アルケミストが発売中のPS4/PS Vita用ソフト「ぎゃる☆がん だぶるぴーす」。その開発を手がけるインティ・クリエイツより、プロデューサーの田村行政氏、キャラクターデザインの伊東大典氏へのインタビューをお届けします。

目次
  1. お手軽シューティングの良さは残しつつも驚きやインパクトを
  2. 対比的なキャラクターを入れることにでストーリーやキャラクターにもより魅力を
  3. 透けて見えることがシューティングのゲーム性と噛み合った
  4. DLCのアピールポイントはかぶりもの!?
(左から)田村行政氏、伊東大典氏

みなさん、女の子をダブルピース昇天させていますか? 私はようやく一般女子ルートに突入したところですが、毎日充実のモテモテ生活を過ごしております。

そんな男の子の夢を叶える「ぎゃる☆がん だぶるぴーす」を開発しているインティ・クリエイツにお邪魔しまして、中心メンバーであるプロデューサーの田村行政氏、キャラクターデザインの伊東大典氏にインタビューさせていただきました。すでに一度お話を聞いてはいますが、改めて開発の経緯やDLCなどの今後の展開をタップリと伺ってきましたので紹介していきたいと思います!

お手軽シューティングの良さは残しつつも驚きやインパクトを

――まずはPS3版「ぎゃる☆がん」の後、今作を開発するまでの経緯についてお聞かせください。

田村氏:それは伊東が作りたいと言ったので(笑)。

伊東氏:僕としては開発側から作りたいという声が挙がったところで止めていたんですけど(笑)。決定したのは僕ではないですよ。

田村氏:最終的には会社がOKしてくれました(笑)。

――PS3版に関しては発売後もDLC展開がありましたが、その時点で次回作を作りたいという話はあったのでしょうか?

田村氏:チバテレビさんに協力いただいて作ったものもあったりと、PS3版のDLC自体は発売後もしばらく作っていました。

※画像はPS3版「ぎゃる☆がん」のDLC「一般女子用小悪魔セット」。

――やはりその後ぐらいの時期になってくるのでしょうか。

伊東氏:他の開発ラインでもまれたスタッフが、「ぎゃる☆がん」で女の子のモデリングを作りたいと僕に声をかけてきました(笑)。

――(笑)。ただ実際に開発する際、前作よりもパワーアップしなければいけないとなると思うのですが、開発のコンセプトとして掲げたものはなんだったのでしょうか?

田村氏:続編を出すからには前作以上に驚きやインパクトを与えていかなければいけないという高いハードルがありました。以前のインタビューでもお話したとおり、「だぶるぴーす」というタイトルに決まったり、透視ズームが入った時期はもう少し後でしたので、悩みながらアイデア出しをしていた時期はありました。

伊東氏:「ぎゃる☆がん」の基本コンセプトは残しつつ、新しいものを追加するということで結構苦労しました。そもそもの基本コンセプトはお手軽シューティング、お手軽に女の子にモテまくるゲームというところでした。当初はジゴロと言っていたような気もしますが、でもジゴロじゃないよなと(笑)。

――では今作で要素を足したとしても、お手軽に遊べるという点を残すということが、今作のコンセプトになっているということですね。

伊東氏:そうですね。クリア時間も長くしないようにとは思っていました。

田村氏:「ぎゃる☆がん」が「ぎゃる☆がん」たるところがやはりあると思いますし、レールシューターのゲームってそんなに増えたりするようなものでもなかったので、そこがアイデンティティかなとは感じています。

――そして今作ではPS4/PS Vitaのマルチでの発売となりました。PS VitaはPS3版が発売された頃にはすでに話があったかとは思いますが、PS4での発売も含めて、今回こうしてマルチで展開しようと思った理由があればお聞かせください。

田村氏:「ぎゃる☆がん だぶるぴーす」自体の開発はかなり長くて、2年以上の期間がかかっているのですが、初期の段階ではPS4に関しては普及率とかも含めて話はなく、PS Vitaだけで考えていました。時間が経つにつれ、いろいろなハードでやってみたいという話があったので、選択肢としてPS3ではなく、PS4かなという判断のもとで進めることになりました。

――PS4を選択されたというのは、発売時期やゲーム開発のクオリティなどを総合した結果となるのでしょうか?

田村氏:発売日が決まるまでにも紆余曲折はありつつ、そこに向けてPS4で出そうと思えるぐらいの普及が見えてきたので狙ったところではあります。

――PS4版を出そうと思ったのは大体どのぐらいの時期になるのでしょうか?

