コナミデジタルエンタテインメントは、9月20日~23日まで千葉・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ 2012」において、「METAL GEAR 25th ANNIVERSARY STAGE at TGS 2012」にてPS3「メタルギア ライジング リベンジェンス」ステージを開催した。

目次
  1. シリーズの血を受け継ぐ、新しいメタルギア
  2. ゲームショウ最終日のステージにはあふれ出すほどの観覧者が!

シリーズの血を受け継ぐ、新しいメタルギア

本作は、2008年に発売した「メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」から4年後の世界を舞台に、MGS4ではサイボーグとなり登場した「雷電」を主人公とし、サイボーグ対サイボーグの人智を超えた戦いを描いていく。

シナリオおよび設定監修はKONAMIの小島プロダクションが担当し、開発には、数々のアクションゲームを手掛けてきた「プラチナゲームズ」をパートナーに迎え、シリーズならではの世界観を踏襲しつつも、アクションの「壮快感」を追求し、これまでにない新たな「メタルギア」の魅力を楽しむことができる。

ゲームショウ最終日のステージにはあふれ出すほどの観覧者が!

コナミデジタルエンタテインメント特設ステージで開催された「METAL GEAR 25th ANNIVERSARY STAGE at TGS 2012」「メタルギア ライジング リベンジェンス」ステージには、ゲームショウ最終日の閉館時間に近いにも関わらず、たくさんのファンで埋め尽くされた。トークショウをメインにして、登場キャラクターや制作秘話などがたっぷりと明かされたのでお伝えしていこう。

登壇者

株式会社コナミデジタルエンタテインメント 専務執行役員 クリエイティブオフィサー 小島プロダクション監督「小島 秀夫」氏
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション クリエイティブ プロデューサー「是角 有二」氏
プラチナゲームズ株式会社 プロデューサー「稲葉 敦志」氏
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション リードライター「玉利 越」氏
声優「堀内 賢雄」さん
MC「森 一丁」さん

最新トレーラーから見る「メタルギア ライジング リベンジェンス」

稲葉氏:ゲームというのは、できる、やれることがだいたい決まっていることが多いのですが、今回は本当に自由に角度で斬ることが本作の大きな楽しみなので、それをできるだけ早く体験してほしいなと思いました。こういうゲームは今までなかったと思いますし、アクションゲームとして気持ち良さと両立しているところが素晴らしいと、開発側では自画自賛しています。

――森氏:それを体現するためには苦労したんでしょう?

稲葉氏:苦労の話ってします??(笑)もちろん苦労はたくさんありますが、ようやくここまで来たんだな、とトレーラーを見て今しみじみとしてしまいました。

――森氏:いろいろな遊びかたのバリエーションが増えそうですね?

是角氏:本作は「斬る」ことが気持ち良いゲームなんですが、「ステルスキル」という敵に見つからないように倒すテクニックも使用可能です。「斬る」ことも気持ち良いが、「斬る」ためのルートやプレイヤーの選択肢をたくさん用意してあります。例えばトレーラーに登場する、ステージに設置されている監視カメラですが、カメラをそのままにし、警備に見つかって多数の敵が出現してから排除してもいいのですが、それでは時間がかかってちょっと面倒くさい人はニンジャランなどを駆使して、あらかじめトラップを排除して進むのも可能です。とにかくプレイヤーが状況を組み合わせて遊んでもらいたいです。

――森氏:「活人剣」「ジャック・ザ・リッパー」などいくつかキーワードとなるセリフがありましたが?

玉利氏:メタルギアシリーズでは今までスネークが主人公であり、その影で雷電は、スネークに教えを受けたり、導いてもらうような立場にあり、その中で若干ヘタレな部分も出ていたんですけど。MGS2をプレイした人はご存知だと思うのですが、彼はリベリアで少年兵として育てられ、「ジャック・ザ・リッパー」「白い悪魔」と恐れられた過去を持ちます。本作ではその雷電は主人公として、スネークから離れて独り立ちしたところを意識して書いています。

活人剣に関しては、今でこそ「戦わずして勝つ」というのが理想とされているのですが、剣の歴史を紐解いてみると実は「一殺多生」という考えが先にあったようで、「多くの人を救うために1人の悪を斬る」という考えに雷電は感化されている部分もあります。といってもゲーム内ではバサバサとサイボーグを斬っていく雷電が「それが本当に活人剣、正義なのか」という悩みも物語の中で描かれています。

――森氏:雷電役「堀内賢雄」さんにお聞きします。本作制作の話を聞いたときはどう感じましたか?

