄く多いんです。私達としてもキャラクターに思い入れを持ってもらうことは有難いことなので、外したくはないなと考えました。

――キャラクターメイキングに関しては「グランナイツヒストリー」の影響が大きかったのですか?

はしもと氏:もちろんすべてが影響されたというわけではないのですが、事前に成功例を見せてくれたことは大きかったです。

「グランナイツヒストリー」

――性格はゲームにどのような影響を与えるのでしょうか?

はしもと氏:最大で7人のパーティーを組んだとき、プレイヤーキャラクター以外の6人は性格に基づいた行動を取ります。例えば臆病なキャラクターはすぐに回復したり、逆にワイルドなキャラクターは味方のピンチも考えずに攻撃を続けたりと、バリエーションはさまざまです。そういった、キャラクターごとの人間らしさが戦闘の中で再現されています。

性格はユーザーさんが自由に選択できるのではなく、主人公キャラクター以外はどの性格になるかわかりません。なので、臆病なファイターだとか、意外性のあるキャラクターが生まれる可能性も充分あります。

――違った性格のキャラクターでパーティーを組んだほうがゲームは進めやすいのでしょうか?

はしもと氏:絶対に良いとは言い切れませんが、やはり違った考えを持っているほうが、攻撃と回復のバランスも取りやすくなりますし、プレイしやすくなると思います。

性格と職業、さらにはスキルによって多彩なキャラクターが生まれるはずなので、キャラクターメイキングには何度も挑戦してもらいたいです。

――冒険の拠点として監獄城を作った狙いはなんだったのでしょうか。

はしもと氏:実は、ゲームの中にさまざまな街があって、そこを転々としていくという案もあったんですよ。しかし「ヴァルハラナイツ」は自分の足で地道に攻略していく作品なので、街から街へと旅をした挙句、クエストの都合で最初の街に戻らなければいけないとなったら、かなりしんどいなと思ったんです。であれば、大きな拠点が一つあったほうがプレイしやくすなるだろうと考え、監獄城を取り入れました。

なぜ監獄城かというと、悪を前面に押し出したストーリーを入れようとなったとき、悪人の楽園があれば、ストーリーも描きやすいのではないかと考えたんです。

――監獄城の中はどういった構造になっているのですか?

はしもと氏:監獄城の中にもたくさんの地域があって、ネオンが煌めく歓楽街もあれば、ギリギリの生活を送る最下層と呼ばれる場所もあります。また、ゲームの序盤は上がれない上層も存在します。

――監獄城にはさまざまな施設がありますが、なかでもキャストは象徴的な存在ですよね。

はしもと氏:監獄城には犯罪者、悪人がひしめいていますが、いつも喧嘩をしているかというと、それもまた違うと思うんです。力ですべてを解決する人もいれば、狡猾な商売をする卑怯者もいるはずです。そうして作るうちに、女性も力強く生きている部分も描きたいと思い、キャストを取り入れました。

――キャストはゲーム内で、どういった影響を持っているのですか?

はしもと氏:キャストからクエストを受けたり、ストーリーに絡んだりといった場面も多々ありますが、それ以外にも仲良くなることで仲間として迎え入れることも可能です。なので、ただのおまけではなく、仲間を増やす手段としても重要な要素です。

――それでは、プレイヤーの行動がストーリーに影響をおよぼすことはあるのですか?

はしもと氏:ストーリーをしっかりと見せたいという思いがあるので、どのような行動をしても、大きな流れは変わりません。ただ、監獄城にいるたくさんのキャラクターの背景というか、抱いている感情は、特定のクエストをこなさなければ分かりません。どういう形、どういう順番で各キャラクターのストーリーを見ていくかは、ユーザーさんの判断に委ねられます。

――どのような形でストーリーを描いていくかはプレイヤー次第になるのですね。

はしもと氏:そうですね。本作には大きく分けて、密偵である主人公が受ける「指令」と、監獄城の住人から個人的に受ける「依頼」の2種類があります。メインのストーリーを追うだけなら指令をこなすだけで充分なのですが、やはり依頼も受けて、たくさんのキャラクターのストーリーに触れてほしいですね。また、キャストと仲良くなると、より密接な関係になるためのクエストも発生します。

