「真・三國無双 ORIGINS」プレビュー版プレイレポート:敵武将との一騎討ちや配下への攻撃指示など、より“戦場感”が味わえる仕上がりに期待が高まる!

プレイレビュー
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コーエーテクモゲームスが2025年1月17日に発売を予定している、PS5/Xbox Series X|S/Steam向けタクティカルアクションゲーム「真・三國無双 ORIGINS」。今回は発売に先駆けて、序盤のプレイを体験できるプレビュー版を遊んだ感想をお届けしていく。

「真・三國無双 ORIGINS」は、一騎当千の三国志の武将たちを操り、敵兵をなぎ倒していく爽快感が魅力の「真・三國無双」シリーズの最新作だ。過去作では三国志演義の主勢力である魏・呉・蜀それぞれの陣営からの視点や武将たちの視点で描かれていたが、本作ではオリジナルの主人公の視点で物語が進んでいく。

一騎当千の爽快アクションという軸はそのままに、オリジナルの主人公の登場や、アクション性を進化させることで、過去作からより進化したプレイフィールを感じられる作りになった。本記事では、新生した無双アクションの魅力について語っていく。

なお本日11月22日より、本作のプレオーダーと体験版の配信が開始されている。この記事を読んで気になった人は、ぜひ体験版をプレイしてみてほしい。

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アクションの幅が増え敵将との攻防もより楽しく!戦場の臨場感も爆増し、テンションも上がりっぱなし!

無双アクションと聞けば、画面上に無数に存在する敵兵をまとめて吹き飛ばし、要所要所で手ごわい敵武将と対決していく……そんなゲームプレイを思い浮かべるだろう。

当然そのプロセスは本作でも変わりなく、大まかなゲームの流れは今までのシリーズ作品と同様だ。ただ本作では、アクションの幅が広くなり、より多彩な戦術を取ることが可能になっている。

例えばこれまでの作品では、通常攻撃と強攻撃の組み合わせでコンボを発生させ、ゲージが溜まると必殺技である“無双乱舞”を使えるようになる、というのが基本だった。ジャンプやガード、騎乗攻撃などといったアクションもあるものの、原則として通常攻撃と強攻撃の組み合わせが肝だったと言っていいだろう(もちろん、作品によっては例外も存在する)。

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本作ではガードに加え回避が加わり、さらにガード&回避からの派生攻撃も可能になった。しかもガードを敵の攻撃に合わせてタイミングよく使うことで、敵の攻撃を弾き反撃のチャンスを生み出す、いわゆるパリィもできるようになっている。

爽快アクションから骨太アクションになったのかと思うかもしれないが、安心してほしい。ソウルライクのような高難易度ゲームに比べればパリィの判定は幅があり、おおよそのタイミングが合っていれば攻撃を弾くことができた。

むしろパリィできることで敵が大きくのけぞるため、アクション自体にメリハリができ、ひたすら攻撃を押し付けていた過去作に比べると爽快感は増している。

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また敵武将には“外功”と呼ばれる盾マーク(装甲のようなもの)が表示されており、攻撃で削ることができる。外功が消えると敵は大きく崩れ、派手な演出とともに連続攻撃を叩き込む“収撃”を繰り出せるように! 見た目にも華やかかつ、武器によってアクションも違うので、見ごたえも抜群だ。

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一方で敵側の攻撃手段も多彩で、ガード不能攻撃や無双乱舞のような強力な範囲攻撃を放ってくることも。幸いガード不能攻撃はエフェクトで視認可能なので、回避で対応したり、特殊技の“武芸”で発生を潰したりして対処しなければならない。

武芸はさまざまな種類が存在し、戦闘前にプレイヤーが自由にセットできる。ただし武芸の発動には“闘気”と呼ばれるゲージを消費するため、無制限に繰り出せるものではない。

有象無象の兵を吹き飛ばす爽快感と、多彩なアクションを駆使した敵将との攻防のギャップが非常に気持ちよく、戦場に置いてシームレスに移行できているのも本作の魅力だろう。

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通常攻撃&強攻撃のコンボが違ったり、チャージ攻撃を持っていたりと、武器ごとにアクションが異なるため、キャラクターを動かす楽しさは従来よりも増している。難易度調整も可能なので、アクションゲームが苦手な人でも気持ちよくプレイできるはずだ。

しかも本作では、戦闘中にゲームオーバーになってしまっても途中から再開できるのが嬉しい。戦闘中の大きなイベントが起こったタイミングでチェックポイントが作られており、ゲームオーバー時はどのタイミングから再開するかを選択できる。

今までは強敵……それこそ倒すのが一種のチャレンジとなっている呂布のような規格外の相手に挑む際、「負けたら最初からか~」というプレッシャーがあったが、今回の仕様変更によって、「とりあえず挑んでみるか!」と前向きに行動を起こせるようになった。

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シリーズを通して難関ミッションとなる“虎牢関の戦い”では、シリーズおなじみの最強武将・呂布が登場するが、これまでと異なり、騎乗状態で猛攻を繰り広げてきた。攻撃を加えていれば落馬させることも可能だが、一定時間たつと再騎乗し、こちらの兵士を薙ぎ払いながら駆け回る姿は、まさに「人中の呂布、馬中の赤兎」の異名にふさわしい苛烈さだ。

