「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」インタビュー:ユーザーの声をどう受け止めた?“選択肢の幅”と“フィールドで楽しむハクスラ”を追求した新たな冒険

インタビュー
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カプコンより2026年10月9日にリリース予定の「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」について、プロデューサーの平林良章氏・大山直人氏、ディレクターの木下研人氏に実施したインタビューをお届けする。

2024年にリリースされたオープンワールドアクションRPG「ドラゴンズドグマ2」の拡張タイトルとなる「ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン」には、新たなエリア「ノルガン」を中心とした追加要素が収録される。

新たにNintendo Switch 2がプラットフォームとして加わり、本編と新規要素がひとつにまとめられたタイトルとしてリリースされるほか、「ドラゴンズドグマ2」の所有者に向けては新規要素がエクスパンションDLCとして配信予定だ。

今回はgamescom 2026にあわせて実施されたインタビューより、平林良章氏・大山直人氏・木下研人氏に「ドラゴンズドグマ 2」で寄せられたユーザーの声を踏まえた開発方針や、新エリア「ノルガン」で目指した新たな冒険の形について話を聞いた。なお、先行プレイ記事も掲載中のため、そちらもチェックしてほしい。

――「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」の開発にあたって、ユーザーから様々な意見が寄せられたと思いますが、開発チームではどのように受け止めて開発方針や調整内容に落とし込んでいきましたか?

平林:「ドラゴンズドグマ 2」のゲームコンセプトは、「達成感」と「さまざまな苦難を乗り越えていただく体験」を軸としています。ただ、リリース後にいただいた声の中には、「楽しかった」と言っていただける一方で、我々が「苦難」として用意した内容の楽しみ方によっては、達成感を得るまでの途中で止まってしまうケースもあったという意見もありました。その点については我々が考えていた体験のプロセスに対して、よりお客様目線で考えるべき部分があったと感じています。

今回「ダークアリズン」をプロジェクトとして立ち上げ、木下を中心に既存の要素を改善したり、新しい要素を盛り込んだりする際にも「ユーザーの体験への志向性」を踏まえ、選択肢の幅を広げることを大きな柱のひとつとして掲げています。

――今回シリーズを初めて遊ぶプレイヤーもいると思います。初心者にとって他のプレイヤーが育てたサポートポーンがクエストや探索の知識を持っていることは心強い一方で、ポーンに頼りすぎることで自分自身で発見する楽しさが薄れてしまう可能性もあると思います。初心者向けにポーンで意識されたバランスはありますか?

木下:本編と同様にポーンの雇用時にポーンが所持している知識をチェック可能です。リムストーンでポーンを検索する際にも、現在優先しているクエストについて知識を持っているか、どの程度の戦闘知識があるのかといった情報を確認できます。戦闘知識についてはポーンバッジで示されており、情報を見ながら自分に合ったポーンを選べます。

そのため「自分の知識だけで遊びたい」「余計なヒントはいらない」という方は、知識をあまり持っていないポーンを選ぶと良いかもしれません。細かい点では「ポーンにあまり喋ってほしくない」という方向けに、無言にするスペシャリティもあります。こうした要素を活用していくことで、自分自身の感覚だけでゲームを遊ぶという体験もできるように設計しています。

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――8月末のアップデートでカスタムスキルの装備枠が4枠から6枠に増えるとのことですが、初めて遊ぶプレイヤーにとっては、スキルの選択肢が広がる一方、何を選べばいいのか迷ってしまう部分や取捨選択の面白さを損なってしまうかもしれません。各スキルの特徴を理解しやすくすることと、装備枠を増やして戦い方の幅を広げることについて、どのように両立させていますか。

木下:もともと本編でも各ジョブには9~10個程度のスキルが用意されており、「使いたいスキルを装備しきれない」という声をたくさんいただいていました。要望に対してジョブスキルの選択肢を広げながらも、アクションゲームとしての操作性や快適さを損なわない形を考えた結果、現時点では今回の6枠という形が最適ではないかと考えています。

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――先行プレイでノルガンを実際に歩いてみて、ハクスラ要素が加わったことで本編以上に目的地へ向かう道中の寄り道にも動機が生まれているように感じました。戦利品を集めることが自然と探索につながっていく構造は、どのような考え方で設計されましたか?