田村氏:1年以上前からは話がありました。アンリアルエンジンを使っていたということもあり、最初はPS Vitaを目指しつつも、PCのアンリアルエンジン上で開発が進む部分が大きかったので、そこから他のハードにチャレンジしていくことは難しくはなかったです。

――ユーザーが実際に遊ぶ部分として、据え置き機と携帯機ではインターフェイスをはじめ、遊び方の変化もあると思いますが、仕様面での意識はありましたか?

田村氏:最初はPS Vitaを見据えて作り始めたということもあり、前面、背面のタッチを取り入れようと考えていました。PS4でもコントローラ上にタッチ機能があったので、そのあたりの親和性も高くて良かったです。

――PS4に関しては今回ハードと一緒に買われるという方もいるかもしれませんが、操作周りに関しては抵抗感なく、PS Vitaユーザーであればすぐに触れるような感触でしょうか。

伊東氏:複雑な操作はさせたくなかったので、一回プレイしてもらえれば、マニュアルを見なくてもわかるようにはなっていると思います。

田村氏:生放送でもゲストの声優さんに来ていただいて、実際にプレイしてもらった際にもほとんど練習なしでお願いしましたが、普通にプレイしていただけました。

――一撃で昇天させるエクスタシーショットを狙わなくても、普通に狙って撃ち続ければ昇天できるという感じがよくわかるようなプレイになっていたなと思います。

田村氏:リロードもなし、サイトを合わせて撃ってくれればというところから始まり、その後にシステムを理解してもらって、女の子の弱点をパッと見つけられたり、さらには弱点を覚えてもらえればどんどん上達できますしね。チャージショットについても上達して余裕ができてきたらどんどん活用してもらえればと思います。

対比的なキャラクターを入れることにでストーリーやキャラクターにもより魅力を

――「だぶるぴーす」の名前の由来というところで、”天使と悪魔”、”姉妹”といった対比が絡んでくるというお話を伺いましたが、そもそもそういった部分を盛り込もうと思った理由はあったのでしょうか?

伊東氏:前作でストーリー部分が弱いと言われていたこともあり、対比的なものを入れたほうが話の内容として盛り上がるのではないかと思ったのが最初ですね。悪魔は前作でも触れていたので出しやすかったというのもあり、今回は”天使と悪魔”、”姉妹”というところに絞ってストーリーから考えてみました。

――ストーリー部分については、二者の関係性などが強く感じられるものになっているのかなと。

伊東氏:前回とは違うアプローチにはなっていると思うんですよ。前回はヒロインのことをひたすら追いかけていくという感じで、ヒロインの問題を解決してクリアしていくという感じですが、今回は前作よりはひねりがきいています。

田村氏:天使、人間、悪魔それぞれに理由と物語が用意されていますし、姉妹以外にも攻略キャラクターがいるということはもともと伝えているので、ストーリーに関しても楽しめると思います。

――遊ばせてもらった感覚としては、女の子同士の絡みがとにかく多くて、そこは前作とは大きく違っているなと思いました。

伊東氏:ヒロインを別角度から見せることができるので、キャラクターの魅力は上がったかなと思います。

田村氏:しのぶのルート、真夜のルートをそれぞれ見るだけでもぜんぜん違うなと思います。シナリオもいいですよ、ボイスもいっぱい録りましたし!

――イラストなども含めて、キャラクター作りのコンセプトについてもお聞かせいただけますでしょうか?

伊東氏:しのぶと真夜に関しては悪魔ハンターなのでカッコイイ感じにしようかなというのと、あまりエロい格好にさせないようにというのは意識しました。見た目はカッコイイけれど、実際にゲームをプレイしてみるとへっぽこという、ギャップを狙ってみました。

――制服も完全に新しくなりましたが、どういった部分をコンセプトに作られたのでしょうか?

伊東氏:前作は上下分かれていたので、今作では違う感じのデザインということでワンピースのつなぎにボレロを着けるというものは、割と早い段階で決めました。白を基調にしているのは自分の好みでもあるのですが、実は作中の季節が夏というのも理由になっています。桜が咲いているので春だと思われがちですが、爽やかな白で決めてみました。

――本作では、悪魔の槍を刺された悪魔っ娘も登場しますが、この要素をゲーム内に組み込むことは最初から決められていたのでしょうか?

