日本国内の20代から50代の“元PCゲーマー”は推計1,170万人――viviONによる調査レポートが公開失われた可能性のある経済規模は年間約1,000億円、2人に1人が“ライフステージの変化”で離脱

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viviONは、全国の20代から50代の男女10,000名を対象に、8月7日から12日まで、かつてPCゲームをプレイしていたものの、現在はプレイから離れてしまった「元PCゲーマー」の実態に関する調査を実施した。

本調査により、20から50代の5人に1人にあたる約1,170万人が「元PCゲーマー」であり、彼らの離脱により失われた可能性のある経済規模は年間約1,000億円にのぼること、そしてその離脱理由の2人に1人がライフステージの変化という外的要因によるものであることが判明したという。

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ライフステージの変化で離れたユーザーとゲームを再びつなぐ、スマートフォンでPCゲームをプレイできる「viviON GAMES」のサービスは8月26日より開始。GamerではviviON GAMESとviviON Labの担当者へのインタビューも掲載しているので、あわせてぜひチェックしよう。

以下、発表情報をもとに掲載しています

調査背景

近年、ゲームの楽しみ方がスマートフォンや家庭用ゲーム機など多様化する一方で、PCゲームは依然としてコアなファンから根強い人気を誇っています。しかし、PCゲームを存分に楽しむためには、まとまったプレイ時間や専用デバイス、設置スペースなど一定のハードルが存在します。

また、進学、就職、結婚、育児、仕事環境の変化など、ライフステージが変わるなかで、かつて楽しんでいたゲームから離れざるを得ない人も少なくありません。

viviONは、こうした「ゲームへの関心はありながら、生活環境の変化によってプレイから離れた人たち」の実態を明らかにし、ユーザーとクリエイターが再び出会う接点を考えるため、本調査を実施いたしました。

調査結果サマリー

1:20~50代の5人に1人が該当。日本国内の「元PCゲーマー」は推計1,170万人
性別・年代別の最多は男性40代が25.6%、女性20代が20.7%
2:離脱によって失われた可能性のある経済規模は、年間推計約1,000億円
男性45.6%、女性25.0%が課金経験あり。課金していた層の全体中央値は年間24,000円。
3:2人に1人が「ライフステージの変化」で離脱。
辞めた理由の半数が就職、結婚などの「ライフステージの変化」が要因
要因は就職・転職の33.7%で最多、次いで学業が20.5%、育児の19.6%などに続く

調査概要

調査名:元PCゲーマーの実態に関する調査
調査対象:スクリーニング調査 全国20代~50代男女 10,000サンプル
本調査:全国20代~50代男女 PCゲームを過去にプレイし、現在はやめていると回答した方 1,000サンプル
総務省統計局「人口推計」2024年(令和6年)10月1日人口の性年代構成比に基づきウェイトバック集計実施
調査方法:インターネット調査
調査時期:2026年8月7日(金)~2026年8月12日(水)
パネル提供元:楽天インサイト株式会社

※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しているため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。また、人数・金額は小数点第1位を四捨五入して表示しています。

1:日本国内の「元PCゲーマー」は推計約1,170万人。20~50代の5人に1人が該当

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今回の調査では、かつてパソコンでゲームをプレイしていたものの、現在はプレイをやめた層を「元PCゲーマー」と定義し、全国の20代~50代の男女を対象にプレイ状況を質問しました。

その結果、「元PCゲーマー」に該当する割合は20.2%となり、20~50代の約5人に1人があてはまることが分かりました。性年代別で見ると、男性では40代(25.6%)、女性では20代(20.7%)がそれぞれ最多を占めており、働き盛りやライフステージの転換期を迎える層で特に高い割合を示しています。

この回答割合(出現率20.2%)を20代~50代の男女人口(約5,800万人)に掛け合わせて計算(5,800万人×20.2%)すると、日本国内における「元PCゲーマー」の人数は推計約1,170万人となります。かつてゲームに熱中していた巨大な潜在層が、国内に数多く存在している実態が明らかになりました。

※全国20~50代(n=10,000)へPCゲームのプレイ状況を聴取し、過去にPCゲームをプレイしていた人口(現在は離脱)の推計値を算出。
※人口構成比に合わせてウェイトバック集計を実施(基準:総務省統計局「人口推計」2024年10月1日現在の日本人人口)

