パシフィコ横浜にて2015年8月26日から3日間に渡って開催された「CEDEC 2015」。本稿では28日に行われたセッション「消極的なユーザのための○○システム」の内容を紹介する。

目次
  1. 消極的プレイヤーの心を折らずにプレイを持続させるためのシステム
  2. ゲームのスキマを利用して消極的な人のやる気を喚起
  3. コンテンツやシステム設計に求められる「もともと感」
  4. 「コミュ障」の人たちが救われて、みんなが楽しめるシステムとは
  5. パネラー陣が“積極的”な意見交換を展開

本セッションは「消極性」をテーマに、「やる気がなくても楽しめるゲーム」、「時間ややる気がなくても目的を達成できるインタラクション」、「内気な人でも無理なくコミュニケーションがとれる」など、やる気のない消極的な人でも無理なく参加できる、遠慮せず使えるシステムをテーマに語っていくというものだ。

まずは、本セッションにおける「消極性」とはどういうものか、津田塾大学の准教授 栗原一貴氏が紹介を行った。栗原氏は「企業が学生に求めるもの」の1位が「コミュニケーション能力」である一方、20代・30代の若者の75%が無気力感を感じているというデータを提示。「この“コミュ力”という得体の知れない言葉にどれだけの人間が振り回されているか!」と強く異議を唱えた。

そうした声なき声に応えるために立ち上げたのが「SIG SHY 消極性研究会」という団体で、栗原氏は現代のコミュニケーションとモチベーション管理は歪みが生じているのではと問題を提起。かつては内気さ、消極性というのは改善すべき欠陥とされていたが、関わらなければならないコミュニティ(SNSなど)や処理しなければメディア(ネットなど)が増大した現代においては、本当に消極性は欠陥なのだろうかと主張した。

例えば、「友だちとLINEで5分以内に返信するルールがつらい」、「大好きなオンラインゲームだけど、ギルドマスターがオンライン時間を管理するのでつらい」、「アイスブレイクなどという初対面同士のコミュニケーションの手法を要求されるのは拷問に近い」と、考える人は多いのではと栗原氏は述べ、消極性とは改善すべきものではなく、「誰もが当たり前に持っていて、現れたり消えたりするものである」と再定義。その上で、「SIG SHY」は「積極性や消極性に左右されずに多様な人々が共存できる社会の実現」を情報科学のアプローチから目指すと語った。

「SIG SHY 消極性研究会」の詳細は以下参照のこと。https://sites.google.com/site/sigshy0/

消極的プレイヤーの心を折らずにプレイを持続させるためのシステム

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン/
慶應義塾大学メディアデザイン研究科付属KMD研究所の
簗瀬洋平氏

続いて、パネラー陣が今回のテーマについて具体的な事例を挙げて解説を行った。最初の登壇者はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの簗瀬洋平氏で、テーマは「スキル向上に消極的なプレイヤーのためのゲームシステム」というもの。簗瀬氏は「プレイヤーが頑張って繰り返しプレイした結果、クリアできるというのは素晴らしい」としつつ、「難易度が上がって心が折れてしまったという体験をしたことがある人は多いはず」と主張。

そもそもゲームが上手くなるというのは新たなスキルを習得していくことで、スキルが増えていくと、例えばダッシュしながらのジャンプといったように、それらを組み合わせたテクニックも習得していく必要がある。健全なプレイヤーはそこで、「できることが増えてうれしい」となるが、一方で「これらのスキルを全部駆使しなければならないのは苦しい」と感じてしまう人もいる。

難易度の上昇も同様で、最初は1回や2回くらいのミスでクリアできるが、ゲームが進むにつれて難易度が上がっていき、クリアするために3回、4回とトライする必要が出てくる。そうなると消極的な人はやはり「苦しい」と感じるようになってしまうと簗瀬氏は自身を例に挙げて述べた。

つまり消極的な人は難しすぎる、リトライが多すぎると飽きるが、プレイヤーとはわがままなもので、簡単すぎても作業のように感じてやはり飽きてしまう。ランキングシステムの上位などを目指す気はないが、やはり達成感は欲しい。かといって手加減されるのもイヤで、例えば難易度「イージー」を選ぶのを屈辱と感じてしまう。簗瀬氏自身もそうで、たいてい「ノーマル」でプレイし始めるというが、そういう人は少なくないだろう。