堀内さん:期待に打ち震える感じでしたね。収録はハードになると予測して臨みましたが、僕の役者人生で積み重ねたものすべてを出し切ることができた気はします。

玉利氏:雷電は今までも登場しており、本作では見た目も黒いサイボーグ姿になりましたが、MGS2より物語の中で9年、現実の時間で11年、雷電も堀内さんも変わったところがあるのかなと思います。

堀内さん:いつも僕は演技の際に「自分の中の引き出し」のどこを開けるかを考えており、「絶対収録のときにOKをもらう!」という気持ちで収録をしました。開発チームの熱意と僕の演技者としての熱意がうまく合致してくれれば、と思って必死に演技しましたね。やられ音声ひとつ取ってもすべて魂がこめていますよ。

稲葉氏:ありがたいですね。でもかなりご迷惑をお掛けしたと思います。ゲーム制作というのは作っていく中で色々なことが変わっていくので、堀内さんを含め声優さんの収録スケジュールが厳しくなったり、予期せぬセリフが追加されたりしたのにも関わらず、こんな言葉をいただいて、涙が出そうです。

堀内さん:実はボイス収録って簡単にOKもらえるわけではないんですよ(笑)。セリフをしゃべったあと「ちょっと待ってください」と沈黙が続いたあと「もうちょっと○○のように感情を入れてください」など、何度も指示が出るので、チャレンジし続けて、OKをもらったときは本当に嬉しいんです。

玉利氏:スタジオブースの外では、ディレクターやシナリオライターの間でケンカが始まるときがあるんです。それが収まるまでちょっと時間がかかるんですよ(笑)。

――森氏:雷電についての簡単な紹介をお願いします。

玉利氏:本作では超人的な身体能力を持ったサイボーグです。少年兵として育てられた過去を持ち、心の闇を利用されてしまうこともありました。敵であった「愛国者達」を倒してその後どうなっていくのか、という物語が本作で語られます。

――森氏:年代的にはどうでしょう?

玉利氏:ゲーム内はMGS4の4年後の物語です。雷電も30代半ばですから、いつまでも悩める若者ではいられないですよね。

堀内さん:物語に関わるので詳しくは言えませんが、少年兵から大人になる「心の変遷」というものを表現するのは難しいですね。僕も同時に年を重ねているので、余計な芝居をしないように演じたつもりです。

是角氏:日本語収録については当初悩んでおり、ユーザーさんからも「日本語はどうなる?声優は誰?雷電は堀内さんでないとダメ!」などご意見をいただいていました。プラチナゲームズさんからは「日本語で作らせてくれないとヤダ」と言われており、ディレクターも堀内さんでないとダメ!と話していたので、堀内さんにお願いしたんです。演じていただいて本当に良かったと思っています。

――森氏:雷電のライバルとなるサムエル・ホドリゲス役について教えてください。

玉利氏:サムに関しては、雷電のライバル役ということで、齋藤ディレクターから魅力的なライバルを、というお願いがあったので、話というか、ケンカをしながら作っていきました。

稲葉氏:ケンカはいっぱいしました。開発をプラチナゲームズが担当すると決まった際に「シナリオを変えるのも恐れずに踏み込んでいきたい」と話していたんです。うちはアクションゲームとしてステージを組んでいきたいのでそれに合わせてシナリオも変わるだろうと話していたんですが、玉利氏が「俺が心血注いで書いたシナリオを一字一句変えることは許さん」というところからスタートしたので、一番真っ青になったのが是角プロデューサーでした。

玉利氏:一字一句どころじゃなく、新しく一から描き直しましたけど(笑)。最初は「変えませんか?」という話だったんですが、直すんだったらすべて描き直したほうがいい作品になると思ったので…。今のシナリオのほうが最高なので、確実に前よりいい作品が書けたと自負しています。自画自賛ですがシナリオもすごくて、それに堀内さんが声をあてていただいて、本当に素晴らしい作品に仕上がっていますよ。