2:PCゲーム市場で離脱により失われた可能性のある経済規模は、年間推計約1,000億円

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また本調査では、元PCゲーマーがプレイしていた当時にお金をかけていたか、また月々どのくらいの費用を使っていたかについても詳細な分析を行いました。

PCゲームに費用を投じていた(課金やタイトル購入の経験がある)割合は全体で37.5%となり、性別で見ると男性の45.6%、女性の25.0%が課金経験を有していたことが分かりました。

また、各選択肢の中央値を用いて集計した結果、課金をしていた層の月々の支出額をもとに算出した年間支出額の中央値は24,000円となりました。この年間支出額(24,000円)に対し、推計1,170万人のうち離脱から一年以上経っている層の割合94.7%(約1,108万人)と、課金経験者の割合37.5%を掛け合わせて試算(24,000円×1,108万人×37.5%)した結果、失われた可能性のある経済規模は年間で約998億円(約1,000億円)にのぼることが判明しました。

これら推計約1,170万人の元PCゲーマーが、もし現在もゲームを継続し、かつてと同等の熱量でコンテンツに触れていた場合、ゲーム業界にもたらされるはずだった経済規模は年間およそ1,000億円にのぼると推計されます。

※全国20~50代のうち、過去にPCゲームをプレイしていた(現在は離脱)と回答した方に対し、プレイしていた時期・PCゲームへの支出有無・支出金額を聴取。推計人数×支出金額の中央値により、失われた可能性のある経済規模を算出。
※月々の支出金額をSA形式で聴取し、その中央値(支出あり層ベース)を年額換算(×12)のうえ、推計人数と掛け合わせて算出。

3:2人に1人が「ライフステージの変化」を要因として離脱

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PCゲームを辞めてしまった要因を深掘りしたところ、元PCゲーマーの「2人に1人」が、離脱当時に就職や結婚といったライフステージの変化によって離脱していることが分かりました。

具体的には、ライフステージの変化があった人のうち「就職・転職(33.7%)」や「進学・卒業(20.5%)」といった進路の転機が上位を占め、次いで「育児・出産(19.6%)」「結婚(15.8%)」「昇進・異動など仕事環境の変化(13.0%)」と続いています。

このことから、ゲームへの熱意を失ったわけではなく、やむを得ずプレイを諦めた層が一定数存在することが分かりました。

すべてはユーザーとクリエイターのために。「viviON GAMES」立ち上げの背景

今回の調査結果は、viviONが抱いていた「環境の制約でプレイを諦めている元PCゲーマーが多数存在する」という着眼点を強く裏付けるものとなりました。素晴らしいゲーム体験や熱量を抱えながらも、生活環境の変化のなかでプレイから離れていった元PCゲーマーがこれほど多くいるという現状は、ユーザーにとっても、コンテンツを生み出し続けるクリエイターにとっても非常に惜しいことです。

ゲームを楽しむ気持ちそのものが失われたのではなく、今の暮らしのなかでゲームに触れるための時間や環境が合わなくなっているのだとすれば、必要なのは、かつてと同じ遊び方を求めることではなく、今の生活に合った形で作品と出会える接点をつくることです。

彼らが再びゲームの世界へ戻り、それぞれのライフスタイルに合わせた形で楽しむことができる環境さえ整えば、ユーザーが再びゲームを楽しむ喜びを得られるとともに、失われた経済規模の一部でも再び市場に還流し、クリエイターへの支援やゲーム業界全体の更なる発展に貢献できるのではないかと私たちは考えています。

「時間や場所の制約を超え、ライフステージが変わった彼らの今の生活スタイルに合った形で、再びゲームの感動を届けたい」。かねてよりこの想いから準備を進めてまいりました新サービス「viviON GAMES」を、2026年8月26日(水)より正式にサービスインいたします。

viviONはこれからも、「ユーザーとクリエイターが楽しみながら、幸せに生きていける社会にする」というパーパスのもと、ユーザーの“好き”とクリエイターの創作がつながる機会を広げ、ゲーム領域においても、作品と人が出会い続けられる接点をつくってまいります。

※画面は開発中のものです。

本コンテンツは、掲載するECサイトやメーカー等から収益を得ている場合があります。

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