そんな人のために簗瀬氏が制作したのが、「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」である。これは未来位置予測によって自機に命中しないように弾をばらまくことで、弾幕と呼ばれる無数の弾を華麗によけているかのように感じさせるというもの。簗瀬氏によると、人間の能力では自機に向かって撃たれた通常の弾と命中しないように撃たれた弾を区別することはできないため、命中する弾を減らして、この命中しない弾を増やしていけば、実際には難易度が下がったのだが、プレイヤーはあたかも自分のスキルが上達したかのように感じるのだという。

このようなシステムを導入して、例えばリトライが一定回数を超えたらゲーム内部でいったん難易度を下げ、クリアしたら元に戻すといったように、難易度が自動調整されるようにすれば、心が折れてしまうプレイヤーのプライドを損なうことなく、プレイ意欲を持続させられのではと簗瀬氏は言う。ただし、「実際にスキルを向上させる」ことも重要であるとも注意。これがないと、ただプログラムに踊らされているだけになるので、今回紹介したのもあくまでスキル向上の一助であると強調していた。

ゲームのスキマを利用して消極的な人のやる気を喚起

津田塾大学 学芸学部情報科学科 准教授の栗原一貴氏

次に登壇したのは栗原一貴氏で、テーマは「既存ゲームに寄生するゲーミフィケーション」。栗原氏はゲーミフィケーションを「やりたくないことにゲームのノウハウを加えることで熱中させること」と定義していて、消極性研究の対象ととらえていると説明。こうしたゲーミフィケーションを利用したものとして、自身が制作した「TETRIS 3DMODELER」を紹介した。

これは3Dテトリスをプレイして3Dモデリングを行うというもので、テトリスをプレイしている途中で、ブロックがよさげな形になったときにエクスポートボタンを押す。そうすると、図形のファイルが出力されるので、あとは3Dプリンターでプリントすればいい。3Dモデリングは非常に難しいものだが、これなら誰でもやってみようと思えるのではないかと栗原氏は述べた。

従来のいわゆるゲーミフィケーションは、面白くない作業にゲームの要素を取ってつけただけのようなもので、栗原氏はあまり好きではなかったそうだ。その点、この「TETRIS 3DMODELER」はゲームを楽しんだ上で気が向いたらモデリングをすればいいわけで、「テトリス」というゲームに「3Dモデリング」が寄生している形になっている。つまり、ゲームのツール化で、栗原氏はこれを「Toolification of Games」と呼んでいるそうだ。

こうしたゲームのスキマに新たな要素を取り入れるというのは、ゲームの歴史に古くからあったもので、一例として陣取りゲームの「Qix」と女の子の脱衣要素を組み合わせた「ギャルズパニック」などを紹介。ゲームにはゆとりがあって、そのゆとりの中で新しいエンタテインメントを作るというのが歴史的に行われてきたと語り、そのゆとりを道具として使うときがきたのではないかと栗原氏と提案した。

コンテンツやシステム設計に求められる「もともと感」

明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科の
渡邊恵太氏

明治大学の渡邊恵太氏は2008年に発表した「CastOven」というシステムを紹介。これは電子レンジのドアに液晶ディスプレイをはめ込み、30秒温めるなら調理時間と同じ30秒の動画を「YouTube」から拾ってきて再生してくれるというものだ。2時間くらいの映画を見る場合、さまざまなタスクを調整して時間を作らなければならないが、このようなシステムならば時間調整をすることなく、生活の流れの中でコンテンツを消費できる。

ここで渡邊氏は魅力的なコンテンツやサービスであっても、前述のような時間調整のわずらわしさなどから使わない、買わないということがままあると説明。ゲームも同様で、「50時間以上遊べる」というレビューに対して、「ボリュームが多くてげんなりする」、「いや少なすぎ」、「60時間でも長すぎ、そんなにヒマじゃない」など、内容ではなく時間の議論が行われていた事例を紹介し、「大作」であるほど受け入れられにくくなっていると現状を分析した。

つまり、メーカー側は長く遊んでもらうためにボリュームをアップし、必死でプレイヤーの時間を奪おうとしているわけだが、プレイヤーの側の事情は違っていて、ほかのゲームもしたいし、生活もあるしで、「わざわざ」やるようなものは手を出しにくくなっているのではないか。むしろ求められているのは「もともと感」のようなものではないかと渡邊氏はいう。特に現代はいつでもどこでもコンテンツを消費可能になっているだけに、うまく日常生活に入り込ませる配慮が、コンテンツやシステム設計に求められているのではないかと述べた。

同時に、そうした日常生活の中に「もともと感」を取り込むのに「消極性」がヒントになるのではないかと説明。例えば、ちょっと時間が余ったとき、コンビニでさほど興味のない雑誌を立ち読みするといったことを人間はするわけで、そうした消極性や人間の気分を分析することが、これからのコンテンツやシステムには重要になるだろうと語った。