――さまざまな場面にクエストが用意されていると。そうなるとボリューム面も相当な量になりそうですね。

はしもと氏:あくまでも私感ですが、メインのストーリーだけでも40時間から50時間は楽しめるかと思います。もちろんアクションが得意であれば早くクリアできるかもしれませんが、そういった方にもクリア後のやりこみ要素はたくさん用意されています。100時間は遊んで頂けるのではないかと。

――ゲームにはキャスト以外にもたくさんのキャラクターが登場しますよね。その中で、はしもとさんお気に入りのキャラクターは誰になりますか?

はしもと氏:おっさんのキャラクターが好きなので、「バレリオ」というキャラクターは特にお気に入りですね。本作は人間の生き様を見られるゲームで、バレリオに関してもぜひ注目してもらいたいです。

――というと、バレリオを中心にしたストーリーにも期待できそうですね。

はしもと氏:ゲーム内にはバレリオよりも年下の人間を中心にした、若い派閥が出てきます。その派閥は若いだけあって、まだまだ無理をできる。一方のバレリオは、部下を巻き込んでしまうので無茶はきかない。

年を重ねることによる考えの変わり方、守るものが増えたことによる葛藤、そういった心情が描かれています。

――では、監獄城の外に存在するフィールドには、どのような種類があるのですか?

はしもと氏:監獄城以外に栄えている場所はひとつもなく、一歩外に出ると荒れ果てた風景がひたすら広がっています。今回は奇をてらったフィールドは少なく、草原であったり、洞窟であったり、オーソドックスなものが多いです。

開発段階ではさまざまなギミックを用意したフィールドも案としてあったのですが、本作では7対7の戦闘を第一に楽しんでもらいたかったので、こういった形にしました。

発売後も長く楽しめる作品にしたい

――次に今後の展開についてですが、ダウンロードコンテンツの配信は予定しているのでしょうか?

はしもと氏:発売同時に女性キャラクターの胸のサイズを変更できるカスタマイズ要素を配信します。また、同日にショートシナリオも配信します。発売後には、すでに発表していますが「フェイト/エクストラ CCC」とコラボレーションしたコスチュームも配信する予定です。

――「フェイト/エクストラ CCC」以外に、他作品とのコラボレーションは予定しているのですか?

はしもと氏:計画しているものはあります。ゲームを楽しんでいただく中で、コラボレーションコンテンツも順次配信していけたらと思います。

――ダウンロードコンテンツは、長い期間をかけて配信していくのですか?

はしもと氏:そうなりますね。毎週欠かさずとなると難しいかもしれませんが、できるだけユーザーさんが長く楽しめるよう、切れ目なく配信するつもりです。

――それでは最後に、本作を楽しみにしているファンの方へ向けて、メッセージをお願いします。

はしもと氏:シリーズを知っている方もいれば、一度もプレイしたことのない方もいると思いますが、RPGの部分も、世界観も精一杯作りましたし、多くの人が楽しめる作品になっています。シリーズを重ねてると新規の人は入りにくくなっていくと思いますが、重ねるだけの魅力も確実にあるはずなので、ぜひ触れてみてください。

――ありがとうございました。

ヴァルハラナイツ3

マーベラスAQL

PSVitaパッケージ

  • 発売日:2013年5月23日
  • 17歳以上対象
ヴァルハラナイツ3

ヴァルハラナイツ3

マーベラス

PSVitaダウンロード

  • 発売日:2013年5月23日
  • 17歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版
ヴァルハラナイツ3

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(C)2013 MarvelousAQL Inc.

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

ヴァルハラナイツ3

ファンタジー・アクションRPG
機種
PSVita
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
マーベラス
シリーズ
ヴァルハラナイツ
ジャンル
アクションRPG
クリエイター
はしもとよしふみ桜庭統
公式サイト
公式サイト公式サイト
  • Figgy
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • セール情報

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