「Lost Hellden」緒賀岳志氏や崎元仁氏らも参加!海外スタジオ開発によるJRPGの特徴と開発者インタビューをお届け【TGS2025】

東京ゲームショウ2025
0コメント アサミリナ

千葉・幕張メッセにて9月25日~28日にかけて開催の「東京ゲームショウ2025」。本稿ではArtisan Studiosが開発中のRPG「Lost Hellden」の概要と開発者インタビューをお届けする。

Lost Hellden公式サイト
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フランスのゲームスタジオ「Artisan Studios」が開発中の「Lost Hellden」は、JRPGに強く影響を受けた作品だ。

「GRAVITY DAZE」などのアートを手がけた緒賀岳志氏が背景ビジュアルを、「ファイナルファンタジーXII」などで知られる崎元仁氏が音楽を手掛けている点にも注目したい。

そんな「Lost Hellden」の概要と、開発者のマリオ・リッツォ氏、ジュリアン・ブルジョワ氏へのインタビューをお届けする。

左からジュリアン・ブルジョワ氏、マリオ・リッツォ氏
左からジュリアン・ブルジョワ氏、マリオ・リッツォ氏

「Lost Hellden」の特徴を紹介

舞台となる惑星「Era」では、生まれて間もなく人々は七つの大罪のいずれかに縛られる。その衝動に打ち勝った者のみが、聖地「Hellden」へと昇華できるのだ。物語は、なぜかいずれの罪にも縛られていない青年「Cyphel」と、他7人のプレイアブルキャラクターを中心に展開し、それぞれが自らの運命に抗い、切り開いていく姿を描く。

しかし、この世界で不吉の象徴とされる双子が生まれる。双子の兄の「Leht」は七つの大罪すべてを、弟Cyphelはすべての罪を免れてしまったのだ。そしてCyphelは逃亡したLehtを探して、世界へ旅立つことになる。「これは家族の物語でもある」とマリオ氏は語っていた。

青い髪の青年がCyphel
青い髪の青年がCyphel

本作のアートは、緒賀岳志氏が手がける「Deep 2D」アートスタイルが特徴。いわゆる手書きの2Dグラフィックの中を3Dグラフィックのキャラクターが動き回る、昔のJRPGらしいスタイルとなっている。特にヴァニラウェアの作品に深い影響を受けていて、ヴァニラウェアが2Dの作品だったのに対し、本作は3Dにしたそうだ。

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そして戦闘は、リアルタイムアクションとターン制の戦略性を融合させた独自の「Strategic Action Battle System」を採用。「アクションフェーズ」ではリアルタイムなアクションとコマンドバトルが融合したこちらからの攻撃ターンが展開。「リアクションフェーズ」では敵の攻撃をかわしていくという形で進んでいく。

21種類もの多様なジョブがあり、育成は奥深いカスタマイズ要素を兼ね備えている。

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登場するモンスターは、罪に負けた人間たちだという
登場するモンスターは、罪に負けた人間たちだという

プレイアブルキャラクターは全部で8人で、日本語と英語でのフルボイスにて物語は描かれる。日本語ボイスのディレクションも、崎元氏(ベイシスケイプ)が行っているため期待していてほしいそうだ。

スクリーンショットは英語だが、日本語に全て対応するとのこと
スクリーンショットは英語だが、日本語に全て対応するとのこと

さらにミニゲームとして「ヘキサゴン」というカードゲームを実装している。これは「ファイナルファンタジーVIII」などのカードゲームがとても面白かったことから、それに影響を受けたという。

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ストーリーはクリアまでおよそ35時間ほどのボリュームとなっており、全ての内容をコンプリートするまでは70時間ほど必要になるそうだ。200以上の豊富なカットシーンがあるので、そこも見どころのひとつ。テレビのアニメーションを担当していたスタッフが多く、日本のアニメーションを担当していたスタッフもいるとのことで、クオリティの高いカットシーンが展開される。

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「Lost Hellden」開発者インタビュー

――本作のコンセプトを教えていただけますか?

ジュリアン氏:PS1とかPS2時代のRPGを新しく表現したかったんです。昔ゲームをプレイした人や新しくプレイする人に、ノスタルジックな気持ちを持ってもらえればと思いました。

――ヴァニラウェアさんの作品に特に影響を受けたとのことですが、ヴァニラウェアさんのどの作品に一番感銘を受けられたのでしょうか?