木下:「ドラゴンズドグマ:ダークアリズン」の黒呪島とは異なり、今回は新たに遊んでいただくお客様にも、フィールドでハック&スラッシュの体験を楽しんでいただきたいという構想がまずありました。そのうえでせっかくフィールドを用意するのであれば、インスタンスダンジョンのような場所を何度も周回するのではなく、目的地へ向かう過程も含めて収集できるようにしたいと考えました。

そして「目的も達成できたから、いったん帰って集めたものを鑑定してみよう」となり、良いものが手に入ればさらに新しい場所へ向かいたくなるような循環を意識しています。あくまでプレイヤーが新しい強さを手に入れることと、「次はどこへ行ってみようか」という気持ちが自然につながっていくようにする体験を実現するために、“フィールドでハック&スラッシュを遊ぶ”という体験を意識しながら実装していきました。

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――試遊の最初に訪れる集落で、ドリ一家など住民たちとの交流から、ノルガンならではの歴史や風土が垣間見えました。本編のヴェルンワースやバタルとは異なるノルガン独自の生活感や雰囲気を表現するうえで、特に意識されたことはありますか。

木下:ノルガンの歴史が、どのように成り立っているのかは練りこんで作ってきました。「滅びの王土」というエリア名が付いているように、「ヴェルンワース」領にはかつて栄えていた辺境の地だったという設定がある一方、人の往来がなくなってから長い年月が経っており、北方の地に残った住人たちは、故郷への愛着から自らを「守り人」と名乗って住み続けています。

こうした背景をビジュアルからも感じていただけるように、少し荒れた雰囲気の背景を作ったり、「かつては守り人たちや住人たちが暮らしていたんだろう」と感じられるような集落の名残を残したりしています。ストーリーを進めていくと「かつて栄えていた場所なんだ」と次第に分かってくるような要素や、ドリや獣人たちの一族との会話の選択肢によって「どういう場所なのか」を知れるようにしています。

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――「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」に登場する「理外の竜」とエイルについて、現時点でお話しいただける範囲で物語への関わり方などをうかがいたいです。

木下:「理外の竜」という存在は、ノルガンで起きている「異変」を示す重要なピースのひとつです。これまでノルガンには存在しなかったものが現れている真相を紐解いていくことが、物語全体の大きな方向性になっています。

大山:皆さんにプレイしていただいたのは、ノルガンの序盤部分で「理外の竜」と、エイルと初めて出会うシーンまででした。その先の物語については、キーキャラクターであるエイルがどのような展開を経て、ノルガンに隠された謎へ迫っていくのか、ぜひ本編をプレイしながら確かめていただきたいです。

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――「ノルガンジャイアント」と遭遇した際に、雪崩を起こして攻撃できる場面がありました。本作は地形や環境を利用して戦うことも魅力のひとつだと思いますが、ノルガンならではの地形や環境を利用した仕掛けで注目してほしいポイントはありますか。

木下:せっかく寒い地域を舞台に選んだので、雪崩をはじめとした自然描写も踏まえたギミックを複数用意しています。雪崩についても、ノルガンジャイアントが起こしてプレイヤーが受けるだけのギミックではなく、プレイヤー自身が雪崩の発生源となる場所へ行き、攻撃を加えることで雪崩を起こして周囲の敵を一掃できるなど、環境を利用して敵を倒す気持ちよさもあります。ほかにもつららを落下させたり、湖に張った氷を砕いて敵を落としたりと、ノルガンならではの地形を使った戦術を楽しめます。

一方で、猛吹雪によって視界が悪くなるなど、環境そのものが困難をもたらす要素も「リアルな冒険感」というテーマの中で、プレイヤーが困難に直面するような体験として作り込んでいます。また困難に対しても装備品やアイテムによって対処できる手段を用意していますので、「何を選んで、どう生き抜くか」という部分を感じていただければ、極北の地ならではの遊びとして楽しんでいただけるのではないかなと思います。

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――遺戦品は鑑定すると装備に特殊性能がランダムで付与されますが、性能を別の装備に移植したり、プレイヤー側で調整したりすることはできますか。

木下:装備の性能を別の装備に移植するといったシステムは、今回は入れていません。基本的には、鑑定してどんな性能が付くのか、「引き」を楽しみながら自分に合った装備を探していただく形になっています。ただ、使用しているジョブの装備が出てこないということがないように、プレイヤーやメインポーンのジョブを考慮したアルゴリズムを設計しています。

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――本編と比べてノルガンのグラフィックの品質、特にテクスチャの精細さが向上しているように感じました。ノルガンに合わせた表現上の違いによるものなのか、それとも全体としてグラフィックやパフォーマンスの向上が図られているのでしょうか?

