「CEDEC+KYUSHU 2019」ゲームプロデューサー・齊藤陽介氏による特別招待講演が決定!

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2019年11月23日に福岡市の九州産業大学 1号館にて開催される「CEDEC+KYUSHU 2019」の特別招待講演として、ゲームプロデューサー・齊藤陽介氏の登壇が明らかになった。

「ドラゴンクエストX オンライン」をはじめ、数々の名作に携わるスクウェア・エニックスのゲームプロデューサー・齊藤陽介氏。同氏によるセッションの詳細は後日明かされるということだが、その講演アシスタントとして、GEMS COMPANYの星菜日向夏の登壇も決定している。宮崎県出身のマンゴー娘、九州にゆかりのある彼女の元気いっぱいなアシスタント姿にも期待しよう。

「CEDEC+KYUSHU 2019」公式サイト
http://cedec-kyushu.jp/2019/

プロフィール

齊藤 陽介

1970年生まれ。神奈川県出身。神奈川大学を卒業後、1993年に株式会社エニックス(現:株式会社スクウェア・エニックス)へ入社。

「ドラゴンクエストX オンライン」や、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」、「ニーア」シリーズ等のプロデューサーを務める。

2018年4月から開始していたアイドルグループ「GEMS COMPANY(ジェムズカンパニー)」のプロデューサーを務めることを同年8月に発表。

エグゼクティブ・プロデューサーとして「スターオーシャン」「ヴァルキリープロファイル」「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズなどにも携わった。

主な作品:「アストロノーカ」、「クロスゲート」、「ドラゴンクエストX オンライン」、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」、「ニーア」シリーズなど。

フロム・ソフトウェアやハル研究所、バンダイナムコスタジオ、スクウェア・エニックスなどによるCEDEC+KYUSHU 2019でしか聞けないセッションや注目のセッションが多数!

CEDEC+KYUSHU 2019で実施されるセッションの一部をご紹介いたします。株式会社フロム・ソフトウェアによる「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」に関するセッションや、NVIDIAによる「Quake2 RTX リアルタイムレイトレーシングレンダリングパスの解説」など、当イベントでしか聞けない貴重なセッションに加え、この秋横浜で開催されたCEDECでも好評を得た株式会社ハル研究所や株式会社バンダイナムコスタジオ・株式会社スクウェア・エニックスによるセッションなども招待し、約40セッションの豪華講演を実施予定です。

招待セッション

ユーザビリティとアートの両立-SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEの背景グラフィック制作-

GD(ゲームデザイン)、VA(ビジュアルアーツ)
株式会社フロム・ソフトウェア 中谷 洋貴氏/井手 匠氏

アクションアドベンチャーゲーム「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」。多彩なプレイヤーアクションが盛り込まれた本作で、背景制作の開発プロセスや過去作との大きな違いなどをレベルデザインとグラフィックの2つの観点からいくつかご紹介いたします。

カービィチームの開発力を最大化せよ! ―内製フレームワークで大事にしたこと―

ENG(エンジニアリング)、PRD(プロダクション)
株式会社ハル研究所 中野 宏晃氏/鶴岡 友和氏/野下 徹也氏

カービィチームの開発力を最大化させるために大事にした「ツールに振り回さ れない開発環境」「マスターアップ直前まで作り込める開発環境」「企画者の負担を減らす開発環境」の3つのトピックについて、なぜそれが必要だったのか?という背景を含めて、内製開発で取り組んだ内容について紹介いたします。

アニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション

VA(ビジュアルアーツ)
株式会社バンダイナムコスタジオ 元梅 幸司氏
株式会社スクウェア・エニックス 小山 雅晃氏

本セッションでは、格闘ゲームやアクションゲームに欠かせない中国武術の実演と解説を致します。アニメーション制作の話しは少なめで、アニメーターのアイデアの引き出しを増やす「動き」の紹介が中心となります。中国武術の動き、用法を理解し今後のアニメーション制作に役立てましょう!

公募セッション

メタAIから見たゲームデザインの分類

GD(ゲームデザイン)、ENG(エンジニアリング)
株式会社スクウェア・エニックス 水野 勇太氏

近年、ゲームの大規模化・複雑化に対して、ますます発展しつつあるゲーム全体の人工知能である「メタAI」について、弊社における長年のメタAI研究の成果を、わかりやすい形で提示していきます。

Quake2 RTX リアルタイムレイトレーシングレンダリングパスの解説

ENG(エンジニアリング)
NVIDIA 竹重 雅也氏

前提知識なく実態を理解するのは困難なQ2RTXのリアルタイムレイトレーシングのレンダリングパスとデノイジング処理にフォーカスし、どのような実装がされているかを解説いたします。

本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

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