ジュリアン氏:「朧村正」です。「朧村正」には日本のカルチャーが詰まっていて、すごく刺激を受けました。

マリオ氏:「朧村正」はもちろん、日本の作品は特にモンスターがおもしろいですね。西洋のRPGではモンスターというとエルフとかドワーフみたいなものが多いのですが、日本のファンタジーのタイトルはそういう枠に囚われない多様なモンスターがいて、すごく新鮮でした。

――主人公のCyphelはとても印象的なキャラクターに感じました。デザインコンセプトなどを教えていただきたいです。

ジュリアン氏:Cyphelにはまだ出せないバックストーリーがありまして、デザイン面もそのバックストーリーに由来したものになっています。現時点で言えるのは、Cyphelをはじめとしてそれぞれのキャラクターにはそのキャラクターを象徴する色があって、そこが重要だということでしょうか。

――緒賀岳志さんにアートをお願いしようと思ったきっかけを教えていただければと思います。

マリオ氏:緒賀さんにはバックグラウンドを担当してもらっているのですが、きっかけは「GRAVITY DAZE」です。特に私は「GRAVITY DAZE」が本当に大好きで、いまだにPCの壁紙にしているほどです。ちなみに緒賀さんは、音楽担当の崎元さんの紹介です。

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――Oh……私、実は世界で一番崎元さんの音楽が好きなんです。

マリオ氏:崎元さんは本当に素晴らしい作曲家ですよね! どんな作品がお好きなんですか?

――「タクティクスオウガ」、「戦場のヴァルキュリア」、「ファイナルファンタジータクティクス」、「ファイナルファンタジーXII」……挙げきれません(笑)。

マリオ氏:Yes、yes! いずれも私も好きな作品です。崎元さんとは前作の「Astria Ascending」でもご一緒させていただきまして、今回も引き続きお願いすることにしました。

私が崎元さんに最初にお会いしたのは2013年のパリでのコンサートの時でして、ここからずっとお付き合いさせていただいています。日本語版のボイスの声優さんのチョイスなども全て崎元さんにお任せしているくらい、音に関わる全てのことで信頼しています。

――崎元さんに音楽を担当していただくならば、オリジナルサウンドトラックを出していただきたいと思っているのですけれども……。

マリオ氏:コレクターズエディションには入る予定です。あと、日本では崎元さんの会社ベイシスケイプさんのご判断にはなってしまうと思いますが、リリースされる可能性はあると思っています。

――ではバトルについて伺っていきたいです。リアルタイムなアクションとコマンドの融合というと「FFVIIリメイク」が思い浮かぶのですが、参考にされた部分はあるのでしょうか。

マリオ氏:もちろん影響は受けています。ただ「FFVIIリメイク」はターン制ではないですよね。私たちは、そこに昔ながらのターン制を入れたいと思って今回のバトルを作りました。

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――リアクションフェーズではAoEが出てきてそれを避けたりして、「FFXIV」っぽさもありましたね。

マリオ氏:そうですね。この作品が「FFXIV」の10%ほどでも売れてくれれば、最高なのですけれど(笑)。そうしたら僕たちは日本に移住しますよ(笑)。

――そんなに日本がお好きなのですね。

マリオ氏:ジュリアンや他のスタッフは、かつて日本に住んでいたこともあるくらいです。

ジュリアン氏:ほんの数年ですけれどね。

マリオ氏:私は本当に日本と日本のゲームが大好きで、「FFVII」などでシナリオを担当された野島一成さんとお会いするために北海道の札幌まで行ったことがあります(笑)。

――それは素晴らしいですね、私は現在札幌に住んでいるんです。

マリオ氏:北海道も四季が豊かな素敵な土地ですよね。刺激を受ける土地でした。

――ちなみに現在、開発はどれくらい進んでいますか?

マリオ氏:今はα版くらいまでですね。今年中にはα版の作業が全て終了して、来年にはβ版になると思います。順調にいけば2026年にリリースの予定です。

――体験版の配信予定などはありますか?

マリオ氏:デモ版は来年出す予定で、フルトライアル版は各プラットフォームさんのシチュエーション次第でもありますが、出せれば出していきたいと思っています。

――ありがとうございました!

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人生のうちの40年以上をゲームと共に生きる、人生の大半をゲームに捧げた、北の大地に住むライター。JRPGが主食。スクウェア・エニックス、トライエース、フロム・ソフトウェア、カプコン、アトラス、任天堂、ファルコム、タイプムーンあたりに目がない、ソシャゲも山のように嗜む雑食ゲーマー。ゲーム音楽やコラボカフェ、2.5次元なども大好物。北の大地に移り住む前は数多くのイベントに通い詰めた、イベント大好き人間です。 note:https://note.com/rinaasami/n/nb31a2e54c31f

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※画面は開発中のものです。

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