「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」開発インタビュー:ファンに支えられた約2年間の開発を、エピソードを交えて語る発売後にも何らかのコンテンツ追加がある……?

インタビュー
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Cygamesが2026年7月9日に発売予定のPS5/PS4/Nintendo Switch 2/PC(Steam)用ソフト「グランブルーファンタジー リリンク エンドレスラグナロク」。発売を間近に控え、同作のプレスイベントが開催された。

2024年2月に発売され、全世界200万セールスを達成した「グランブルーファンタジー リリンク」(以下、「リリンク」)。同作をベースに多数の新要素を加えた大型バージョンアップとしてリリースされるのが、「グランブルーファンタジー リリンク エンドレスラグナロク」(以下、「エンドレスラグナロク」)だ。

これまで期間限定のベータテストが2回行われ、新キャラクターおよび新要素の一部を体験でき、前作経験者からの反応は上々。本日6月18日からは「リリンク」を初めて触れるプレイヤー向けの体験版の配信もスタート。いよいよ発売に向けたカウントダウンの足音が聞こえてきた。

今回のプレスイベントでは数々の新要素を試遊できたほか、本作のクリエイティブディレクター 福原哲也氏、ディレクター 日髙三四郎氏によるプレゼンテーションや開発スタッフによるハンズオフデモが行われた。その最後に行われた合同インタビューの模様を紹介する。

(写真右から)福原哲也氏、日髙三四郎氏
(写真右から)福原哲也氏、日髙三四郎氏

マスタースキルは王道スタイル、覇道スタイル、邪道スタイルの3スタイルに

――「マスタースキル」の実装によって各キャラクターに3つのスタイルが追加され、「リリンク」から含めてプレイアブルキャラクターが多数いる中で、戦い方に被りがないように意識された点はありますか?

日髙氏:バトルデザインについては、前作から同じように心がけている鉄則みたいなものがあります。本作ではキャラクターが先に(原作の「グランブルーファンタジー(以下、グラブル)」で)デザインされており、世界観の中でどのようなキャラなのか、どんな能力を持っているのか等といったキャラクターの魅力がしっかりあるので、それらをゲームに極力落とし込む形でデザインしています。

アクションRPGなのでアクションのデザインにフィットさせるという前提はありますが、まずは通常攻撃をどのようにコンボさせるか、キャラクターの持っている魅力を出すにはどんなものが一番ふさわしいか、という点のアイデア出しから始めました。そうすると、自然とキャラごとの被りは無くなり、そのキャラらしくなっていきます。

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――3つのバトルスタイルを絞っていくにあたっての意識はありましたか?

日髙氏:まずはキャラの基本となるスタイルを作り、そのスタイルの中で、メインのスタイルにうまくはまらなかったものを、メインとは異なる形で別スタイルに落とし込む、という流れで作っていきました。そうして詰めていった結果、キャラクターが破綻せずアビリティの数も十分に分配できる3つのスタイルに落ち着きました。

――ラカムのマスタースキルでダメージ特化のコラテラルスタイルという非常にユニークなスタイルがありましたが、開発内でこれは面白いみたいな感じで話題になったマスタースキルがあれば伺えればと思います。

日髙氏:プレゼンの中でも触れていたイドのチャージ攻撃特化については因縁がいろいろありまして。発動時、ボタンを長押しして3段階チャージする“ディア・ゴッド”というアビリティがあるのですが、強力な分チャージが長く扱いづらいという技なので、前作では最終的に使っているユーザーが非常に少なくなってしまいました。気合いを入れてモーションキャプチャーしたアクションだったのでとても悔しかった思い出があります。

そんなディア・ゴッドをなんとか活かせないかと考えてくれたスタッフがおりまして、扱いが難しいがうまく当てれば強いという個性は残したまま、面白くする方法を考えました。フルチャージでうまくHITさせられるとリキャストが一瞬で溜まりまたすぐディア・ゴッドが発動可能になる、といった感じで立ち回り次第ではとても強いアビリティになりました。とても爽快な手触りになったのですが、最初はあまりにも強すぎたのでそこから調整を行い、ほどよい完成形になりました。ぜひ発売後にお楽しみいただければと思います。

――既存キャラクターのアビリティの追加などは検討されたのでしょうか?

