セガが2014年2月22日に発売するPS4/PS3用ソフト「龍が如く 維新!」は、「龍が如く 見参!」以来、シリーズでは2度目の時代劇をテーマにした作品だ。今回、プロデューサーの横山昌義氏にインタビューを行ったので、その内容をお届けしよう。

目次
  1. 歴史を知らないからこそ生まれた「龍が如く 維新!」のシナリオ
  2. RPGらしさを追求したバトルシステム

「龍が如く 維新!」は、架空の巨大な街の中で、愛・人情・裏切りなどさまざまな人間ドラマを描く、「龍が如く」シリーズのスピンオフ第2弾作品。本作では幕末の京を舞台に主人公・坂本龍馬をはじめ激動の時代を駆け抜けた歴史上の英雄たちが多数登場。今まで誰も見たことがない新たな幕末史が描かれる。

また、歴代作品に登場したキャラクターが総出演するほか、刀や銃を駆使する新たなバトルシステム、やり込み要素満載のバトルダンジョンなど、注目ポイントが随所に存在する作品だ。

今回、本作のプロデューサーを務める横山昌義氏にインタビューを行い、幕末を舞台にした理由や、PS4で開発することになった経緯、これまでのシリーズとは一線を画すバトルシステムについてなど、さまざまな話を聞いてきた。

――今回、なぜ再び時代劇に挑戦しようと考えたのでしょうか?

横山昌義氏
横山昌義氏

横山氏:私たちには、現代劇としての「龍が如く」は前作の「龍が如く5 夢、叶えし者(以下「龍が如く5」)」で、やりたいことをすべてやりきったという思いがありました。なので、続編を作ろうとなったとき、そのまま地続きの現代版を作ることは、選択肢として考えていなかったのです。

仮に続編を作るとなっても、やはりある程度の時間がほしい。しかし、これまでの「龍が如く」シリーズは1年に1本のペースで発売しており、それは守りたかったですし、待っているファンの方々のために、何かを作らなければいけないという使命感もありました。

そこで、現代版の地続きでなく、なおかつユーザーさんがもっとも喜ぶ展開はなんだろうと考えた結果、キャラクターを全面に押し出した作品に思い至りました。つまり、当初から時代劇にしようと考えていたわけではなく、桐生一馬を他の人物にしたとき、一番面白そうなのは誰だろうと吟味したところ、坂本龍馬になったのです。

――幕末という時代背景は、後から付いてきたものだと。

横山氏:そうですね。他の案があれば、もっと別の時代になったかもしれないですし、ひょっとしたらナポレオンなど、海外を舞台にした作品になる可能性も充分ありました。

加えて、「龍が如く」シリーズを好きな方って、キャラクターを愛している方がとても多いんです。ただ、人気のあるキャラクターの中にはシナリオ上で死んだ人物も多く、なんとか復活させたいと思っていました。これを実現するには、今回のようなスピンオフタイトルがもっとも望ましかったのです。

――ファン目線に立って制作されたゲームなのですね。

横山氏:とはいえ、媚びたつもりはまったくありません。あくまでも、私たちが作りたかったものと、ファンの方々が望んでいたものが、ちょうどマッチングした形です。私たちが一番作りたかった作品であることも事実ですから。

――今回、PS4でも発売されることが大きな特徴として挙げられますが、PS4で発売することになった経緯を教えてください。

横山氏:「龍が如く5」を発売した時点ではまだ何も決まっておらず、「龍が如く 維新!」の企画が動き始めてから、PS4が出るという話になったのです。ただ、当時は日本でいつ発売されるかも分からない状態だったので、ハードの基礎研究だけを進めていました。その後、発売時期も徐々に分かってくると、私たちが「龍が如く 維新!」を発売しようと考えていた時期と重なっていたので、それならばPS4版も作ろうという話になりました。

ですから、PS4のローンチタイトルになったのも、決して狙っていたわけではなく巡り合わせなんです。ローンチタイトルとして発売できると決まったときは、開発チームが揃って喜んでいました。

――「龍が如く」シリーズがハードのローンチタイトルになることは初めてだと思いますが、ローンチタイトルならではの難しさはあったのでしょうか?

