東京・高円寺でインディーゲームイベント「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」が2026年3月20日と21日に開催された。ここではビジネスデイである3月20日にイベントに参加したレポートをお届けしていく。
小学校をリノベーションした科学体験施設“IMAGINUS”で開催
「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT」は2023年より開催されているインディーゲームイベント。これまで吉祥寺で開催されていたが、会場の改装などの理由から今年は高円寺の科学体験施設“IMAGINUS”での開催となった。

これまでの吉祥寺と同じくカルチャーを大事にし、文化が根付く街でありながら、今回は元・小学校をリノベーションした施設での開催ということも相まって、ワクワクする空間だった。

会場の雰囲気も和気あいあいとしたほのぼのとしたものとなっており、滞在しているだけで楽しい気持ちにしてくれる。また、はじめてインディーゲームのイベントに来た人や親と一緒にやってきた小さいお子さんでも楽しめるような直感で遊べるゲームを集めたコーナーなども用意されていた。ゲーマーを唸らすマニアックなものだけでなく、カジュアルなゲームもたくさんあり、インディーゲームの懐の深さを感じさせてくれた。

イベントはIMAGINUSの1階から3階までを広々と使ってさまざまなゲームが展示されており、180タイトル以上のインディーゲームが集結。体育館や多目的室など全5か所のスペースがインディーゲームの出展エリアとなっており、会場内は来場者で終始大賑わいであった。筆者が参加したのはビジネスデイであったが、ブースによっては順番待ちの列も。

もっとも広かったのは体育館のメインエリアで、個人や小規模開発チームのほか、PLAYISMや集英社ゲームズ、PARCO GAMESなどのパブリッシャも参加。さらに台北ゲームショウなどの本イベントのパートナーとなっている海外のイベントも出展しており、現在のインディーシーンが伝わる形になっていた。

メイン以外にも各階には出展ゲームのコーナーがあり、“make.ctrl.Japan”という変わったコントローラーを使用するコーナーも。弓矢やビール、ポップコーンなど、本物さながらのコントローラーを用いて遊ぶゲームとなっており、身体を使ったアナログ的な楽しさから多くの来場者の関心を集めていた。

会場には「ベイブレード」の第4世代である「BEYBLADE X」の体験会も開催。実際に「BEYBLADE X」を手に取り、来場者同士でバトルが楽しめるようになっていた。

ベイブレードはカスタマイズ可能なベーゴマのようなおもちゃで、筆者はこれまで遊んだことが無かったのだが、遊び方をスタッフが丁寧に説明してくれたため、気軽に体験することができた。

アナログゲームや塗り絵が楽しめるキッズエリアのコーナーも。個人的にはこのコーナーに「ケツバトラー」が出展されていたのには思わず笑ってしまった。確かに子供が遊んだらとてもよろこびそうなゲーム。一般公開日はより大きな賑わいを見せたことだろう。



物販コーナーはTシャツやソックス、トートバッグなどのTIGSオリジナルグッズが販売。オタサーの王を目指す肉食系女子が主人公の恋愛風ノベルゲーム「陰キャラブコメ」のポップアップスペースも併設されており、等身大アクリルスタンドの展示や公式グッズの販売などがおこなわれていた。



ほかにも、ビジネスマッチングシステム“MeetToMatch”を活用したビジネス商談もカフェスペースの会場で実施。リラックスした環境で交流やミーティングができるようになっていた。
筆者が気になったインディーゲーム作品をピックアップ!
ここからは筆者がプレイした作品のプレイレポートをお届けする。
「Lilac(ライラック)」
舞台「Lilac」を原作とするフロントウイングのゲーム。キャラクターデザインは大槍葦人氏が担当しており、登場キャラクターが女性verの「Lilac -side Witch-」と男性キャラクターverの「Lilac -side Wizard-」が楽しめるのが特徴の作品だ。

ストーリーは東の村で病気の母親と二人で暮らすエミルのもとに、大魔法使いライラックが人間と魔族の友情と平和のため設立した共同魔法学校「ライラックアカデミー」の入学許可証が届くところからはじまる。魔法使いに酷い目に遭わされたことがあるエミルは魔法使いのことが嫌いだったものの、アカデミーを卒業すれば国から報奨金がもらえると知り病気の母親のため入学を決意するという展開だ。

今回の試遊では、村を出てアカデミーへ向かうエミルが道に迷っていると同い年ぐらいのアンリと出会うところや、アカデミーでほかの生徒たちと交流する場面を体験できた。



ゲームはオーソドックスなノベル形式で、ミニキャラによるかわいいCGなどもふんだんに用意されており、マンガを楽しむように読み進めることが出来た。また、立ち絵のバリエーションも豊富で、声優陣の演技も相まって生き生きとしたキャラクターたちのことが好きになる。ぜひじっくり続きをプレイしてみたくなった。