日髙氏:当初の方針として、前作をやりこんでくださったプレイヤーでも今作を新鮮に遊んでいただきたいと考えました。その中でアビリティや特殊行動の追加なども考えましたが、どんどん枝葉を増やしてしまうとその分使われないアビリティが増えてしまいますし、プレイヤーの操作も複雑になってしまいます。

検討を重ねた結果、例えば同じチャージショットでも数多く撃った方がいいのか、狙いすまして撃った方がいいのかといった具合に、同じ技でも何を目的にするかが変わるとプレイ感も変わってくることに気づき、今の「マスタースキル」のスタイルに落ち着きました。

福原氏:「リリンク」は主人公以外のキャラクターはアビリティが8個で統一されています。アビリティを誰にどう追加するか等の議論はもちろんありました。ただやはり全員に追加となるとキャラ自体がかなりの数いるため、純粋な追加となると物量的に難しいことも見えていたので、マスタースキルという手段でそのまま味変することで全キャラのアビリティの遊びを拡張できないかと考えました。

マスタースキルでは3つのスタイルがありますが、ざっくり分けると、そのキャラらしい「王道」スタイルの他、「覇道」スタイル、「邪道」スタイル、という方向性になっています。その中でも特に邪道寄りのスタイルはアビリティの内容や役割が一変するキャラもいます。スタイルによっては既存のアビリティのエフェクトやモーションが変化するものもあったりするので、アビリティ自体は増えていませんが、実質新アビリティと言えるくらいの新たな触り心地や体験を提供できると思っています。

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新プレイアブルキャラクターの選定理由は?

――新プレイアブルキャラクターの選定基準についてお聞かせください。

福原氏:2024年にプロジェクトが立ち上がり、2026年発売を目指すということで開発スケジュールが組まれました。その開発期間から逆算し「プレイアブルキャラクターは6人制作できるだろう」となり、そこからキャラクターの選定を考えました。

ありがたいことに「リリンク」の発売後にイドをはじめ、ガランツァ、マギラフリラといった新キャラクター達の人気が出て、特にマギラフリラについてはプレイアブル化の要望も多数いただけていたので、「リリンク」の新作となるなら外せないだろう…と思い、ガランツァと共に最初に決定しました。もともと敵キャラではあるので、仲間になる展開については追加イベントという形で描いています。

残りの枠は完全な新キャラクターで考え、「リリンク」の時点から要望も多かったベアトリクス、ユーステスに決まりました。

原作からのグループで言うと“四騎士”は「リリンク」で揃っていましたが、“組織”はゼタとバザラガの2人だけだったので、4人パーティを組んで遊べるゲームということもあり、元々のファンの方だけでなく、新たにキャラクターを知っていただく方に魅力を伝えやすいかと思ったのもあります。

フラウ、フェディエルについては原作で特殊な設定を持つキャラクターという点と、「グランブルーファンタジー ヴァーサス」にまだ参戦していないキャラクターにしたかったというのもあり選びました。フラウは“十賢者”、フェディエルは“六竜”というグループに属していますが、そのバックボーンが非常に特殊ですから綺麗に終わった「リリンク」の続きになるお話を刺激的で興味深いものにできるとも考え、ストーリー上での重要なポジションも担ってもらうことにしました。

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――マギラフリラなど「リリンク」の人気キャラクターは今後原作のほうに登場する可能性はありますか?

福原氏:「リリンク」の発売以降、イドやガランツァも含めて「リリンク」組はいつ登場するのか、というお声をいただいております。「エンドレスラグナロク」の発表以降さらに強まったようにも感じていますし、発売後少しお待ちいただけたら、もしかしたら…。

――「エンドレスラグナロク」からプレイされる初心者に向けておすすめのキャラクターがいれば教えてください。

福原氏:完全に初心者の方だと、まずはデフォルトキャラであるグランとジータ使用してゲームを進めていき、その過程で仲間になるキャラクターの中で気になったキャラに切り替えてもらうのが良いと思います。

あとは初期メンバーのラカムは敵を遠くから攻撃することができ、比較的に簡単な操作で火力を出しやすいので、アクションが苦手という方にはおすすめです。

アクションが結構得意な方には、新キャラの中ではベアトリクスは結構コンボが激しくて気持ちいいので個人的にはおすすめです。

日髙氏:メインストーリーで感情移入していってもらうことを考えると、やはり主人公はおすすめです。ただ、比較的テクニカルなキャラクターというのは勿論おりますが、とっつきやすさという点では全員基準値はクリアしているので、初見でピンときたら“ジャケ買い”みたいな感じで選んでもらって大丈夫です。

また、アシスト操作は自分がボタンを押した時に最適な行動をするので、見ているうちに立ち回りを段々と習得していけるようにもなっています。最初は気になったキャラクターを使いつつ、もし行き詰まったらアシスト操作を利用して遊んでいくうちに強い技の連携を見て覚える、といったこともできるので、ぜひ活用してみてください。

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「グラブル」といえば、から良い具合にはっちゃけて実装された「召喚」

――「召喚」の落とし込み方について、どういったことを重視して制作されたのでしょうか?