横山氏:正直なところ、苦労していないんですよ(笑)。PS4とPS3のマルチで展開していますが、それぞれのハードにあったキャラクターモデルを作ったわけではなく、1つのモデルしか作っていません。ですが、PS4自体の性能のおかげで、同じモデルでもより美しく表示されます。1つ作るだけで両ハードに展開できるので、思っていたよりも簡単に仕上がった印象です。

ハードの機能が高いから大変、ということはなく、むしろ処理落ちもしないし、より美しく表示できるしと、いいことばかりなんです。しかし、美しく見える分、ゲームとして面白くなければ、自然と粗も目立ってしまいます。ですから私としては、ゲームとして面白くすることのほうが遥かに大変な作業でした。

――では、同じ時代劇をテーマにした「龍が如く 見参!」とも、開発の環境はまったく違ったのでしょうか?

横山氏:「龍が如く 見参!」から引き継いだデータはひとつもないです。例えば刀による攻撃「一刀」のモーションもまったく違います。これは宮本武蔵と坂本龍馬では、時代が大きく異なるからという理由もありますが、「龍が如く 見参!」から今までの5年間で、技術も劇的に向上していることも大きいです。「龍が如く 見参!」とPS3版「龍が如く 維新!」を並べてみると、「本当に同じハードか!?」と思うくらいに進化しています。

――今回はPS4/PS3の本編だけでなく、PS Vitaアプリも展開しますよね。こちらの構想はいつ頃からあったのでしょうか?

横山氏:今回の企画を立ち上げたときから構想自体はありました。基本料無料のタイトルが多くなってきた中で、1本8,000円以上もするパッケージタイトルを買ってもらうには、その値段に見合ったボリュームと遊びごたえがなければいけないと思うんですよ。

「龍が如く」シリーズの場合、メインストーリーだけを追いかけて、エンディングを見ただけで満足する方もいます。その遊び方もありだと思いますが、やはりもったいないと感じていたのです。

しかし、サブストーリーを含めた寄り道を楽しむためには、ある程度キャラクターを育てなければいけません。そこで、育てること自体が楽しいと思える仕掛けはないかと考え、今回のPS Vitaアプリが生まれました。このアプリには、古き良きJRPGの良さが詰まっていますよ。

――RPGとしての楽しみ方ができると。

横山氏:ええ。これは現代版「龍が如く」だと、なかなかできないことでした。というのも、現代版は基本的に素手で戦うじゃないですか。しかし一般的なRPGだと、街に武器や防具が売られていて、それを買うためにお金を稼いで…と、装備品が冒険の中で重要な役割を果たしていますよね。「龍が如く 維新!」には、刀や銃といった武器が自然な形で入っているので、落とし込みやすいと思ったのです。

そうなると、次に「龍が如く」のユーザーさんは、果たしてRPGとしての楽しさを求めているか、という問題が出てきます。このシリーズは幅広い層の方にプレイしていただいており、中には子供がいて、長時間テレビの前でゲームができない方もいると思います。そういった方のためにも、ひとつのゲーム内に集約させるのではなく、別の作品として展開したほうが遊びやすいのではないかと考えました。

――このような展開があると、ゲームから離れていた人でも遊びやすそうですね。

横山氏:ゲームから一旦離れていた人も、かつては遊んでいたはずですよね。そういった人たちに、少しでも長く「ゲームって面白いよね」と感じてもらえたら嬉しいです。PS Vitaのアプリは、長く楽しめる環境を提供できていると思います。

――今回、主題歌にONE OK ROCKを起用したことが大きなニュースになりましたが、こちらはどのような経緯があったのでしょうか。

横山氏:これは名越(「龍が如く」シリーズ総合監督・名越稔洋氏)がONE OK ROCKの楽曲を聞いて、惚れ込んだからなんです。私はプロジェクトが始まったときはそこまで詳しくなかったのですが、ある時名越から「今すぐこの曲を聞け!」と電話で言われて、実際に主題歌になった「Clock Strikes」を聞いてみたら本当に良くて、これだと思いましたね。電話がかかってきたのは深夜の2時くらいだったのですが、名越のテンションの高さは今でも覚えています(笑)。