今回、試遊できたのは「Lilac -side Witch-」であったが、もうひとつのヴァージョンではこのシーンはどう描かれるのだろうかと気になる作りになっていた。作品自体は「Lilac -side Witch-」だけで完結しているが、「Lilac -side Wizard-」も合わせてプレイしたくなる魅力があった。
「SPOMARU」
プロジェクターが床に運動映像を映し出し、映像に合わせて体を動かす「SPOMARU」。AR(拡張現実)と運動を融合した屋内運動プラットフォームで、ひとりで遊ぶリズムゲームのほか、ふたりで遊べるエアホッケーなどもあり、最大で8人まで利用できるそうだ。


跳び箱や鉄棒などの体操系やランニング測定やバランス測定などの体力測定もあり、80種類以上の多彩なコンテンツを搭載している。現在は韓国で展開しているそうだが、いずれ日本の児童施設などでも設置されることが多くなるかもしれない。


「DEATH A LIVE」
30日後に控えた大規模ライブを成功させるため、ヤンデレに刺されないように奮闘するリズムアクションRPG。ゲームは学園アドベンチャーパートとリズムアクションパートのふたつに分かれており、学園アドベンチャーパートは「ペルソナ3」以降の「ペルソナ」シリーズの影響を色濃く感じるものになっている。「ペルソナ」シリーズは今や日本を代表するRPGであるが、インディーゲームに「ペルソナ」ライクの作品はまだ少ないので、新鮮に感じた。

ストーリーは学園バンドのメンバーである主人公の雪兎を操作。雪兎は誰もが振り向くイケメンであるため、地雷系ゴスロリファッションに身を包んだ少女の響音にアツいラブコールを送り続けられている。もうひとりのヒロインである詩乃とも交流をするなかで、どのようにこのふたりに対応していくかで展開が変わっていくようだ。

リズムゲームパートで特徴的だったのは「ボルテージ・シフト」と呼ばれるシステム。単にノーツを叩くだけでなく、ファンの感情に合わせた音楽を演奏してライブを成功へと導いていくことになる。また、響音のエモーションのゲージが上がってくるとクスリやカマをこちらに投げてくるようになり、これらの攻撃をかわしながら演奏する必要がある。ノリノリの音楽と命を狙われている緊張感により、本作独自の魅力を味わえる作品であった。

「きっと大丈夫だよね!」
room6が運営するインディーゲームレーベル「ヨカゼ」のタイトルで、ヨカゼらしく情緒のある体験を得られるタイトル。

内容はどこか陰鬱さを湛えた少女とともに夜のドライブをするものになっており、選択肢によって物語が分岐する仕組み。選択肢は少女に寄り添うような言葉のほか、突き放すような言葉を選ぶこともでき、最終的にエンディングが分岐していく仕組み。


グラフィックの雰囲気も幻想的で美しく、夜にひとり悩んだりしている人の心に寄り添ってくれるタイトルになっている。このタイトルは2026年3月18日にすでにリリースされているタイトルなので気になった人は遊んでみよう。


「人狼バーガー」
ハンバーガー作りをテーマにした協力と裏切りの推理ゲーム。ソロプレイでも遊ぶことが出来るが今回はマルチプレイを試遊させていただいた。マルチプレイではプレイヤーは秘密裏に「店員」と「スパイ」のチームに分かれてから、全員で協力してひとつのハンバーガーを完成させることになる。
見事バーガーが崩れなければ店員の勝利となるが、スパイの妨害によって調理に失敗することもある。最後に誰がスパイであったのか当てるパートもあるため、スパイの場合は滑りやすいバナナをあからさまに挟むといった怪しすぎる行動をとっても負けてしまう。



いわゆる正体隠匿系ゲームで、ルールが分かりやすくシンプルなのですぐに仲間内で盛り上がれる。最初に客からオーダーを受けることになるが、「とにかく高くして!」「具材をたくさん挟んでほしいな」といった多彩な種類のリクエストを聞くことになるので毎回新鮮なプレイが楽しめる作り。
また、客が秘密にしている「嫌いな具材」を避けなければいけないが、スパイは、この「嫌いな具材」について嘘の情報を流し、厨房を混乱に陥れることもできるので舌戦もカギとなってくる。ゲーム実況でプレイすれば盛り上がること間違いなしなので、配信者の人はぜひチェックしてみて欲しい。



TOKYO INDIE GAMES SUMMIT AWARD表彰式の模様をお届け
会場では3月16日のオンラインショーケースにて発表された「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT AWARD」の表彰式も開催され、審査員より受賞タイトルが称えられた。