日髙氏:プレイアブルキャラクターを作った時と同じように、この星晶獣であればどのような攻撃アクションが一番魅力的になるのか、カニはこういうことしたら面白いよね、といったようにキャラクターの魅力からアクションを引き出していきました。プレイアブルキャラクターと大きく異なるのは操作部分です。召喚キャラクターはバトルの中でスポットで登場するため、操作ルールを直感的に分かりやすくしなければなりませんでした。ですので、どのキャラクターの魅力も引き出しつつ、パッと見ただけで分かりやすい操作を両立する、という点に力を入れて制作しました。

福原氏:召喚を実装することになったきっかけのひとつに、「リリンク」は王道ファンタジーを大真面目にやりきったことでゲーム全体の雰囲気がシリアスになりすぎたので、「グラブル」らしくもう少しふざけてもいいんじゃないか、と思ったことがありました。もちろん「リリンク」がそうなったのは狙い通りでしたが、「エンドレスラグナロク」を制作するにあたっては「グラブル」らしさを拡張するという意味でもふざけようか、と。

そこで参考にさせていただいたのが、プレイステーションで発売された「トバル2」という格闘ゲームです。プレイアブルキャラは十数人ですが、ボーン(※3Dキャラを動かす骨組み)やモーションは共通の村人やクエストモードで出てくるキャラや中ボスなど、あらゆるアセットを使って200キャラほどを操作できた体験がとても楽しかったんです。

「リリンク」もプレイアブルキャラクターとして制作できる数は限られていますが、召喚という仕組みの中であればカニやゴブリンも使って、いろいろやれるんじゃないか、というところを日髙や現場に伝えて、みんなでアイデアを出し合って実現することができました。

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――召喚は「グラブル」の中でも特徴的なモチーフだと思うのですが、前作時点で実装しなかった経緯も含めて、アイデアとして出てきた流れを伺えますでしょうか。

福原氏:前作の開発におけるかなり初期の段階では召喚の実装ももちろん検討していましたが、その後にストーリーやバトルシステムを制作していく過程で、特にストーリーの大部分でルリアと離れているという部分が一番大きく、企画としてはお蔵入りになりました。

ただ「リリンク」の後半でルリアが戻ってきた時に、プロトバハムートを操作できたり、フラカーン・ニヒラとのバトルの中でノーマルフラカーンを召喚したりと、「召喚」としてはそういった落とし込み方で決着をつけていました。

今回「エンドレスラグナロク」でバトル面の新規要素を考える際、そういえば「グラブル」といえば召喚という物があったし、召喚石も装備品としても使える…、ということを思い出し、改めて実装を行う形になりました。

今回のストーリーではルリアが最初から最後までずっとパーティに同行することも企画の後押しになっています。

――召喚石を入手する方法は主にどのような形になるのでしょうか。

福原氏:召喚石は基本的にクエストの報酬で入手する形になります。あとはサイドクエストや、ゲーム中の様々なところで受け取れる報酬というかたちで入手できるようになっています。

「極沌空所」は初心者救済的な意味合いも

――新コンテンツの「極沌空所」について、開発経緯をお聞かせください。

福原氏:「リリンク」はストーリーが終わった後、基本的にはマルチプレイなどクエストを繰り返して進んでいくゲームサイクルになっていましたが、今回様々なコンテンツを追加するにあたって、ゲームサイクルに中にアクセントを加えられないか、というところから企画が始まりました。

クエストをマルチプレイで遊ばれる方が多い反面、マルチプレイ自体が苦手という方もやっぱりいらっしゃるので、そこのニーズに応えつつ、マルチプレイでは実現しづらいメカニクスをシングルプレイのゲームモードとして落とし込むことで、「リリンク」のバトルをベースにした新しい体験を提供できるよう設計しました。

「極沌空所」は第5層まであるうちの中間層である第3層までが「リリンク」の難易度MANIACの段階で開放されるので、これを活用してもらうことで難易度MANIACやPROUDの攻略が進めやすくなるという、初心者救済的な役割にもなっています。

日髙氏:クエストと違いじっくりバフを積み上げてゆき、ステージを積み上げていって最後に強敵に挑むという長めのスパンになるので、時間的なデザインはシングルプレイに適したものになっています。

マルチバトルのクエストに行くために装備を整える場所として、一人でじっくり遊ぶというスタイルで楽しんでいただけると良いと思います。

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――今回はクロスプレイに対応していますが、複数のハード間で快適な環境を整える上で苦労した点はありましたか?