ファンの方のために、という意味では、過去の作品で主題歌を歌ったミュージシャンに再び依頼するのもありだと思っていました。しかし、本作は今までになかったことにもチャレンジしている作品だし、それを表現する主題歌にも新しい何かを入れたかったのです。自分たちの世界観とメッセージを持ち合わせたONE OK ROCKの楽曲を採用できたことは、本当に嬉しかったですね。

――運命的な出会いがあったのですね。

横山氏:ONE OK ROCKといえば人気の高いバンドで、数多くのタイアップを持っていますが、「Clock Strikes」だけは偶然にもタイアップがついていなかったんです。そういう意味でも奇跡的でしたね。

歴史を知らないからこそ生まれた「龍が如く 維新!」のシナリオ

――次にシナリオについてお伺いしたいのですが、本作のシナリオを制作するにあたり、史実はどれほど意識したのでしょうか?

横山氏:もちろん意識はしましたよ。「龍が如く 見参!」のときも同じですが、歴史の結末を変えてはいけないというルールはありました。その中で、結末へ至るまでのプロセスをifにしていくことが「龍が如く」らしさであり、面白さであると感じています。

ですから、最終的には必ず大政奉還は起こりますし、坂本龍馬は死にます。しかし史実通りに物語が進むこともありません。

――結末が用意されていると、やはり普段のシナリオ作りとは勝手が変わってくるのでしょうか?

横山氏:違いはありますが、結末が分かっているほうが楽ですね。やっていることは、原作がある作品の脚本を書いているようなもので、どういったアプローチで原作を活かすかを考える楽しさがありました。

――一方で、プロセスの部分には完全オリジナルの内容もあるかと思います。オリジナルのシナリオを入れる際、歴史ファンがどういう反応をするかを考えたりはしたのでしょうか?

横山氏:どちらかというと、歴史を知らない人が遊んで楽しめるかどうかが重要だと思っています。実のところ、私自身も今回のシナリオを書くまで坂本龍馬のことをほとんど知らなかったですし、恐らくユーザーさんの中にも坂本龍馬が何をしたのか、あまり知らない人は多いと思うんです。

よく分からないからこそ、司馬遼太郎先生が書いた小説を通して、英雄になれたのではないでしょうか。しかし、そうなると真の坂本龍馬を知る人って、あまりいないんじゃないかと思いまして、だからこそ本作の題材として合っていると考えたのです。全国的に知名度が高い英雄ですが、よく分からないとなると、自由に書くには最高のテーマですから。

――確かに、歴史物にもかかわらず自由に介入できるのは、他の人物にはない魅力ですね。

横山氏:「坂本龍馬だったら、このくらいのことをしても不思議じゃない」と思わせる説得力がありますよね。もちろん、歴史を知っている人の意見を無視したわけではありません。開発チームの中には歴史好きも多いので、見てもらえば不自然ではないかがすぐに判断できました。逆に、歴史をまったく知らない人の意見は、名越が教えてくれましたから。

――名越さんですか?

横山氏:ええ。名越は坂本龍馬について、まったく知らないですから(笑)。そもそも、彼がこの時代で知っている人物は、坂本龍馬と土方歳三くらいで、徳川慶喜すら曖昧でしたからね。なので、名越がシナリオを読んで面白いと言ってくれれば、それは歴史を知らない人でも充分に楽しめるという証拠でしたし、実際に面白いと言ってもらえたので、それは嬉しかったですね。

――名越さんをはじめ、スタッフの方とも意見を交わしていたのですね。

横山氏:面白い話があって、チームの中に、坂本龍馬が大好きというデザイナーがいるんです。その人は坂本龍馬の物語は語り尽くされていると思っていたらしいんです。ただ、私のシナリオを読むと、「まだこんな見せ方があったのか!」と驚いていました。

――歴史を知らなかったことが、逆に強みになっているんですね。

横山氏:ここまで強引なシナリオを書くのは、多分私くらいだと思います(笑)。

――シナリオというと、PS4にはプレイ映像を配信するシェア機能が搭載されていますが、一歩間違えればネタバレの危険性も持っています。「龍が如く 維新!」を含め、今後どのように取り組んでいこうと考えていますか?