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要素のなかでもとくに目を引いたのが、配下である護衛兵に攻撃指示を出せる“戦法”や、敵武将との“一騎討ち”の要素だ。

“戦法”は自分が率いる護衛兵や周囲の味方兵士に特殊な攻撃アクションを行わせるというもの。弓を一斉に放つ“斉射”や、一丸となって突進させる“突撃”などがあり、比較的広い範囲の敵を攻撃することができる。

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一度使用すると再使用できるようになるまでに時間を要するが、一方で無双乱舞のようなゲージを消費しないため、気軽に使っていけるのも嬉しい。しかし護衛兵や味方の兵士が近くにいないと使用できないため、ボタンを押してから数秒のあいだ、護衛兵が集合する時間が必要となる。

とはいえ、集合中は戦場の時間はゆっくりとなるうえ、そのあいだに攻撃地点を狙うこともできるため、集合時間が不便に感じることはなかった。

護衛兵の要素自体は過去作でも存在した記憶はあるものの、ここまで能動的に指示を出すことができるのは初めてではないだろうか。自分が部隊を率いている感覚を味わえることで、より戦場に参戦している気持ちも強くなった。

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“一騎討ち”はその名の通り、敵の武将と一対一で対決するというシステムだ。誰とでもできるわけではなく、華雄などの猛将クラスの敵が一騎討ちを挑んでくることがある。それを受けることで、周囲を兵士に囲まれた円形の範囲で、時間制限までタイマンを繰り広げられるというものだ。

このとき、体力ゲージなどが通常のものとは別のものが用意されるのもおもしろい。格闘ゲームのように画面上部に自分と相手の体力ゲージが表示され、攻撃を当てることで自分のゲージが伸び、相手のゲージが減っていく。要は一本の体力ゲージをお互いに綱引きしているような状態だ。

1人の敵に集中できるため戦いやすくはなるが、能力的に劣った状態で一騎討ちを受けてしまうと、逃げ場がないというデメリットもある。自分と相手の実力差を考えて避けるのも、戦略のひとつだ。

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戦場では妖術を用い、戦場に混乱を巻き起こす者もいる。そんな時に役立つのが主人公の特殊能力“霊鳥の眼”だ。この特殊な眼を使うと、敵や味方のほか、戦場に影響を及ぼしているものを見つけ出せる。

敵味方の部隊にはそれぞれ士気があり、士気が高いほうが有利に戦闘を進められるのは従来通り。霊鳥の眼を使って、戦況をうまく好転させ、味方の士気を上げていくことも勝利へのカギとなる。

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似た要素としては、味方や敵が“大戦法”という計略を発動することがある。制限時間内に条件を満たせば自軍の大戦法を発動したり、敵軍の大戦法を阻止したりすることが可能だ。敵味方の士気に大きく影響していくので、積極的に発動・阻止を狙いたい。

とくに自軍の大戦法には、準備が整った際に自分が接近して発動させるものがある。このときの演出がとても熱く、まさに戦場の流れを変える一手と言わんばかりの展開で胸が熱くなるので、ぜひ体験してほしい。

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なお、過去作品と比べた際の決定的な違いは、基本的には主人公を操作するということだろう。これまではステージごとに操作する武将を選択できたが、本作では仲間の武将たちを直接的には操作できない。

例外として、予め選んだ“随行武将”のみ戦闘中に切り替えて操作することができる。しかしこれも無制限というわけではなく、交代ゲージが最大になったとき、一定時間のみ切り替えられるという仕様だ。また、登場するすべての無双武将が随行武将として登録されているわけではない。

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その分随行武将の能力は高く設定されており、まさしく一騎当千の力を発揮してくれる。ピンチになったときや、素早い進軍が必要なときなど、使いどころを考える必要がありそうだ。

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複数の成長要素とワールドマップの導入!RPGのように楽しめる新感覚の無双に!

武器に関しては、今回は主人公がオリジナルの人物固定ということもあって、プレイヤーが自由に使用武器を選択できるようになっている。フィールドや戦闘開始前のメニューから装備する武器を選ぶことができ、もちろん戦場でも変更可能だ。

武器は種類の違いだけでなく、同じ武器種内でも性能が異なるものも用意されている。さらに、同じものでも付加能力に差があるため、理想のステータスを持った武器を探す、いわゆるトレジャーハント的な楽しみ方もできそうだ。

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装備品は武器のほかにも装飾品や馬などがあり、プレイスタイルに合わせて主人公の性能を調整できるようになっている。

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加えて、本作には成長要素も多彩だ。武器には習熟度が設定されていて、この習熟度が上がるごとに主人公のステータスが強化されていく。習熟度は武器の種類ごとに別に計算されるので、さまざまな武器を使ったほうが主人公の強化につながりやすい。

