D2C Rとホットリンクコンサルティングは、「スマホゲームユーザーのTwitter利用動向分析調査」の結果を公開した。

「スマホゲームユーザーのTwitter利用動向分析調査」

ゲームに関するツイート数~2014年6月以降、スマホゲームに関するツイート数が急激に増加~

2013年1月から2015年3月の間、Twitter上のサンプルから推計されるデータを対象として、「スマホゲーム」「スマゲ」「ソーシャルゲーム」「ソシャゲ」というワードで調査したところ、2014年6月頃からスマホゲームに関するツイートが急速に増加したことがわかりました。

ゲームタイトル別の調査結果~リリース後1年頃よりゲームタイトルをツイートするユーザが増加する傾向に~

ゲーム会社各社は、Twitter等のSNSを活用し、自社ゲームのユーザに対するコミュニケーション強化を図っております。本調査では、各社のゲームタイトルにおける公式Twitterアカウントをフォローしているユーザを分析することで、どのような効果や影響があるかを調査しました。

ゲームタイトル別ツイート数の推移

今回、「ブレイブ フロンティア」「Clash of Clans」「戦国炎舞 -KIZNA-」「剣と魔法のログレス」「チェインクロニクル」の有名ゲームタイトルのユーザを対象として調査しました。

まず、それぞれのゲームのユーザが、ゲームタイトルを含むツイートを行った回数を調査しました。各ゲームタイトルにおけるツイート数の推移を見ると、リリース後1年頃から言及数が増加する傾向にあることがわかりました。以下、各ゲームごとの傾向を見ていきます。

※全ゲーム、リリース日からの推移を比較しております。

ツイート数の推移

プロモーション関連の言及=黄色
プロモーション関連ではないオーガニックな言及=青色

ブレイブ フロンティア

リリースの約半年後頃よりツイート数に増加が見られ、その後はキャンペーンを実施するごとに増えていくことが分かります。純粋なゲームに関する言及である「オーガニックなツイート数」も顕著に伸びており、ユーザのゲームに対する関心の高まりがうかがえます。

戦国炎舞 -KIZNA
剣と魔法のログレス

一方、「戦国炎舞 -KIZNA-」と「剣と魔法のログレス」の場合、運営側によるリツイートの促しなどによりツイートがのびている割合が高く、オーガニックではない投稿が多数を占めていることがわかります。

両タイトルに共通している点は、プロモーションを実施する際一時的にツイート数が増加するものの、直後には元のツイート数に戻り恒常的な増加につながっていないと言えます。Twitterにおいて言及数を恒常的に増加させるためには、ユーザの自発的なツイート(=オーガニックな言及)の増加が必要不可欠であり、「ブレイブ フロンティア」はフォローやリツイートを積極的に促すなど、巧みな運用によりオーガニックな言及を増加させています。

公式アカウント別他アカウントのフォロー傾向

各ゲームタイトルの公式アカウントをフォローしているユーザが、他にどのようなアカウントをフォローしているのかを分析致しました。「戦国炎舞 -KIZNA-」と「剣と魔法のログレス」のユーザは、多くのアカウントをフォローしている割合が総じて高い傾向となりました。

タイトル別のフォローユーザー属性

各ゲームタイトルにおける、ツイートの男女比、年齢比を分析致したところ、男女比については、全体的に男性の方が多い結果となっておりますが、「ブレイブ フロンティア」と「Clash of Clans」は80%を超える高い割合となっていることが分かります。

また、年齢別で見た場合、10代と20代が各ゲームタイトルとも90%以上の割合を占めており、若年層のユーザが多いと言えます。また、その中でも「チェインクロニクル」は20代の比率が高い傾向が特徴として見られます。

ゲームタイトル間のフォロワー数と相互フォローの関係性

「ブレイブ フロンティア」と「チェインクロニクル」は、他ゲームと比較してオーガニックなツイートの割合が高い結果となりました。また、RPGの「ブレイブ フロンティア」「チェインクロニクル」「剣と魔法のログレス」は、相互フォローの関係が相対的に強いことが分かりました。

「ブレイブ フロンティア」ユーザのクラスタ分析

「ブレイブ フロンティア」の公式アカウントをフォローしているユーザをクラスタ別にに分けると、キャラクター要素を重要視するクラスタと、ゲーム自体のプレイを重視するクラスタの2種類に分かれました。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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