2013年6月11日~13日の期間、アメリカ・ロサンゼルスで開催中のゲームショウ「E3 2013」。セガブースで行われたWii U/3DS用ソフト「ソニック ロストワールド」のプロデューサー・飯塚隆氏によるプレゼンテーションおよびインタビューの内容をお届けする。
「ソニック ロストワールド」は、ソニックたちが住む星の上空に浮かぶ幻の大陸“ロストヘックス”を舞台に物語が展開していく、「ソニック」シリーズ最新作。ソニックが足を踏み入れたことのない未知の大陸という設定で、これまでのシリーズでお馴染みのアクションとは、ガラッと変わったアクションが楽しめるのが特徴となっている。
飯塚氏は本作の企画を立てるにあたり、画面の奥に向かって進んでいくフォワードビューでのゲーム性を、どのようにして高めていくかを考えたという。フォワードビューではまっすぐにしか進めないため、道幅も限られており、あまりアクションゲームとしての遊びの幅が広くならず、スピード重視のアクションになっていたというのだ。
もちろん、そこが評価されている部分もあるのだが、もっとプラットフォームアクションとしての遊びを入れたい、というのが企画当初のアイディアだったと話す。それを実現させるため、限定されている道幅を広げるのではなく、いっそグルっと一回転させ、チューブ状のステージにしてプロトタイプを作り上げたという。ステージがチューブ状のため、360度すべてがアクションフィールドとなっており、前に進むだけでなく回りながら進むことで新たなルートを見つけ出すことができる。
E3会場では試遊台の出展が行われており、「Windy Hill(ウィンディヒル)」と、「Desert Ruins(デザートルインズ)」の1と2、計3ワールドをプレイすることができる。このうちのウィンディヒルは製品版でも一番最初に訪れる場所であり、チューブ状のステージも早速体験できる、本作のアクションにおいて最も象徴的なステージだ。
なお、従来のシリーズではグリーンヒルのAct1、Act2のように、ひとつのワールドがバリエーションを変えて複数登場していたが、今回はすべてがチューブ状のステージというわけではなく、ひとつのワールドでもゾーンが変わるとステージ構成がまったく異なり、さまざまな趣のステージを楽しめるという。
例えばデザートルインズは、名前の通り砂漠のステージもあるが、お菓子のようなステージや、蜂の巣のようなステージがあったりと、まったく砂漠と関係ないステージも存在する。さらにデザートルインズ2では、強制スクロールによるステージもあり、スピード感を味わうこともできる。
本作の特徴はステージだけに限らず、もうひとつの大きなポイントも紹介してもらった。「ソニック」のゲームは早すぎて操作が難しいといった声があるようで、今回、任天堂のプラットフォームアクションが好きな人にも遊んでもらえるよう、大胆にもソニックの歩く速度を落とし、遊びやすい操作性を実現しているという。ただ、スピード命のソニックがスピードを落としたのではソニックではないということもあり、アナログスティックを倒して移動する通常の速度は遅くなっているが、Rトリガーを押しながらだと、今までのソニック相当のスピードで走ることができるようになっていた。
さらにLトリガーを押せばスピンダッシュもできるため、これを使って移動すれば今まで以上のスピード感でプレイすることもできるという、3段階のスピード設定がされているのだ。
また、Wii U版ではGame Padの使い道が大きく3つあるという。1つはGame Pad内だけでゲームを楽しむというオーソドックスな使い方だが、実際に試してみるとかなり便利とのこと。2つ目がテレビ画面とGame Pad画面を使った2人での対戦モードだ。これまではスプリットスクリーン(画面分割)での対戦だったが、今回はプレイヤーそれぞれがテレビとGame Padの画面を一人で使いながらプレイできるようになっている。
最後のひとつが、ゲーム中に登場するカラーパワーの使用に関すること。ステージ内にはウィスプという存在がおり、これを入手することで、ウィスプの種類に応じたカラーパワーを使うことができる。例えば最初のウィンディヒルのステージでは、高速で移動することで敵を連続で破壊したり、専用のルートを発見できる「レーザー」のカラーパワーを使用することができる。
レーザーのカラーパワーは、Game Padをタッチすることでレーザーを飛ばす方向を定め、照準を合わせてスライドすることでレーザーを発射することができるという流れ。このカラーパワーはすべてGame Padを活かした操作性になっており、レーザーのようにタッチ機能を使ったもののほかにも、ジャイロを使うものなどがあるという。
ここまで紹介したのはWii U版の内容になるが、3DS版では「ソニック」のポータブルゲーム機で初となる3Dアクションに挑戦している。Wii U版とルックアンドフィール(見た目や操作感)は近く、チューブ状の地形やサイドスクロールのステージなど、3DSの性能を駆使して実現したが、遊びとしては別物のようになっているという。
ここからは、そうしたWii U版と3DS版の違いを含めたインタビューの内容をお届けしていく。
飯塚プロデューサーへのインタビュー
――フォワードビューとサイドビューの割合や、ほかにもどういったステージがあるのか教えてください。
飯塚氏:ウィンディヒルやデザートルインズのように、ワールドという大きなくくりの中に複数のステージがありますが、そのワールドの中に必ずひとつはチューブ状のステージとサイドビューのステージがあります。それ以外にも、どうやって次のエリアに進むんだろうといった、自由に行き来ができるタイプのステージも用意しています。
――「ソニックジェネレーションズ」では据え置き機と携帯機で内容に違いがありましたが、今回プラットフォームごとに違うところはあるのでしょうか?