伊東氏:とりあえず悪魔っ娘を入れることは決めていて、どんな行動をさせるかでビンタと踏みつけと罵りを入れることは決めていました。「ぎゃる☆がん」の悪魔っ娘なので、そういうことをやられているほうが嬉しいかなと(笑)。

田村氏:メロメロだけでなく、悪魔っ娘モードになった二面性を感じてもらうのも大きなポイントのひとつです。

――悪魔っ娘モードの解除には小さな悪魔を倒す必要がありますが、解除しなくても連射で対応できたりもしますよね。

田村氏:超固いですけどね。

伊東氏:やられた時のセリフが違うので、そちらもぜひ注目して欲しいですね。

――そうなんですか!? そこに何か理由があるのかなと思って聞きたかったんです。

伊東氏:仕様を組み込む前まで、悪魔を見つけるのは難しいかなと思っていたので、連射で倒せるという仕組みを入れてセリフも用意したのですが、意外と簡単に見つけられるかなと(笑)。普通に見つけて倒したほうが得点は高いので、あくまでもやり込む人は悪魔を狙ってもらえればと思います。

――今作でもドキドキモードは健在ですが、女の子にダブルピースをさせたり、最大3人で遊べたりといった新要素も含め、前作から進化した点はどこでしょうか?

田村氏:このあたりも紆余曲折あって、最初はシューティングパート内でドキドキモードを入れるかどうかも議論になりました。

伊東氏:前作だとテンポが悪いという意見も結構ありまして、今回はテンポの良いドキドキモードを目指そうということもありました。プレイしてもらったらわかると思うのですが、今回はドキドキモードに入ったら、早い人だとすぐにゲージをMAXにできます。じっくりと声を聴きたい人はゆっくり楽しんだりと選択ができるようになって、遊びやすくなったと思います。

――ちなみに、今作では全キャラクターでドキドキモードが楽しめるのでしょうか?

田村氏:エンディングは全キャラクター分が用意されていますが、ドキドキモードについては全員見れるかどうかはぜひチェックしてもらえればと。

――PS4版の話になりますが、アクションイベントでのタッチパッドの使い方も独特の操作感が求められて面白いなと思いました。

田村氏:デバイスの反応具合ではあるのですが、わかってくるとヒロインに気に入られる操作の仕方がありますね。

――実際のアクションに関しても、窓に引っかかったしのぶを助けるために押したり引いたりするとかは、冷静に考えるとすごいなと(笑)。

田村氏:そこは冷静に考えちゃダメですよ(笑)。

伊東氏:わけわかんないですよね(笑)。先にイベントだけが決まっていて、その時点で大体こういうゲームにしようというのは考えていたのですが、細かい仕様は最後に決めました。

田村氏:(アクションよりも)シチュエーションのほうが勝ってしまう場合がありますからね。

伊東氏:そのシチュエーションに合わせた動作を考えるのは結構悩みました。

――生放送でもそのシーンが流れた時は反応が大きかったので、面白かったですね。

田村氏:やっていることはシンプルなんですけど、見ていると一緒に楽しめる感じになりますよね。

――そんなドキドキモードやアクションイベントですが、シェア機能に制限がかかりますよね。

田村氏:むしろ我々は全世界に発信したいですけど、それは仕方ないですね(笑)。音声だけは聴こえますので、袋とじ感覚で、「ぎゃる☆がん」ならではの青春の体現として楽しんでもらえればと思います。

透けて見えることがシューティングのゲーム性と噛み合った

――透視ズームは隠れたところにいる女の子を昇天させられるというほかにも、スリーサイズが分かったり、アイテムを見つけたりと遊びの要素が盛り込まれています。このあたりの意識も聞かせていただけますでしょうか?

田村氏:先ほどお話したようなシューティングゲームとして複雑にしたくないというところはありつつ、新しいインパクトのある要素を追加したいという中で出てきた要素になります。一部だけ透かすという技術的にも難しい部分を克服して搭載した上で、遊びの中にも絡めていけないといけないし、そういうアイデアを可能な限り盛り込んだ感じです。

伊東氏:でも一番最初は見た目から入りました(笑)。透視した時のインパクトと見え具合ですね。

田村氏:そして服だけでなく、ロッカーや柱も透視できるようにしました。シューティングゲームといえば隠れたところからワッと出てくる敵もいるじゃないですか、そういうところに対して今までにない、隠れているものを先に見つけるというゲーム性が噛み合いました。

――柱の裏を透視したところに座っている女の子がいるというのは、なかなかない独特の感覚でしたし、難しくならずに遊びの幅が広がっているように思いました。

田村氏:ありがとうございます! やはり敵がいなくてカメラが進んでいるだけでも「あそこには誰かいるよな」「この中に何か入っているよな」とワクワクしますよね。

――1周遊ぶだけだと気づけないような仕掛けも随所に隠されていますし、ただ透けて見たいだけじゃないんだなと(笑)。

田村氏:違いますよ~!

伊東氏:見えないものが見えるのが本来の使い方なので(笑)。

――ゲームプレイで天使の羽を集めて、購買部で強化アイテムなどを購入できるようになりましたが、このあたりはユーザーのプレイスキルに合わせた配慮もあるのでしょうか?

