西武渋谷店 A館2階イベントスペースにて3月29日まで開催中の「パズルで豊作!にゃんこ村 出張直売所 in 西武渋谷店」+「にゃんこ大商店 出張所 ~開運招福!~」。同会場にて、「パズルで豊作!にゃんこ村」のクリエイターにインタビューを行った。

今回インタビューに応じていただいたのは、グラフィックデザイナーでUIを担当したSHIMABUKURO氏、同じくグラフィックデザイナーでキャラクターデザインを務めたMAKO氏。「にゃんこ大戦争」を軸に展開する「にゃんこ」IP発の新作ゲーム「パズルで豊作!にゃんこ村(以下、にゃんこ村)」のデザイン面を中心にお話を伺った。
――まずは本作のUIおよびキャラクターデザインのコンセプトについてお聞かせください。
SHIMABUKURO:UIに関しては、「にゃんこ村」のターゲット層が女性ということもあり、「にゃんこ大戦争」とは違った綺麗な色味を使おうというのをコンセプトに置いています。どこかほっこりした気持ちにもなってほしいので、木目調のテクスチャや葉っぱなど自然系のものを取り入れることを意識して作っております。

SHIMABUKURO:背景についてもノスタルジーを感じてもらえるよう、意図的に描き込んではぼかすみたいな感じのことをして、画面に違和感がなく、盤面が見やすいように細かなところまで調整しています。

MAKO:キャラクターデザインは自分の生活圏に違和感なく溶け込むか、というのを結構意識しています。グッズになったときに身につけてても恥ずかしくない、若い方々にシェアいただけるようなデザインを目指しています。
「にゃんこ大戦争」のキャラたちは尖っているところがいっぱいあると思うんですけど、「にゃんこ村」ではその尖りをなくして限りなく丸みのある、ぬいぐるみのようなもちもちした感じを意識したので、可愛いと言ってもらえることが目標です。

――「にゃんこ村」ならではの特徴として服装もあるとは思いますが、そこへのこだわりはありますか?
MAKO:実際のぬいぐるみに服を着せている感じを意識して作っていて、縫い目なども表現するようにしています。「にゃんこ村」では着せ替えのコンテンツがあるのですが、キャラクターが実際に農園で生活して携わってる感じを出すために、農作業をコンセプトとした衣装にはこだわっています。
そのほかにもお出かけコーデみたいなコンセプトでワンピースや民族風の衣装、季節限定の服を用意しているので、自分の好きなコーデで着飾れます。
――スマートフォンのゲームだと画面上に映し出せるサイズ感が大きくないので、パーツまでしっかりと意識することがないのですが、本当に細かいところまでデザインされているのですね。
MAKO:小さくした時にどういうデザインかわかるけど、チープにはならない、という意識でデザインしています。小物の種類も豊富で、ワッペンが小さく貼ってあったりもします。

――先ほどもお話に出ていたUIについて、ターゲットである女性の方々がプレイする際の遊びやすさという点で意識していることはありますか?
SHIMABUKURO:パズルってスキマ時間にやることが多いと思うのですが、そのときにごちゃっとしたものをパッと見てできるかというとちょっと難しいと思うんです。サクサクと手軽に遊べるものを重要視して、UIもなるべくシンプルに可愛く、かつシンプルにわかりやすくを意識して設計しております。
例えば、初期のUIデザインですとアイテム(ブースター)のところもそれぞれ吊るしてあって、プレイをタップしたらそのアイテムが下にパッと落ちてカゴに入るという演出がありました。パッと見は可愛いんですけど、何回もその画面を見るとなると情報量が多くなってしまうので、シンプルなかたちにしました。可愛くしたいという気持ちはあるものの、女性だけでなく男性の意見も取り入れつつ、客観的に考えています。

――マッチ3パズルは縦画面のレイアウトが主流だと思うのですが、本作で横画面が採用されているのは当初からなのでしょうか?
SHIMABUKURO:農園をリノベーションしていくという要素を入れる上で、畑でいっぱいになっちゃったり、ネコとか家を置く場所がないので、縦だった時期はありませんでしたね。広い空間を感じてほしかったので、もう最初から選択肢になかった感じです。

――ということは、「にゃんこ村」は当初からパッチ3パズルと農園の要素がセットになっているイメージだったんですね。
SHIMABUKURO:そうですね。パズルだけで完結するのではなくて、パズルをやってクリアすると獲得できるコインや野菜を使って、建物をどんどん建てたり、料理を開発したりという流れになります。おばあちゃんの思い出の料理を探すというコンセプトはあるものの、一連の流れを点ではなく線のユーザーストーリーとして考えています。

――そうした箱庭的な要素も含めて女性の方がターゲットになっているんだなという印象です。
MAKO:一般的なパズルゲームでそのキャラクターだから遊ぶというのはそこまで大きくはないと思うのですが、「にゃんこ村」はいわゆる“キャラゲー”みたいな立ち位置で考えています。既存のパズルゲームと同様のクオリティやサクサク感にもこだわりつつ、「にゃんこ」IPというオリジナリティを足して、新しい風として参入していきたいな、という気持ちがあります。
――先日正式リリースされたというところで実際にプレイされている方もいらっしゃると思うのですが、どういった反応をご覧になっていますか?
SHIMABUKURO:X(旧Twitter)でちょくちょく見ていますが、キャラクターに言及してくださっている人が多いです。開発メンバーの母親もプレイしていただいたり、私の妹が20代前半なんですけど、勧めたらもう寝る間も惜しんでやってくれていて、開発していると分からないのですが、実際にリリースしてちゃんと女性に刺さっているんだというのを実感しています。
また、メインターゲットよりも上の40代・50代の女性も結構やってくださっている印象です。実際にお子さんが「にゃんこ大戦争」を遊んでいて、それをきっかけにプレイされているのかもしれません。
MAKO:「にゃんこ大戦争」はジャンルがタワーディフェンスということもあり男性プレイヤーが多いのですが、ネコが可愛いという方々が一定層いまして、「にゃんこ村」にも登場するタンきちを好きな人にも触ってもらえていると思います。
あと「にゃんこ村」ではキャラクターの性格が出てきたりと設定があるので、よりキャラクターを知る、みたいなところでは刺さるかなと思います。女性はキャラ設定があると萌えるので。
――実際のデザインもそうした設定に基づいているのでしょうか?
MAKO:プランナーさんがそれぞれの設定やストーリーを考えているので、それに合わせてデザインしているという感じです。設定があるほうが実際にインスピレーションがわきやすいです。
ゲーム内ではホーム画面で吹き出しが出るのですが、ある一定の吹き出しをタップすると特別な会話が始まるのでそれを収集していき、キャラを深掘りできるという仕組みになっています。
――現時点でもキャラクターは結構いるのですか?
MAKO:現時点で30キャラはいて、今後も登場していきます。これはネコなのか、というものも含めてキャラのバリエーションがあって、ぬいぐるみとしても販売予定です。
こういうシュールさは「にゃんこ大戦争」から引き継いで、いろんなところに含まれています。(「にゃんこ大戦争」は)結構ツッコミ待ちなところがあるのですが、そこをちゃんと「にゃんこ」IPとして活かして、「にゃんこ村」でもそういうツッコミどころをユーザーさんに能動的に発見していただいて、楽しんでもらいたいです。
――ありがとうございました。
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