横山氏:「龍が如く 維新!」では、本編では闘技場しか配信できないように設定しています。それ以外で配信できるのも、クリア後に街中を探索できるモードくらいですね。映像配信とどのように向き合っていくかは、私たちだけでなく、ゲーム業界全体にとっての課題だと思います。

――そういえば、今回は歴代作品の出演者が多数登場しますが、その中で高橋克典さんといった、初出演の方もいますね。

横山氏:今回はじめて出演するのは、高橋克典さん、船越英一郎さん、桜庭みなみさんの3名で、これまでのシリーズに比べると、初出演の方の人数はかなり少ないです。先程も言ったように、今回は歴代の人気キャラクターを出演させることが大きな目的でしたから。ではなぜこの3名に出演していただいたかというと、単純に、その役どころに合うキャラクターがどうしてもいなかったからです。

――初出演の方を声を聞いて、どのような印象を持ちましたか?

横山氏:高橋さんも船越さんも、TV番組でのナレーションを普段からやっていて、マイクの前に立って声を録音することは、すでに慣れていたみたいです。だからといって、ゲームであることを意識し過ぎることもなく、動きのある芝居と同じレベルの演技をしてもらえました。「龍が如く」シリーズは、出演者の方に恵まれていると改めて感じましたね。

――次に、京都の街並みについての話になりますが、当時の雰囲気を再現するにあたって、苦労した点もあるのではないでしょうか?

横山氏:神室町もそうですけど、リアルを追求する必要はないと思っています。私は常々、「リアルを追求するのではなく、リアリティを感じられる、楽しい街をつくろう」と開発チームに言っています。結局はゲームなので、楽しくなければ意味はありませんから。

実際にゲームをやってみればわかると思いますが、華やかな街の一角に廃墟の吹き溜まりがあったり、街の中心となる場所に五重塔があったりと、かなり自由に造形をしています。

――現代版「龍が如く」の街も、実際の街とは若干異なりますよね。

横山氏:現代版「龍が如く」の1作目では、私がステージマップを作成していました。それ以前にも「ジェットセットラジオ」のステージを作っていましたが、これらのステージも今回と同じく、「リアリティを感じてもらえればいい」というコンセプトでした。

――「龍が如く5」ですと五大都市にさまざまなプレイスポットが散りばめられていましたが、今回は京都のみとなっています。そうなると、プレイスポットの数に違いは生まれてくるのでしょうか?

横山氏:元々、プレイスポットの数を「龍が如く5」とイコールにしようとは考えていませんでした。パチンコやボーリング、ビリヤードといった現代の遊びを無理やり詰め込んでもリアリティは感じられませんし、時代に合った面白い遊びを入れていこうという考えです。

時代劇の中に、突然現代的なものが入ると興冷めするじゃないですか。それはプレイスポットに限らず、サブストーリーの候補にも時代に合わないものがあったのですが、すべてボツにしました。

――サブストーリーも、現代版と採用する基準が違ったと。

横山氏:サブストーリーでボツにしたものには大きく分けて2つあります。ひとつは今言ったように、現代の考えに近すぎるもの。そしてもうひとつはまったく逆で、妙に古臭いものです。

本作は江戸時代末期が舞台ですが、江戸時代は200年以上の長い歴史があり、サブストーリーの候補の中には、江戸時代初期がモチーフになっているものも存在しました。しかし、江戸時代初期となると約250年も前の話になってしまい、江戸時代末期から現代までの時間よりも離れているんですよね(笑)。

――江戸時代末期というと、洋式の文化も入りつつある難しい時代ですよね。

横山氏:難しい面もありますが、剣もあれば銃もあるという、ゲームとしては最高の時代背景です。

――時代背景を考えるとなると、企業とのタイアップも現代版とは違ったアプローチが必要だったのではないでしょうか?