木下:品質については、本編と大きく乖離しないように気を付けながらも、細部のテクスチャのディテールなどは、開発メンバーが頑張った結果として品質が向上しています。そのうえで、パフォーマンスも担保できるように、細かな改善を積み重ねてきたので、気づいていただけたのは嬉しいですね。

――PS5 Pro版の試遊だったからという訳ではなく、通常のPS5でも同様のビジュアル表現なのでしょうか。

木下:そうですね。PS5を含むコンシューマープラットフォームでは、ユーザーがオプションで設定を変更しない限り、基本的には一定の品質が保たれるようになっています。

大山:細かいレベルの話ではありますが、PS5の通常モデルとPS5 Proでは、アップスケーリングに使用している技術自体が異なる部分があるため、完全に同一のビジュアルになるかというと多少の差が出てしまいます。

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――Nintendo Switch 2版について実際に携帯モードでプレイして、フレームレートやグラフィックにはPS5版との違いがあるものの、「ドラゴンズドグマ」らしいアクションや戦闘は遜色なく楽しめるという印象を受けました。フィールドの探索や街中の人々の賑わいなども含めて、Nintendo Switch 2版ではPS5版に近い体験を楽しめるように調整されているのでしょうか?

大山:ゲーム体験そのものは変わらないように作り込んでいます。フレームレートについてNintendo Switch 2版では、携帯モードでもTVモードでも30fpsを実現できるように調整をしました。操作の手触りはもちろん処理が重くなる場面についても、小さな改善を積み重ねて全体を底上げしていくことで、ゲームプレイ全体のフィールとしては、他ハードと遜色ない形に引き上げられたと感じています。

――ハードモードを制作中とのことですが、発売時から遊べるのでしょうか。また、プレイヤーによって本編の進行度や育成状況は異なると思いますが、ハードモードをプレイする場合どの程度のレベルを想定されていますか。

木下:ハードモードは発売日のタイミングで、本編側を含めたアップデートとして実装する予定です。「難しい」「ちょうどいい」という感覚は、プレイスキルによっても変わってくると思いますが、非常に熟練した冒険者の方を想定した難易度設計です。

本編でキャラクターを十分に育成している方には、ノーマルモードの拡張コンテンツでは、少し歯ごたえが足りない場合もあると思います。ハードモードは上級者の方が遊んでも弱く感じないように、「俺は戦闘に自信がある」「強い敵と戦うことが面白い」方にとって、より手応えのある戦闘を楽しんでいただけるようにしています。

大山:難易度の切り替えについては、一度ゲームを始めた後でも変更可能ですが、「ノーマル/カジュアル」と同様に、ノーマルからハードへの一方通行です。そのため、まずはノーマルで始めていただいて、「少し物足りなくなってきた」と感じたタイミングでハードに切り替えるのが良いかもしれません。

――ハードモードへの一方通行なのですね。ノーマルモードでやり直す方法はありますか?

木下:今後のアップデートで、進行状況を強制的に周回するシステムも実装するので、ハードモードに切り替えてみたけど難しいと感じたら、周回してやりなおすことも可能……という選択肢を用意しています。

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――今回、初めて「ドラゴンズドグマ」シリーズを遊ぶプレイヤーに向けて、「ダークアリズン」で追加された新たなフィールドやダンジョンを含め、本作ならではの遊び方として、特に体験してほしいこと、気づいてほしいポイントを教えてください。

木下:あくまで僕の主観ですが、「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」から新たに遊んでいただける方には、カスタムスキルのセット数が4から6に増えていることなど、本編が遊びやすくなっている部分をまず感じてほしいです。そのうえでノルガンに行って「手ごわいな」と感じたとしても、その記憶を残したまま本編を進めていく。

「大変な場所だったけど、また後で行くからな」と思いながら本編を遊んでいくことで、最初から遊んでいただける方ならではの楽しみ方が生まれるのではないでしょうか。これを機会にNintendo Switch 2版だけではなく、各プラットフォームで新たに遊んでくださる方もいらっしゃると思いますので、そうした方々にも「ダークアリズン」全体を通した冒険や、旅の体験を楽しんでいただければと思っています。

――ありがとうございました。

RPGとADVが好きなフリーのゲームライター。同人ノベルゲームは昔から追っているのでそこそこ詳しい。面白ければジャンル問わずなんでもプレイするのが信条。 X:https://x.com/sigh_xyz Bluesky:https://bsky.app/profile/sigh-xyz.bsky.social note:https://note.com/sigh_xyz

※画面は開発中のものです。

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