伊東氏:本当にクリアできない人は前作も結構難しいようだったので、救済要素としての役目は大きいです。

田村氏:テクニックゲームなので、「自分はデフォルトの状態でクリアするぜ」という人は買わなくても全然遊べるようにはなっています。ただアイテムを購入した場合、本当に強くなるとボス戦はすごく楽になりますね。そこに加えて、もっとこうしたいよねというアイテムも買えます。

伊東氏:天使の股間プロテクターも買えますしね。あれを買うことで耐えられてセリフを長く聴けるという(笑)。

――確かに楽しみたいですけど、踏まれるとすぐにゲームオーバーになってしまいますしね(笑)。

田村氏:クリアするためじゃないというのが斬新ですね(笑)。

――購買部ですと、葵ちゃんのLOVEHEARTS募金がすごく気になるのですが、どういったものになるのでしょうか?

伊東氏:名前の通り、募金することでLOVEHEARTSに関わる何かが起きます。

田村氏:耳の長い募金箱に入れることで何が起こるんでしょうね? その気になるところはぜひ試してみてもらえればと思います。

伊東氏:募金するからには、ぜひ募金一筋でいってほしいです。

DLCのアピールポイントはかぶりもの!?

――そのほかにも本作ならではのアピールポイントはありますでしょうか?

田村氏:今も絶賛ダウンロードコンテンツを計画中だったり、限定版や予約特典などの衣装があるのですが、意外と開発の中でも組み合わせが盛り上がるんですよ。裸リボンに何かをかぶせてみたり、ドレスに鉢巻きをつけてみたりとか、それがストーリーの中にも反映されてその状態で掛け合いをしてくれるので、それが思った以上に刺さるんですよ。それを見てもらったり、体験してもらいたいと思います。

――そのあたりは実際に製品版を手にとってもらってわかる部分になりそうですね。

田村氏:衣装は手に入る方法もさまざまだったりしますが、手に入れたらそれだけいろいろな組み合わせが楽しめるようになっています。少しだけパンツの見え方が違ったり、背中の開き具合だったり、専用の下着になっていることなど、細かい気づきがあると思いますし、すごく一つ一つにいいところがあります。

伊東氏:僕はかぶりもののダブルピース昇天が大好きです。バカだな~と(笑)。

――ダウンロードコンテンツ自体は発売後、間を空けずに配信されていくのでしょうか?

田村氏:発売後にPlayStation Storeで買えるものも続々と計画しています。第1弾として8月20日より浴衣、メイド服、きぐるみ、チャイナドレスの4種類を予定しています。先ほどかぶりものと言っていたのはここで配信されるきぐるみでして、遊園地にあるようなピンクのうさぎの目が笑っていない姿になっています。

伊東氏:ダブルピース昇天で3人並んだときは本当にシュールです。

――普通にそれが自分めがけて襲ってくるのが怖いです(笑)。

田村氏:予約特典の破れすぎた制服を着て、うさぎの頭部分を着けていると「何があったんだこいつ!」みたいな雰囲気で楽しめます。

伊東氏:その後も定期的に配信していきたいと思っています。

田村氏:まだまだこの衣装やりたいよね、というアイデアがいっぱい眠っています。ゲーム自体も一般女子のエンディングを全部見たり、スリーサイズや生徒手帳を全部集めるなどのボリュームがあるので、長く遊んでもらう上にアクセントを添えるように色々出していきたいと思います。

――プロモーションではしのぶ役の上間江望さんはじめ出演声優の方々の精力的な参加が印象的なのですが、代表して上間さんへのメッセージをお願いします。

伊東氏:本当にありがとうございます。そして、ひどいセリフを言わせてどうもすみませんでした。「ぎゃる☆がん」を踏み台にして大きく羽ばたいてください!

田村氏:もっともっと一緒にエスカレートしていきましょう!

――最後にユーザーの方々に向けてメッセージをお願いします。

田村氏:いっぱいいっぱい褒めて、いっぱいいっぱいディスってもらえたら最高です!

伊東氏:体験版を遊んでもらって、面白いと思われた方は恥ずかしいゲームだとは思いますが、勇気を出して買ってもらいたいです。そして遊んでもらって、スタッフの本気を感じ取ってもらいたいと思います。

田村氏:(全然恥ずかしくないよ~)

伊東氏:いや、結構恥ずかしいですよ(笑)。

――(笑)。ありがとうございました!

ぎゃる☆がん だぶるぴーす

アルケミスト

PS4ダウンロード

  • 発売日:2015年8月6日
  • 17歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版

ぎゃる☆がん だぶるぴーす 限定版

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※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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