日髙氏:実は前作からクロスプレイは考えていましたが、前作では技術的にも期間的にも難易度が高く、泣く泣く諦めたという経緯があります。今作ではエンジニアがぜひ挑戦したいと声を上げてくれて、ついに実現しました。

ハード(Nintendo Switch 2)を増やすにあたって懸念もありましたが、Nintendo Switch 2で出力した際に、DLSSを採用した最適化などをエンジニアチームが的確に対応してくれたので絵作りは非常に上手くいきました。

アクションRPGとして違和感なくプレイできるようにフレームレート等を安定させることには特に力を入れました。特にNintendo Switch 2にはTVモードと携帯モードがありますが、プレイ中に頻繁に切り替えたくなる場面が多いと思ったので、両方のモードを頻繁に行き来しても違和感ないように入念に調整しました。

他にも違和感なくマルチプレイできるように既存のマルチ用UIやシステムを大幅に改修していたり、各ハード別で違和感なく楽しめるように個別でグラフィック表現を変えていたりと、細かく最適化を入れていたりもします。

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――「リリンク」ではアシストモードが優秀ですが、「エンドレスラグナロク」でアシストモードが使えなくなるクエスト等についてはどのように設定しているのでしょうか?

福原氏:まず前作だとMANIAC、PROUDという最終盤のクエスト難度では使用できませんでしたが、今回「エンドレスラグナロク」のストーリー追加にあたって、難易度CHAOS 以降のクエストや「極沌空所」含めて、「エンドレスラグナロク」のエンディングまでの全てのクエストでアシストとフルアシストが使えるようになっています。

ただし、「エンドレスラグナロク」のエンディングを迎えた後に出現する一部のコンテンツではアシスト操作は使用できません。ただそれは、エンドコンテンツ中のエンドコンテンツのようなものなので、ゲーム全体の99%の部分をアシスト・フルアシストで楽しめるようになっています。

ファンに応えるために取り組み続けた2年間

――「エンドレスラグナロク」の発売に合わせて、「リリンク」でのアップデートなどは予定されていますか?

福原氏:「エンドレスラグナロク」の初報時点から断片的にお伝えしていましたが、調整項目や便利機能の追加などの変更がかなりの数あるので、発売直前頃にパッチノートを公開予定です。そこで具体的な内容をできるだけ全てお伝えできたらと考えています。

――「エンドレスラグナロク」の発売後ですが、コンテンツ追加としてのアップデートは予定されていますか?

福原氏:「エンドレスラグナロク」を開発した経緯にも関わりますが、キャラクターやクエストの追加といった点のアップデートは成立しづらいゲームデザインになってしまっていたため、今回は面のアップデートとして超大型拡張という形をとったという点がまずあります。

そういった意味では、同じ理由で細かなアップデートを続けていくというのは難しい部分があります。とはいえ、少しベクトルを変えてでも何かやれないかという話をチームとしているところでして、具体的な内容はまだお知らせできる段階ではないのですが、何かはやりますということだけお伝えしておきます。

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――最後にプレイヤーの方々に向けてメッセージをお願いします。

日髙氏:「リリンク」の発売が2024年2月、本作「エンドレスラグナロク」の初報が今年の2月ということで、ちょうど2年になります。一刻も早く出したい気持ちもありつつ、2年で頑張って作り上げようということで、スタッフ全員で懸命に開発を進めてきました。

2年の開発の間、「今自分はこういうことを遊んでいます」とか「いつまでも待つので続きを出してください」「終わらないで」といった様々なラブコールを絶えずたくさんいただきまして、その声に支えられて進んできました。

初報の際、自分たちはその大きな期待に応えられただろうかと不安でもあったのですが、Nintendo Directで発表した瞬間、コメント欄で「待っていた」という喜びの言葉をいただき、さらに海外のファンの方々からもたくさんの応援コメントをいただき、本当に報われたという気持ちでいっぱいでした。

今この場に至るまでの数ヶ月間もすごい勢いで作り込みが行われておりまして、まだ何かしらできることはないか、とブラッシュアップを続けています。

まだ公開していない要素もたくさんありますし、アクションゲームは触ってナンボだと思うので、発売されたらぜひプレイしてみてほしいです。そしてまた感想をたくさんお寄せいただけると、とても嬉しいです!

福原氏:「リリンク」は2016年に発表して、発売までに足掛け8年かかりました。ですが発売以降、正直我々が想像していた以上の反響をいただき、今回の「エンドレスラグナロク」の開発にも繋がりました。

今回はこれまで積み重ねてきた経験や、遊んでくださったユーザーさんへのお恩返しというところで、期待に応えられるものになるよう全力で2年間取り組んでまいりました。「リリンク」が好きという方も、「グラブル」が好きという方も、ちょっと気になっていたので今回から始めてみようかなという方にも、必ず満足していただけるものになっているかなと思います。

Cygamesはコンシューマー開発としてはまだまだ新参の域を出ないと思っているので、この「エンドレスラグナロク」の開発を経て、また今後さらにいい作品を作っていきたいと思っています。今後とも何卒よろしくお願いします。

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■体験版配信ページ
PS Store:https://store.playstation.com/concept/229066/
Nintendo Store:https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000112253
Steam:https://store.steampowered.com/app/881020/GRANBLUE_FANTASY_Relink/

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