横山氏:企業とのタイアップについても、この時代に合っておかしくないものを考えました。江戸時代だとどうしても飲食店のバリエーションが少ないのですが、寿司であったり、うどん・そばであったりと、このあたりはしっかり押さえたいと開発が始まった当初から思っていましたね。

ただ、ドン・キホーテさんだけは別で、1作目から作品の象徴としてありますし、時代には合っていないものの「龍が如く」らしさなので収録させていただきました。今回は「ドン・キホーテ」という企業名をひらがなにさせてもらったりと、当時の雰囲気を再現するために、普通はなかなか実現しないこともやらせてもらえましたね。

――なるほど。一方で、これまでまったく接点のなかった企業ともタイアップしていますよね。

横山氏:聖護院八ツ橋さんや土佐鶴酒造さんは、本作ならではですね。聖護院八ツ橋さんは、実際に当時から存在したという話ですし、坂本龍馬が物語の主人公としている以上、土佐鶴酒造さんも外せないだろうと。

RPGらしさを追求したバトルシステム

――複数の型が存在するバトルに対するこだわりを教えて下さい。

横山氏:刀と銃が混在するバトルは実現させたいと当初から思っており、その流れで両方を同時に扱う型も自然と生まれてきました。一方で、本来のケンカバトルが好きという方のためにも、素手の格闘も絶対に入れておきたいと感じていました。

ただ、4種類も型を同じ操作感でバランスをとるのは難しい課題で、本作を開発するうえでの一番の思い出でもあります。最終的に、本作ではすべてを満遍なく育てる必要はなく、どれか1種類を極めるだけでも充分クリアできるバランスになっています。多くのユーザーさんがいる中で、4種類の型をバランスよく育てられる方はあまりいないと思いましたし、私としてもユーザーさんが気に入った型で遊んでもらいたかったので。

なので、ストーリーを進めていくと、自然と個性的な育ち方をして、ユーザーさんだけの坂本龍馬が出来上がるはずです。ここにもまた、自由な育成を楽しめるJRPGとしての魅力があるかと思います。

――育ち方に幅があると、それだけ長く遊べますよね。

横山氏:私はこの作品を、みなさんの思い出に残る1本にしたいと開発しています。メインストーリーを追うだけでも楽しめますが、せっかく高いお金と長い時間をゲームに使ってもらう以上、いつかは楽しい思い出として振り返ってもらいたい。それこそがゲームの素晴らしいところだと思いますが、最近は思い出に残るほど長時間を費やすゲームが少なくなっています。「龍が如く 維新!」が、その役目を担えたら最高ですね。

ですから、例えば新しいバトルモード「バトルダンジョン」も、少しでも長く楽しめるよう、育成のルーチンワークを楽しくする仕掛けのひとつです。本作には武器にも成長要素がありますが、成長させるためには素材が必要になります。大量の素材を集めることは作業的になりがちですし、それをなんとか面白くしたかったのです。なので、「バトルダンジョン」は企画を立ち上げた当初から言い続けていました。

――本作でも、これまでと同様にダウンロードコンテンツの配信を予定しているのでしょうか?

横山氏:していますよ。内容もこれまでのシリーズと同じで、長い期間を掛けて配信する予定です。詳細については後々発表していきますので、楽しみに待っていてください。

――本作から徐々にPS4へ移行していくと思いますが、ハードが切り替わり、「龍が如く」はどのような進化を遂げていくとお考えですか?

横山氏:実のところ、現時点でPS4に移ったとは思っていないです。PS3もまだまだ稼働するでしょうし、ユーザーさんの中にも、今までと同じハードで遊びたい方はいるはずです。それに「龍が如く」は、決して最先端のグラフィックが求められているわけではなく、世界観や、男たちの生き様こそがメインですから。

もちろん技術研究は続けますが、それだけでは表現できない、開発者ひとりひとりのセンスを大切にしていきたいです。

――最後に、ユーザーに向けたメッセージをお願いします。

横山氏:前作「龍が如く5」は大きなエンターテインメントで、全国に向けてプロモーションするというこれまでにない施策を打ち出しました。そのため、成功するかどうかが分からずドキドキしたものですが、今回はシンプルに楽しいものを楽しく作れたので、不思議と発売前の緊張感はないです。

ゲームがいかに素晴らしいかを分かってもらえる作品になっていますので、私たち開発チームを信じて買ってくれると嬉しいです。

――ありがとうございました。

龍が如く 維新!

セガ

PS4パッケージ

  • 発売日:2014年2月22日
  • 17歳以上対象
龍が如く 維新!

龍が如く 維新!

セガ

PS3パッケージ

  • 発売日:2014年2月22日
  • 17歳以上対象
龍が如く 維新!

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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