「コミュ障」の人たちが救われて、みんなが楽しめるシステムとは

神戸大学国際文化研究科 准教授の西田健志氏

神戸大学国際文化研究科の西田健志氏は「消極的なユーザのためのコミュニケーションシステム」をテーマに、消極的というと第一に思い浮かぶ「コミュニケーションが苦手な人」、いわゆる「コミュ障」と呼ばれる人たちを助けるためのシステムを提唱した。

もちろん、主催者側は、どんな人たちでも楽しめるようにと、いろいろな工夫をしているが、それはたいていジェスチャーゲームなどの西田氏いわく「ウェーイw」な懇親会ゲームで、コミュ障な人たちはむしろ「なんでこんなところに来てしまったんだ……」と裏切られた感を抱いてしまうことが多いそうだ。消極的な人のためのシステムというのも同様で、もっとも問題なのが利用しているだけで消極的な人間と分かってしまうことだという。さらに、積極的な人も「なんでそんなことにつき合わされなければならないんだ」となって、ヘタをするとボイコットされ、コミュニティが積極的な人と消極的な人で分断されてしまう恐れがある。

こうした問題を解決するための最初の事例として、西田氏が挙げたのがネットなどでよく問題になる「匿名対実名」の構図だ。匿名での発言は言いづらいことでも言い出しやすいが、発言者は消極的に見えてしまい、無視されてしまうなど発言が注目されにくい。だから、すべて実名にすべきという人がいるが、西田氏は匿名と実名の両方のいいところを持ったコミュニケーションはないのかと提起。その解決法のひとつとして、利用したのが、江戸時代以前に用いられた「傘連判状(からかされんぱんじょう)」だった。

「傘連判状」は一揆のときなどにメンバーが名前を円状に署名することでメンバーの平等性を示し、首謀者が分からないようにした連判状だ。このシステムを現代でも利用できるのではと西田氏は考え、傘連判機能付きのチャットを作成。最初は匿名で意見を表明し、参加者は支持するか入力していく。十分な人数が集まったら、提案者と支持した人たちの名前が「傘連判状」の形で公開される。これなら最初に支持者を募ったのが誰だか分からないので、匿名性は守られる。一方で連判状が大々的に表示されるため、発言力も十分にあるというわけだ。

ふたつめに西田氏が挙げたのが、某学会で使ったという夕食の席決めシステムだ。もともとは各参加者が誰の近くの席になりたいか匿名で入力すると、できるだけ希望を叶えるように席を決めてくれるというものだったが、消極的な人の場合、希望の人が隣の席になったとき、「私が希望した人ではない、ということはこの人(自分)が私の隣を希望した?」と相手に思われてしまうことを恐れる傾向が強い。こうした深読み、考えすぎが消極的な人を特徴づける性質であると西田氏は考えているそうだ。

このような消極的な人の性質を踏まえて、西田氏は新たな席決めシステムを制作。こちらは「私がAさんの隣になりたい」だけではなく「AさんとBさんを隣同士にしたい」といった自分を含まない希望も登録可能になっている。つまり、相手に自分の希望がバレにくいので、消極的な人も安心できるというわけだ。

これらの事例を踏まえて、西田氏は消極的な人には言葉よりもデザインで伝えることが重要とコメント。消極的な人ならこうするだろうと深読みしてデザインすれば、相手もそれを読み取って、「自分のような人のことも考えてくれている」と安心感や意欲を抱いてくれる。さらに、これは消極的な人のためだけのものではなく、みんなにメリットがあるものだと西田氏は主張。そのためのポイントが「面白くする」というもので、エンタテインメント性を持たせれば、消極的な人の気がまぎれて救われると同時に、みんなも楽しめるではないかと語り、結論とした。

パネラー陣が“積極的”な意見交換を展開

ここからはパネラー陣によるパネルディスカッションが行われた。まずは司会役の簗瀬氏が3氏に消極性の定義を改めて聞いた。

栗原氏は「世の中に関わりたくないわけではないが、一緒に“ウェー”とできない。同調できないというタイプ」と回答。ただ、価値観の多様化によって自分がノレないものが多くなっていくのは当然で、この傾向はより顕著になっていくのではないかと述べた。西田氏は「(消極性は)物事をよく考える能力」という長所というべきもので、だからこそいろいろ考えすぎてしまうのだとコメント。渡邊氏も「消極性は効率が良い」とポジティブに考えているそうで、頑張ろうとすると気分を上げなければいけないが、消極的な人は情報が自然と入ってくるような間接的な努力できるので、常に自然体でいることができると定義した。