司会は声優の山上ゆうりさんが務め、プレゼンターであるTOKYO INDIE GAMES SUMMITオーガナイザーでPhoenixx代表取締役社長の坂本和則氏と、TOKYO INDIE GAMES SUMMIT AWARDの特別審査員であるYospの吉田修平氏が登壇。

山上さんがプレゼンターのおふたりにTIGSの会場を回った感想を聞くと、吉田氏がビジネスデイということでたっぷりゲームを遊んだことを笑顔で伝えた。吉田氏はオンラインショーケースを観ながら遊びたいゲームをメモしつつも、審査員で遊んだゲームについてももう1度遊びたいと考えており、開場前から会場に来訪し、ずっとゲームを遊んでいたそうだ。

坂本氏は吉田氏が本当にたくさんゲームを遊んでいたと伝えつつ、今回の会場が今までの吉祥寺とは違う場所だったのでいったいどうなるのか不安だったものの、来場者が楽しそうにゲームを遊んでいる姿を観て安心したそうだ。これに、吉田氏も会場が広くなって遊びやすくなったと語った。

授賞式は、まずアドレナリン部門から。この部門は、手に汗握る興奮や戦いの高揚感が感じられるワクワクできるゲームを選出。受賞タイトルは「Onikura」で、開発のToo Dark Studiosは海外在住のため、代理としてパブリッシャーのAstrolabe Gamesが登壇した。


審査にも関わった吉田氏は本作について、ボスラッシュの難しいアクションゲームであり、最初にボスと戦ったときは絶対に勝てないと思わされるものの、10回ぐらいチャレンジをするとパターンやリズム感が読めてきて、勝てるようになると言い、この瞬間が本当に気持ちよくてアドレナリンが出ると絶賛。現在はデモで3体のボスと戦うことができ、この3体を倒すと自分のタイムが表示されるとのこと。吉田氏は31分だったそうで、ぜひチャレンジしてみて欲しいと告げた。


続いての部門はとにかくカワイイ部門。かわいいビジュアルのタイトルを集めた部門となっており、ゲームとしてもとてもおもしろい1本として、「わびさび寿司ダービー」が受賞した。


特別審査員であるG-EIGHT事務局からのコメントでは、「わびさび寿司ダービー」は、寿司が競走馬のようにレースをするという非常にシンプルかつ遊び心にあふれたアイデアを軸に据えた作品であり、コンセプトが明快で即座に理解できる点に加え、マウスのみの直感的な操作で誰でも気軽にプレイすることができると伝えられた。
また、本作の大きな魅力は、一見するとシュールな光景が、またたく間に白熱した展開へと変わる点にあること、1レースが短く、かつ予測不能で中毒性が高いため、もう1回遊びたい、あるいは次は新しいネタで挑戦したい、そう思わせる引きの強さがあると伝えられた。
さらに、寿司たちの独特なデザインや挙動も、奇妙ながらどこか愛らしく、非常に印象的だったこと、寿司をレースの出走馬に見立てるという独創的な発想は、インディーゲームならではの楽しさと実験的な精神を完璧に体現していると解説。多彩なコース設定や特殊なルールが用意されていることで、レースに変化と深みが加わっている点も非常にクリエイティブだと称えた。

坂本氏は本作がウマを寿司にしたのか、寿司をウマにしたのか答えは見つけられないとコメントして笑いを取りつつ、海外のイベントでも、このゲームは多くの人がプレイしており、ステッカーをもらってよろこんで帰っているということを告げた。
受賞した株式会社ロロロの制作者は「変なゲームを作ってごめんなさい」といつも思いながらはじめて作ったゲームを遊んでもらえるだけでもうれしいのに、ここまで評価していただいて感謝している旨を伝えた。

次のタイトルは脳汁スパーク(ひらめきの快感)部門で、難しいものの閃くと気持ちのいいパズル系のゲームが選ばれる部門だ。受賞タイトルは「CYCLIA JOURNEY」となっており、こちらは大賞にも選ばれたタイトルとなる。


特別審査員であるLondon Games Week事務局のコメントでは本作は非科学的な構造と比率を巧みに活用したパズルゲームであると説明。仕事終わりのリラックスしたい時間に最適でありながら、心地よく脳を刺激してくれるような洗練されたゲーム体験を提供してくれると伝え、パズルを解くための不可欠な要素として、周囲の環境そのものを操作するという仕組みが非常に興味深かったそうだ。
1つの視点に固執しない水平思考が自然と促される点が魅力で、主人公のサイズを画面上で極端に大きくしたり、あるいは驚くほど小さくしたりしながらプレイできる点に高い独創性を感じたとのこと。また、キャラクターの大きさが変化する様子は、視覚的にも非常にユニークで、実際に遊ぶときには、重力の要素も加わるパズル11以降のセクションを体験して欲しいと伝えた。