戦闘を終えると武功というポイントを得られる。これを消費することでも、主人公の強化が可能だ。前述の習熟度はいわゆる経験値によるレベルアップで、武功の消費はスキルツリーによるスキル習得と考えるとわかりやすい。

武功によって新しいアクションも増えていくので、ゲーム序盤は少ないアクションで基礎的な動きを学び、慣れた頃にさまざまなアクションを習得して、よりド派手な戦闘を楽しめるという、ゲームの流れも意識されていて好感触だ。

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ワールドマップ(大陸地図)の実装にも注目したい。本作では、中国大陸が表現されたフィールドが用意されており、主人公を動かして各地を巡り、さまざまな戦乱やイベントに接触するという形式を取っている。

これは「真・三國無双8」で使われたようなオープンワールドではなく、一般的なRPGでフィールドを移動するようなものと考えてもらえばいいだろう。

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従来のイベントシーンやナレーションを挟んで次の戦場をプレイする形式もトントン拍子で話が進んで悪くはなかったが、個人的には今回のワールドマップ形式も好みだ。実際に中国の土地を歩き回ることで旅をしている気分にもなるし、ピンとこなかった戦場と地理の関係性もすんなりと頭に入ってくる。

前述の成長要素と相まって、本作の印象は“戦闘が無双のRPG”というものだ。シリーズ経験者も、かなり新鮮な気持ちで遊べるのではないだろうか。

黄巾党討伐から赤壁の戦いまで。凝縮されたがゆえに味わいが増したキャラクターたちの魅力

最後に、ストーリーについて軽く触れよう。本作はオリジナルの主人公の視点で物語が進んでいく。主人公は過去の記憶を失った旅の武芸者で、道中で数々の有名武将たちと縁を結び、さまざまな戦場をともに駆けていくことになる。

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本作で描かれるのは、三国志演義における黄巾の乱から赤壁の戦いまで。過去作(特に後期作)では、諸葛亮が死亡する五丈原の戦いや、魏の後継国である晋が建国されるまでなど、長大な歴史が紡がれたが、本作では描かれる歴史のうえでは約25年ほどと、シリーズ中ではかなりコンパクトにまとめられている。

描く年代を短くしたぶん、より詳細なストーリーを描くことができるようになっており、登場キャラクターとの絆の深め合いなども、より濃密になっている印象だ。

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ちなみにキャラクターデザインは一部のキャラクターを除いて、従来の作品から大きくは変わっていないように思える。

大きく変わったのは主役級の人物……とりわけ曹操と劉備だろう。これまでは威圧感をまとっていた曹操だが、口ひげがなくなり全体的にすっきりと若い印象に。しかし鋭い目つきからは、才能を重んじ、実利をもって世界を統べようとしていた曹操そのままだ。

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劉備はシリーズでも大きくデザインが変更されることが多めなキャラクターで、本作では性根のやさしい優男といった印象。義を重んじる性格や、仁の心で人心を集める人柄などが強調されているように思える。

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一方で家族愛が描かれる呉の面々は、時代に合わせて年齢感を調整されているくらいで、あまり大きな変更はない。

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シリーズを追ってきた身としては、これまでの曹操や劉備が見れなくなるのは少々寂しいが、プレイしていると新しい曹操・劉備もこれはこれで魅力的であり、素直に受け止めることができた。

今までにも増してキャラクターそれぞれの人となりが詳しく描かれているように見受けられるのも、本作の特徴だ。特に主人公という一人の人物を継続して操作する本作では、主人公と武将たちの関係性の変化を存分に楽しめる。

例えば張飛は初めて会った際は主人公を信用しておらず、喧嘩を吹っかけてくるような態度なのだが、戦場をともに駆けることで和解。粗暴でがさつなイメージというのは大きく変わっていないものの、心を許した相手に時折見せる表情が人懐っこく、とてもかわいく見える。

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過去作のように何人ものキャラクターを操作することはできない点は残念ではあるものの、ひとりの主人公の視点で戦乱の物語を見ていくというのは、「無双」シリーズとしては新鮮だ。

余談だが、同系列のシリーズとして日本の戦国時代を描いた「戦国無双」シリーズがある。こちらには回避や戦技のような特殊アクション、戦闘中のミッションなどが早くから取り入れられ、「真・三國無双」シリーズとの差別化が図られていたという印象があった。

今回「真・三國無双 ORIGINS」をプレイしてみて、本作はこれまでの「真・三國無双」と「戦国無双」で蓄積されてきたノウハウを結集させて作られているように感じている。

改めてにはなるが、本日より体験版が配信されているので、この感覚をぜひ体験版をプレイして確かめてみてほしい。

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2008年から、主にゲームメディアを中心に活動しているフリーランスライター。海外ゲームを遊ぶ比率が多く、ファンタジーやSFがテーマのものが大好物。特にミニチュアゲームの「ウォーハンマー」やTRPGの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は、もはや人生になくてはならないものとなっています。 それはそれとして日本のかわいいキャラも好きで、「Fate/Grand Order」や「ウマ娘」もプレイ。最近は「ウマ娘」の影響でダンスを始めました。

※画面は開発中のものです。

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