消極的だと思われたくないために取る行動がどういうものかという話題では、簗瀬氏が「ファイナルファンタジーXIV」において、敵の攻撃を一手に引き受けてパーティを守るタンクのような役職は責任が重くてできないが、ヒーラーのような回復役ならやりたがるという人がよくいるという事例を挙げ、「貢献している感覚はほしいが、責任の重いポジションはイヤ」というのも消極性の特徴のひとつではと推測した。ただ、簗瀬氏自身は「タンクなら自分の失敗はハッキリしているが、ヒーラーは失敗がほかの人の死に繋がるのでイヤ」と逆の感覚を持っているそうだ。また、「責任の重い役職をやっているということが免罪符になって気持ちが楽になる部分がある」ともコメント。つまり、クラス会などで「誰か委員長をやって」と言われ、沈黙に耐え切れず「やります」と言ってしまうようなもので、同調して何かをしてしまうのも消極性のあらわれではないかと私見を述べた。

直接相手に物を言えない消極的な人のための伝達手段についてもディスカッションが行われた。簗瀬氏はCEDECのセッション中に来場者がスライドを撮影するシャッター音の問題を挙げ、昨年の自身のセッションでも、「シャッター音がうるさいから不満」とアンケートに書いていた人がいたというエピソードを紹介。これはかなり効果があったと振り返り、自分が目立たない形の伝達手段を持つことは重要ではと語った。

栗原氏も同様の問題について研究をしていて、電車の中で仕事をしているとき、ノートパソコンの画面を見られるのがイヤなので、自分以外の顔が認識されたら画面に「人の視線を感知しました」と表示するシステムを作ったそうだ。さらに、そのようなシステムがなくても、特定のキーを押すと同様の表示がされるようにすれば、パソコンをのぞいていた人は人工知能に検知されたと錯覚してくれるそうだ。人が直接言うよりも角を立てずに問題を解決できるわけで、意義のある情報技術の使い方のひとつと考えていると栗原氏は述べた。

来場者からの質疑応答では、オンラインゲームで仲間から「なぜプレイしにこないのか」とよく言われるという人が、「消極性を利用した積極的な人からの圧力を避ける方法は?」という質問が。これについてパネラー陣は消極的な人がもっともらしい言い訳ができるシステムがあれば便利だと語り、具体的な事例としてTwitterのフォローが自動的に外れてしまうというバグのウワサや迷惑メール振り分けシステムなどの存在を挙げた。こうしたシステムがあれば、例えばTwitterのフォローを意図的に外したとしても「あのウワサのバグのせいだから」と言い訳できるし、メールの返信が遅れた場合も「迷惑フォルダに行っていた」とごまかすことができる。さらに、渡邊氏はオンラインゲームなどでも運営する側が仕様でありながら、ずっとプレイヤーにバクだと思わせているというものがあるのではと述べ、そうしたウソがつきやすいコミュニティサイトというのも面白いのではないかと語った。

消極性は中和・解消されたほうがいいのかという質問も出された。簗瀬氏は消極的な人が消極的なままで生きていける社会のデザインを目指すと回答。栗原氏も薬などで全員が直せるならそれにこしたことはないが、そうでないなら、どんな状態であっても不利益のない社会にしたいと答えた。

西田氏は傍から見て積極的なったように見えても、考えすぎることへのダメージにある程度耐えられるようになっただけで、消極性をなくすことはできないとコメント。渡邊氏はデザインで消極性が解消できる場合があると述べ、「そういう発想があると考えていれば気楽に生きられるのではないか」とアドバイスした。

未来のコミュニケーション予想図としては、栗原氏は消極性に関係なく生きていけるシステムなり薬なりができれば、誰でも不便なくコミュニケーションが取れる便利な社会になるが、そうなったとき恥じらいや奥ゆかしさといったものは淘汰されてしまうのか興味があるという。もうひとつの極限の未来図として考えられるのは、他人とまったくコミュニケーションを取らなくても生きていける世界で、わずらわしい人間関係はすべてなくなるが、自分で何でも行動しなければならなくなる。これをどう考えるかというのも今後のテーマになると語った。

最後に簗瀬氏は「ゲームのデザイナーや仕様を考える人はコミュニケーションに積極的な人が多いが、ユーザ側は決してそうではない」とコメント。「友だちがたくさんいると強くなれる=友だちがいないと楽しめないゲームとなってしまうので、こういう部分をいかに解決していくのかという知見を産業側の方から聞きたい」と希望を述べ、セッションのまとめとした。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

コメントを投稿する

この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー