【CEDEC 2016】テスト会社はVRコンテンツの品質をどのように評価・検証しているのか?

【CEDEC 2016】テスト会社はVRコンテンツの品質をどのように評価・検証しているのか?

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8月24日から3日間にわたってパシフィコ横浜にて開催された「CEDEC 2016」。本稿ではVRコンテンツのソフトウェアテストをテーマにしたセッション「VRコンテンツのテストについて~テスト会社が考えるVRの品質とは~」をレポートする。

講演者の勇崎孝太氏が所属するSHIFTは、ソフトウェアの品質保証支援やソフトウェアテスト事業を業務としており、2016年よりVRコンテンツの検証サービスの提供を開始。勇崎氏はこのSHIFT内のVRコンテンツQAチームの立ち上げに携わったスタッフで、本セッションではVRコンテンツのソフトウェアテストの方法やテスト会社が重視するVRコンテンツの要素などについて語った。

勇崎孝太氏

まず、勇崎氏はVRの最大の特性である「没入感」を生み出す3つの要素を提示。1つ目は「立体的な仮想空間が周囲に広がっていること」で、VRは両目に異なる映像を視認することにより、奥行きのある3D空間が自身の周囲に存在しているような感覚を得ることができる。

2つ目は「対象者の動きに即応して空間が変化すること」だ。これはユーザーの行動に対する画面内の反応のことで、例えばヘッドマウントディスプレイを付けた状態で首を傾けると映像も傾くなど、行動に対する映像の即時変化によってプレイヤーは没入感を得る。

3つ目は「ある空間に矛盾なく入り込めること」で、例えば右を見たのに映像が左を向く、右手を動かしたのに左手が動くなど、自身の動きと映像に矛盾があると没入感は失われてしまう。つまり、このような矛盾を無くすことで対象者は仮想空間内に入り込むことができると勇崎氏は定義した。

この3つの要素によりVRコンテンツは強い没入感を持つが、同時に「VR酔い」という弊害を伴う。これは目や耳から入ってくる情報と実際に身体の各器官が感じている情報に誤差やズレがあると、脳が勘違いを起こして混乱してしまい不快感が生じるとされている。勇崎氏はこのVR酔いを「避けられないもの」としつつ、何とかこれをできるだけ取り除きたいとも考えていて、開発会社にとってもテスト会社にとっても大きな課題になっていると述べた。

それではSHIFTはVRコンテンツをどのようにして検証しているのか。勇崎氏によると、SHIFTでは「当たり前品質」と「魅力的品質」のふたつを満たすことがユーザーを満足させる製品の条件だと考えられているという。

「当たり前品質」とは製品が持っていて当たり前のもの、なくてはらならないもので、それがなければユーザーの不満を引き起こしてしまう要素のこと。例えばドライヤーの場合、スイッチを押せば温風が出るのが当たり前で、風が出なければそもそもドライヤーとしての品質を満たしていないことになる。

「魅力的品質」はなくてもいいが、あるとユーザーの満足度が上がる要素のことで、前述のドライヤーでいうとマイナスイオンが出る機能は絶対必要なものではないが、あればユーザーの満足度はアップする。勇崎氏はこの「魅力的品質」がゲームでは優先されがちだが、実際にユーザーが低評価を付けるのはバグや不具合があるなど「当たり前品質」に問題がある場合だと指摘。まず最初にこの「当たり前要素」の部分を満たしておくことが重要で、コンテンツ検証において最も重きを置いていると語った。

では、VRコンテンツにおける「当たり前品質」とは何か。勇崎氏いわく、「正しく動いて安全・快適であること」で、そのためのポイントが2点あるという。ひとつは企画者が期待して埋め込んだであろう「企画要件を満たしていること」、もうひとつは「安全で快適にプレイできること」でVR酔いもこの部分に含まれる。

「企画要件を満たしているか」という部分は従来のコンシューマやソーシャルゲームなどと共通のもので、過去に行ったゲームのデバッグなどを通じて蓄えたデータを活かし、操作・画面・シナリオなど6つの検証観点からチェックを行っているという。

一方、「安全で快適にプレイできるか」はVRコンテンツ独自のもので、SHIFTでは過去のデータや知見をもとに評価項目を設定。各項目について評価を行い、「当たり前品質」をサポートしていると勇崎氏は語った。

この「安全性と快適性」の評価方法の説明も行われた。SHIFTでは「安全性」の部分において、1.画面の振動 2.画面の回転 3.フラッシュや暗転などによる「画面の明滅」 4.急発進や急停車といった画面の「加減速」 5.カメラの「移動」 6.イベント発生などによる「画面の切り替え」という6つの評価項目を用意。いずれもユーザーの人体に影響を及ぼすものと定義されていて、これらの要素をチェックすることでコンテンツの安全性を評価しているという。

もうひとつの「快適性」では、ユーザーが円滑に体験できるようになっているかの部分を評価。具体的には、ゲームが始まって次にどこに行くか、何をすればよいかなどの「進行理解の容易性」と、仮想空間内での操作をユーザーが理解できるようになっているかなどの「操作理解の容易性」の2点だ。

なぜ、この2つが評価項目になっているかというと、VRコンテンツの長時間使用が通常のゲームよりも負荷が高く、こうした「進行理解」や「操作理解」の部分が足りていないと、画面内の情報を探すために何度も首を振ってキョロキョロしたり、操作説明を見るためにヘッドマウントディスプレイを何度も着脱したりと、さらに余計な負荷を与えることになるからだ。それゆえ、この2点の評価は非常に重要であると勇崎氏は強調した。

具体的な評価方法だが、まず、これらの8つの評価項目をもとにコンテンツ内にある不快因子を抽出。年齢、性別、ゲームのプレイ時間、眼鏡の有無、酔いやすさなどの属性に応じて選出したユーザーたちにアンケートを実施し、抽出した不快因子が各属性にどの程度の影響を与えているのか、どのくらい重い症状が発生するのか測定するという形を取っているそうだ。最終的にそれらの評価結果をスコアやグラフなどで可視化し、改善案を提案。より良いコンテンツ作りに協力していると勇崎氏は語った。

こうした安全性や快適性の調査はかなり早い段階からやるべきで、企画の時点からでも過去のテスト結果から改善ポイントを指摘できるだろうと勇崎氏は説明。さらに、α版のアップ時やリリース直前など、開発のフェーズごとに評価を行うことで開発の手戻りなどの無駄を回避できるのではないかと述べた。

ちなみに、テスト時にはやはりVR酔いがかなりの頻度で発生するという。当然、酔いというのはなかなか回復しないので、その間、検証作業はストップしてしまう。そうした事態を避けるため、SHIFTでは検証時にテスト人員を多数確保。さらに、酔いに強い者をリストアップして優先的にテストに投入するなどの対策を行っているそうだ。

こうしたVRコンテンツの検証において、問題視されるものとして勇崎氏が挙げたのが「受動的加減速」「間隔の短い振動」「ユーザーの視線誘導」「ゲーム内の対象との距離感」「VRに矛盾を感じないこと」の5つだ。

1つ目の「受動的加減速」とは、車を走らせているときにユーザーがブレーキを踏んでいないのに急停車する、左に行こうとしたのに勝手に右に行くなど、プレイヤーの意思ではない加減速や方向の転換のことだ。これらは強いVR酔いを誘発する傾向が強く、即座にヘッドマウントディスプレイを外してしまった人もいたそうで、「想定しているものと違う動きが起きたとき、自分の感じている動きとズレがあったとき、(ユーザーは)非常に危険な状態になりやすい」と勇崎氏は語った。

2つ目の「間隔の短い振動」の事例として勇崎氏が挙げたのが横断歩道で、ゲーム中の道路と横断歩道にわずかな段差があり、そこを車で通ると微小ではあるが振動が発生。この振動がたびたび続いたことによって酔いを感じてしまった人がけっこういたそうで、「ほんのわずかな振動でも、それが短い間隔で続くとユーザーに強い負担を与えてしまう」のだという。

3つ目は「ユーザーの視線誘導」の部分。例えば、ゲーム内のキャラクターのセリフをフキダシで表示したとする。当然、製作者はユーザーがキャラクターとセリフの両方を見ると想定しているわけだが、実際にはキャラクターを見ずにセリフの文字だけを追う者がほとんどで、そのキャラクターが重要なアイテムを渡そうとしているのに、プレイヤーが気づかずに進行が止まってしまうという事例が見られたそうだ。こうした結果から「見せたいもの、見せなければならないものがある場合、ユーザーの視線をかなり強く誘導する必要がある」と勇崎氏は述べた。

4つ目は「対象との距離感がつかめない」という事例だ。VR空間内には自分の体が映らないため、1メートルや2メートル先にあるものが、どの程度離れているのか分からなくなってしまうのだという。例えば、手を伸ばせばテーブルのペットボトルに手が届くはずなのに、ユーザーがそのままでは届かないと感じて一歩踏み出してしまい、かえって取れなくなってしまったといったことが起きたそうで、「プレイヤーが早く距離感をつかめるようになるための、なんらかの工夫が必要だろう」とのことだ。

5つ目の「VRに矛盾を感じない」はVR空間がリアルゆえに起きる事例。勇崎氏によると、コントローラーで操作するタイプのゲームであるにも関わらず、VR空間内で人が襲ってきたとき、ユーザーが飛びのいて避けようとしてしまい、近くの壁に激突してしまったということがあったそうだ。

つまり、VR空間ではそこに「実際にいる」という感覚が強くなってしまい、特にゲームに慣れていない人はコントローラーを使うことを忘れて、現実と同じ動きをしてしまうのだという。リアルさの追求は重要だが、一方でこうした錯誤ゆえの事故が起きる可能性もあるため、「これはゲームなんだよ」と理解させる演出も必要ではないかと問題を提起した。

このようなVRコンテンツの安全性や快適性のテストを実施し、問題点を洗い出すにはかなりの時間とコストが必要だが、将来的にはもっと低コストかつ短い時間でできるようにしたいと勇崎氏は言う。そのためにはテスト結果とバイタルデータ(※)を結びつけることが必要で、心電図、体温、発汗量、唾液量といったデータをテストのアンケートと並行して集め、アンケート結果と生体反応の間にある種の相関関係やアルゴリズムを見出す。そうしたことができれば、評価にかかる費用と時間を大幅に削減できるだろうと語った。

※血圧、脈拍、体温、歩数といった生体情報や人の動きに関する情報のこと

もちろん、その実現には大量のデータを集めなければならず、メーカーにもぜひ協力してほしいと勇崎氏は力説。VR市場の盛り上げには「VR酔い」をはじめとする不快感の除去は不可欠であり、「より品質の高い、より楽しめるコンテンツを作っていきたいし、我々もそれをサポートしていきたい」と呼びかけ、セッションを締めくくった。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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