【TGS 2013】ファンに愛されるソーシャルゲームや次の一手が語られたセッション「ソーシャルゲームの可能性」をレポート

発表会・イベント取材
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2013年9月19日から22日まで、千葉・幕張メッセで開催されている「東京ゲームショウ2013」。グリーブースで行われた、アプリプロデューサーによるセッション「ソーシャルゲームの可能性」の模様をお届けする。

下村 直仁氏
下村 直仁氏

モデレーターはグリー株式会社 メディア事業本部 Japanゲームスタジオ ゲームスタジオ部 部長 下村 直仁氏が努め、株式会社グラニ 代表取締役 兼 エグゼクティブプロデューサー 谷 直史氏、KLab株式会社 専務取締役 Chief Game Officer 森田 英克氏、株式会社バンダイナムコゲームス 第1事業本部 第8プロダクション ゼネラルマネージャー 坂上 陽三氏の3名が登壇。

質問に登壇者が答える形で、どのような観点でより多くの人に愛されるプロダクトを作っているのかというノウハウについてセッションが行われた。

今、注目のソーシャルゲームは?

注目しているソーシャルゲームでは、谷氏と森田氏がセガネットワークスが提供する「チェインクロニクル」を挙げ、全てのカードにストーリーが存在している点などコンテンツ部分がしっかり作られている点に注目していると答えた。

さらに森田氏は、韓国のFincon社が開発し日本ではゲームオンがサービスする「HELLO HERO」や中国で開発が進むMO・MMOスタイルのタイトルが、これから日本で流行るのではないかと加えた。

坂上氏は、「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」と「艦隊これくしょん~艦これ~」に注目していると回答。「艦隊これくしょん~艦これ~」は、大人になって、子供の頃に好きだった艦隊や戦艦を忘れてしまった男性に対し、ソーシャルという世界でソフトとして成立したことを評価した。

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左から谷 直史氏、森田 英克氏、坂上 陽三氏

ファンに愛されるソーシャルゲームとは?

谷氏は、毎日ログインしてユーザー同士でしゃべっているだけでも楽しい、濃いコミュニケーションが行えるゲームが愛されるのではないかと答えた。

森田氏は、細かいところまでしっかりゲームとして作りこんであることが一番大事であり、IPを使用しているタイトルは、IPの魅力をしっかりと伝えていかなければならないと語った。同社が提供する「キャプテン翼~つくろうドリームチーム~」の担当スタッフは、1ヶ月間「キャプテン翼」の原作を読み、理解を深めているそうだ。

坂上氏は、コンテンツの中に出てくるキャラクターに対し愛情を深めることができるか、さらに、アイドルマスターであればプロデューサーといった立場をいかにユーザーに味わってもらうかが大事だと述べた。

どのような運営をされているのか?

運営に関して聞かれた谷氏は、声の大きいコアユーザーから寄せられる意見に加えて、声をあげないミドル・ライトユーザーに継続してもらうための施策を重要視していると回答。サービス開始から期間を空けて始めた新規ユーザーがどういう感覚をもっているのかなど、時間経過にあわせた新規の受け入れ方を意識しているとのことだ。

森田氏も谷氏の意見に賛同しながらも、最近意識していることとして、アップデートに対して期待感をもっと煽っていきたいと語った。PCのMMORPGが大型アップデートをする際の告知を例にあげ、アップデート実装までのドキドキ感をソーシャルゲームのユーザーに味わってもらうため、事前にしっかりと告知をすることに力を入れているという。ブラウザゲームであれば、おかしな箇所をその場ですぐに直したり、イベント前日に深夜まで作業してアップしがちになってしまう作業も、ネイティブでは、計画的に進めることでユーザーにドキドキ感を提供できると述べた。

坂上氏は、複数のタイトルを組み合わせたイベントの開催や、季節や旬なネタを絡めた企画を適切なタイミングで実施していると答えた。

「次の一手」について

谷氏は、今までゲームをやったことがないような人たちに対してアプローチしていきたいと答え。作品がヒットした後も現状に満足するのではなく、新たな作品を開発するのと同じくらいの力を入れてコンテンツを追加していくと述べた。

森田氏は、ブラウザゲームの時代からの考え方を変えなければならないとプロデューサーたちと話しているそうで、システムファーストからコンテンツファーストへ変化していると答えた。まずは、IPをつくるくらいのつもりでコンテンツをしっかりつくり、そこからコンテンツに合うシステムをつくる。このように開発のプロセスが変化しており、このような変化が半年くらいで一気に起こったそうだ。今後は、同期型のゲームにチャレンジしたいという。

坂上氏は、20年間ゲームを作ってきた経験から、テンポが新しいもの、テンポが面白いものは必ず市場をとると回答。楽しいと思わせるテンポを模索しながらゲームを作っていくと述べた。

※画面は開発中のものです。

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