2025年7月22日~24日にわたり、パシフィコ横浜 ノースにて開催のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2025」。ここでは、7月23日に行われたセッション「群像劇アドベンチャーゲームの可能性とその本質とは」の内容をお届けする。

登壇者は「428 ~封鎖された渋谷で~」でディレクターを務めたストーリーテリングのイシイジロウ氏と、「428 ~封鎖された渋谷で~」でシナリオを務めたジンテーゼの北島行徳氏。
本セッションでは、ノベルゲームの歴史や「街 ~運命の交差点~」「428 ~封鎖された渋谷で~」「十三機兵防衛圏」など人気を博した群像劇ゲームについてイシイ氏らが語った。さらに現在クラウドファンディング中の「渋谷実写ADVプロジェクト(シブヤスクランブルストーリーズ)」についても触れるれているので、興味がある人は目を通してほしい。

ゲームのストーリーの歴史
イシイ氏と北島氏は、長らくゲームだけに関わらず、アニメやドラマ、小説、演劇なども含め、様々な作品に関わってきた。それらの活動も、ゲームの構造を考えるにあたって重要なポイントだったという。
特に、ゲームシステムだけを見ていても、新しいゲームのシステムデザインはなかなか思いつかないこともあり、できるだけ多岐に仕事をするようにしており、体験型のゲームへの参加なども行っているそうだ。






続いてイシイ氏は、ゲームのストーリーの進め方について「復習」と言いつつ、いくつかのチャートを紹介した。
例えば「ドラゴンクエスト」や「逆転裁判」などは、ゲームをシナリオで挟むという構造になっている。ストーリーがあってゲームがあってて、それを挟んでいくサンドイッチのような構造で、基本的にはゲームの部分でゲームオーバー(分岐)が起こる、というものだ。

続いて、ノベルゲームの始まりとも言われる「弟切草」や「かまいたちの夜」のチャートを紹介。「弟切草」の特徴はフローチャートがアミダ式になっていることで、AとBとCのストーリーを選択肢によって行き来できることだ。ただ問題点も多く、ストーリーが上手く整理されなかったりすることもあった。そこで、その問題点を上手く整理したのが、「かまいたちの夜」のフローチャートとなる。

そして、この構造のゲームから新たな発明が起こった。それが「シュタインズ・ゲート」や、同人ゲームの「ひぐらしのなく頃に」だ。
とにかくまずはバッドエンドを見せてから、もう一度頭からストーリーを始める、ということを連続して見せたらいいのではないか、という構造が作られた。これによって、ゲームのシナリオを、映画やアニメに簡単に持ち込めるようになったのだ。

他人分岐と提灯分岐
続いてイシイ氏は、他人分岐と提灯分岐というふたつのキーワードを挙げた。このワードはとても重要で、他人分岐と提灯分岐を知ることで、マルチサイトを理解しやすくなるという。
例として挙げられたチャートは、2人の主人公を切り替えるノベルゲーム「EVE burst error」のもの。Aのキャラクターが死んだら、Aのキャラクターに原因がある場合か、Bのキャラクター原因がある、というわかりやすい分岐だ。

自分のキャラクターではなく、他人のキャラクターのフラグを動かすことを、「他人分岐」とイシイ氏は呼んでいたそうだ。そして提灯分岐とは、昔のゲームによくあった「選択肢だが、左に行っても右に行っても結局戻ってきて同じ結果になる」という、選択肢のための選択肢みたいなもののことをそう呼んでいたという。
また、チャートに登場する人物が3名以上になると、フローチャートは三次元になるという。
ここでイシイ氏は「街 ~運命の交差点~」「428 ~封鎖された渋谷で~」「タイムトラベラーズ」などのフローチャート(タイムチャートとも呼んでいるという)を紹介し、紙を円筒状にまるめて3人以上になった時のフローチャートの考え方を説明した。
2次元から3次元になることで物語構造は飛躍し、これを理解してシナリオを書くと、とても面白いものが書けるようになるそうだ。

北島氏は、このような複雑なフローチャートを矛盾なく繋げるために、キャラクターがどういう風に動いてるのかを正確に書き手が判断しなければならず、そのためにマップを作り、そこにどういう建物があって、キャラクターがどういう風に行動しているのかを初めに作ってしまうという。
そのうえでキャラクターがどの時間でどこを通ったのかも管理しつつ、3次元のシナリオ構造を作成し、最後にキャラクター設定の密度を上げていく。
なお、このスタイルは、ディレクターであるイシイ氏とライターである北島氏が二人三脚で作り上げていったものだそうだ。

さらにイシイ氏は、「タイムトラベラーズ」のフローチャートを再び挙げ、このゲームでは第三のキャラクターがタイムトラベルをしてるので、4次元的な時間の触り方ができるタイトルとなっているのだと語った。そして、この4次元化については、今後もう少し進化させたいと考えているという。

オープンワールド型アドベンチャーとローグライク型アドベンチャー
最近のノベルゲームでは新しい可能性が出てきており、それについてイシイ氏は「オープンワールド型アドベンチャー」と名付けたという。例として挙げられたのは、「Her Story」や「十三機兵防衛圏」で、物語をどの順番で読んでもいいというアドベンチャーだ。

そしてもうひとつが「ローグライク型アドベンチャー」というもの。イシイ氏によれば「恐らく、このタイプのゲームは『グノーシア』しか出ていないと思う」とのことだ。現在イシイ氏が関わっている新たな人狼アドベンチャーゲーム「Depth Loop(仮)」でも、このローグライク型アドベンチャーに挑戦しているという。

渋谷実写アドベンチャー、クラウドファンディングでの挑戦
イシイ氏と北島氏は、現在「渋谷実写アドベンチャープロジェクト」を立ち上げている。

この企画を立ち上げた経緯としては、イシイ氏が「428」を作った後、きっと次の実写アドベンチャーの挑戦者が10年以内ほどで現れてくれるだろうという気持ちでいたのだが、なかなか現れなかったこと、そしてユーザーから「ああいうゲームはもう作らないのか」と毎回言われることもあって、そうこうしているうちにもうすぐ「428」の発売から20年が経過しそうなこともあり、もう一度自分たちでやってみようかと思い立ったのだそうだ。


なお、このクラウドファンディングは3日後の7月25日で終了となるが、現時点で目標金額の900%以上を達成している。今後の動きにも期待していてほしい、と本セッションを締めくくった。
https://ubgoe.com/projects/923
本セッションは8月4日10時までタイムシフト配信が実施されている。
CEDEC2025公式サイト
https://cedec.cesa.or.jp/2025/
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