次は「あのときこうすれば」「あの選択さえ間違えなければ」といったもういちど遊びたくなる繰り返しが楽しいゲームが選ばれる何度も遊びたい部門に。受賞タイトルは「Insider Trading」で、開発のNaiiveは海外在住であるため、授賞式は欠席となった。


特別審査員のGYAAR Studioはコメントで株取引をモチーフにデッキ構築で挑むローグライクというアイデアが、他に類のないクリエイティブさに溢れていると評価。株には興味あるけど難しそうだなと敬遠してしまいがちな題材を、スリリングな遊びへと消化させた手腕は、これから投資を勉強しようと考えている方にピッタリのタイトルであると説明。ゲーム内で使われている単語も勉強になり、遊ぶこと自体が自分の身になる楽しさを味わってほしいとコメントした。
さらに審査に協力した吉田氏からのコメントも。本作は株価チャートのようなものが画面に出てきて、その株価をいじくることができるインサイダートレーニングであると解説。自分の持っているお金を増やしていくというちょっと罪悪感もある、気持ちのいいゲームであると述べた。

最後はこれまで部門賞を獲得したタイトルからTIGSアワード事務局が選ぶ今最もユーザーに知ってほしいタイトルに送られる大賞で、受賞タイトルは前述の通り「CYCLIA JOURNEY」となった。


TIGSアワード事務局からのコメントではTIGSには毎年数百本以上のタイトル出展応募があり、数多くのタイトルが集まる故に、一定のトレンドがあり、今年はパズルであったことが説明された。昨年大きく話題になった「Öoo」をはじめ、近年多くの優れたパズルゲームがリリースされており、プレイヤーとクリエイターの双方がインディーゲームに欲しているお手軽さと独創性が如実に現れるのがパズルジャンルなのではないかと分析された。
そんななかでも「CYCLIA JOURNEY」の独創性はアイデアと機能美にあると説明。シンプルな操作感、そしてステージを進むにつれて複雑化する難易度。それでもプレイヤーがやることは変わらず、世界を写し取り、繋ぎ合わせることだけ。根幹を貫くアイデアの美しさは、このビジュアルも含めてまさに機能美と言えるのではないかと説明された。見ただけで面白そうで、触っても面白くて、シンプルで複雑で気持ちがいい。パズルゲームに求めているものが揃っていると感じたそうだ。
また、このタイトルを選んだことに、もう1つ理由があり、それはTIGSアワード事務局がこのタイトルが応募されるまで知らなかったことにあるという。無限にも思える毎年のリリースの中に、このような洗練された美しいタイトルがあることを改めて知れたことにより、ユーザーに知ってほしいタイトルとして、「CYCLIA JOURNEY」を大賞に選んだそうだ。
吉田氏は毎年多数のパズルゲームが発表されるなかで、世界の誰もが思いつかなかったアイデアが詰まっていると絶賛。吉田氏は審査をしながらゲームをすぐ買ったそうで、本作は900円という安価で買えるのでぜひ遊んで欲しいと投げかけた。ゲームとしてはマップを回すだけで難しくはないが、プレイしていると自分のことが賢いと思えるような非常に気持ちのいい体験ができるパズルゲームであると語った。
坂本氏は本作を制作した神崎共哉氏が知育のおもちゃなどを制作していた方で、今までインディーゲームを制作したことが無かったことに驚いたという。誰もが思いつかないアイデアは神崎氏だからこそ出てきたものだと言い、子供からお年寄りまでたくさんの人に遊んでみて欲しいゲームであると述べた。
神崎氏は受賞の感謝を述べるとともに、坂本氏が話したようにゲームを作ったことが無く、はじめてのゲーム制作であったことを打ち明けた。普段は子供向けの知育コンテンツを作っており、自分や大人が面白かったり美しかったりと感じるものをどう子供にわかってもらえるか考えているそうだ。

今回のゲームに関しても同じような作り方をしていて、自分たちが面白いと考えている繰り返し構造の美しさと、それがもたらす機能、面白さをどうやったらプレイしてくれる人にわかってもらえるか試行錯誤をしながら作ったそうだ。まだゲームの広げ方(プロモーション)などは分かっていないため苦労しているが、今回のこの受賞をきっかけに、いろいろな人に届いて欲しいとコメントした。

最後に吉田氏は毎年この審査をするのが楽しみであると伝え、今回もどの作品を選ぶべきか非常に迷ったことを打ち明けた。賞は取らずともノミネートされたタイトルには素晴らしいタイトルもたくさんあるので、ぜひ多くのタイトルを遊んでみて欲しいと口にした。坂本氏はゲームに点数をつけることは大変なことだが、その大役を担ってくれた審査員に感謝を述べるとともに改めて受賞したクリエイター陣に賛辞の言葉を送り、表彰式は幕を閉じた。



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