飯塚氏:ルックアンドフィールは似たところがありますが、ゲームデザインはまったく違うものとして作っていますので、なにひとつ同じステージはない状態です。今回エッグマン六鬼衆という物語のキーとなるキャラクターが入るのですが、彼らとの戦いもWii Uと3DSでは別のボス戦になっています。
それからWii UではテレビとGame Padの画面を使って対戦ができるとご説明しましたが、3DS版では最高4人までのインターネット対戦が行えます。すれちがい通信や、3DSとWii Uの連動機能も実装しています。さすがに両方購入していただくのは難しいかもしれませんが(笑)、連動要素については両方買っていただいた方だけが楽しめる要素を用意しています。ストーリーや見た目の雰囲気は同じですが、どちらも非常にボリュームもありますよ。
――E3に出展してみて、海外ユーザーからの反響はいかがでしょうか?
飯塚氏:お聞きしている限りは好評をいただいています。今までのソニックの発展系ではなく、グラフィック面もステージ構成もチャレンジングなものなので、プレイした方の反応はどうなのかドキドキしているのですが、好評をいただけてよかったと思っています。トレーラーの段階でも、絵的にはソニックらしいという意見はありましたが、触ってみてもやっぱりソニックだと感じていただけているようです。
――テイルスといった味方キャラクターは登場するのでしょうか?
飯塚氏:プレイヤーキャラクターはソニックだけですが、物語上はエッグマンやテイルス、エミー、ナックルズも登場します。新キャラクターのエッグマン六鬼衆は個性的で、ゲームの中で見るとニヤけてしまうような、楽しい6人になっています。
――サウンドはどなたが担当されているのでしょうか?
飯塚氏:「ソニックアドベンチャー」の大谷(大谷智哉氏)が担当しています。ノリがいい曲というよりは、ゲームの世界を楽しんでもらえることをテーマに製作してもらっています。6月23日に東京ジョイポリスでソニックのバースデーイベントを開催するのですが、私とディレクター、そして大谷が参加しますので、そこでサウンドについて熱く語ってくれるんじゃないかなと思っています(笑)。
――体験版の予定はいかがでしょうか?
飯塚氏:配信する方向で検討しています。ソニックを遊んだことがない人にも触っていただけるよう企画していているところです。
――完成度はどれくらいでしょうか?
飯塚氏:日本の開発では、まさにバグを取っている最中です。今年の秋には確実にお届けできると思います。
――3DS版とWii U版は同時発売になるのでしょうか?
飯塚氏:まだ発売日が決定していないので断言はできませんが、どちらも同じ進行で開発が進んでいますので、同時に提供できるのではと思っています。
――ダウンロードコンテンツの展開は考えられているのでしょうか?
飯塚氏:できればやりたいなというぐらいで、まだ具体的には考えていません。
――ソニックのバースデーパーティーではプレイアブル出展されるのでしょうか?
飯塚氏:すでに告知しておりますが、3DS版のみ出展します。Wii U版は会場の都合で出展できないため、日本では体験版の配信をお待ちいただくか、東京ゲームショウではプレイアブルで出したいなとも思っています。
――表現で難しかったところはどこでしょうか。
飯塚氏:細かいことですが、チューブ状の地形を作るのは試行錯誤を重ねました。レベルデザイン自体がまったく新規になるのはもちろんのこと、テクニカルなところではステージを横に回ると見ている人が酔ってしまう問題があったので、酔わないような工夫をいくつも入れています。そのひとつの例としては、地面と空を似たような色彩で描いているというのがあります。開発途中はもっとハッキリと地面と空の区切りがあったのですが、そうすると酔いに発展してしまうため、今のようなデザインになっています。
――チューブ状のステージだとプレイヤーが進む先を予測しづらいという問題もありそうですがその点はいかがでしょうか?
飯塚氏:どれだけ小さいお子さんでもゴールまで迷わずいけることがソニックの特徴だと思っていますので、チューブ状になって回りながら進めますが、進む方向は奥ですので、とにかく奥に進んでいけばいいというルールは徹底しています。
今回パルクールというアクションを取り入れており、障害物などに当たってもとまらずに進めるノンストップランが楽しめるようになっています。障害物を前にしてタイミングよくボタンを押したりせず、Rトリガーを押して走った状態であれば自動的に段差などを上っていくというものを、レギュラーアクションとして取り入れています。
――最後にユーザーの方へメッセージをお願いします。
飯塚氏:本作はソニックのゲームに慣れ親しんだ人でも驚きの連続だと思いますし、ソニックを遊んだことがない人でも楽しんでもらえるクオリティと操作性を実現していますので、楽しみにしていただきたいと思います。ぜひ、東京ジョイポリスでお会いしましょう。