堀内さん:サム役の平田くんの声を聞いたときには、鳥肌が立ってしましました。もちろん雷電にとってはライバルですから、どこかで平田くんと飲んだときにぶっ飛ばしたいなと思っています(笑)。

是角氏:サムはおちゃらけたときと真面目なときと、コロッと態度が変わるキャラクターなので、そこをうまく演じてもらえたなと思います。平田さんは堀内さんに「俺より若い役でうらやましい」と言っていましたよ(笑)。

――森氏:続いて細谷佳正さん演じるLQ-84iについて教えてください。なんだかもめたようですね。

玉利氏:齋藤ディレクターから「忍者は犬を連れていないといけないんだ」と力説され、最初にシナリオを描き直したときには「LQ-84i」はただそこに「いる」だけのキャラだったんですが、自分でもこれはダメだな、と思っていました。その後直していたら自分の中でどんどん盛り上がっていき、最終的にはオイシイ役になりましたね。今までの雷電はスネークに導かれる悩める若者という立場だったのですが、LQ-84iは自己学習型AIなんですがまだ年齢的には(作られてから)3歳なので、頭は良いんですが人生経験が少なく、物語の中で雷電の影響をどのように受けていくのかがキモになります。

稲葉氏:ゲームショウバージョンの試遊台では、小憎たらしくて遊んだ人はボコボコにされたと思いますが、ずっと敵ではないんです。

玉利氏:気付いた人も多いと思いますが、今回公開したキービジュアルの中で雷電のそばにいるサイボーグの犬は実はボロボロにされたLQ-84iのAI部分を移植したもので、その姿になってからは雷電と行動を共にします。

――森氏:25周年では謎に包まれていた、井上喜久子さん演じる「サニー」について教えてください。

玉利氏:サニーが雷電のことを「雷電」と呼んでいるシーンがムービーにあったと思いますが、それもきちんとした理由もあります。以前はジャックと呼んでいましたよね。

是角氏:小さい子供が4つ年を取ったということで、サニーがどのような成長を遂げたのか、ゲーム内で楽しんでもらいたいですね。

堀内さん:井上喜久子さんはこの作品にとっては無くてはならない人なので、彼女がそばにいたり、声を聞くと安心するんですよね。

玉利氏:結構物語がシリアスなので、一服の清涼剤といったイメージです。

――森氏:今回明らかになったキャラクター、ミストラル・モンスーン・サンダウナーについて教えてください。

稲葉氏:見た目に戦うのが面白くなりそうなキャラクターばっかりですよね。ミストラルなんか小月光の腕の扱いがヒドイですよね(笑)。彼らとは戦うと「斬り合うだけではない」、ビジュアルから受ける印象以上に、楽しさを感じることができますよ。

堀内さん:キャラクターを見れば分かると思いますが、個性的な彼らにこんな個性的な声優をあてるんだという印象ですね。どう見ても普通じゃないですもんね(笑)。

――森氏:やはり変態を描くことが得意な玉利氏ならではと?

玉利氏:みんなに変態、変態と言われるんですけど…(笑)。MGSシリーズのボスキャラはみんな変態ですからね。それに負けないように頑張ろうと。齋藤ディレクターから言われていたのが、敵も信念を持ち、雷電と信念のぶつかり合いを表現したアクションゲームにしたいと話していたので、それが「シナリオを全部描き変えよう」と思ったきっかけでもあります。

稲葉氏:よく「変態」から「信念」に持って行きましたね(笑)。

――森氏:サンダウナーは見た目は普通っぽいですが?

稲葉氏:普通に見えますけど、行動が普通じゃないというか、ものすごいサディスティックな行動をするヤツなので、製品版でそこも楽しんで欲しいです。

玉利氏:あまり感情を表に出すような演技よりも、だいぶ大人になったこともあり、短いセリフや内に秘めたものをうまく表現してもらったと感じています。シナリオで考えている以上に素晴らしい雷電になったと思います。堀内さんだからこそできた演技だと思っています。

――森氏:今回の試遊台で公開された新キャラクター4人について教えてください。

玉利氏:コートニー、ケヴィン、ボリスの3人は、民間軍事警備会社(PMSCs)「マヴェリック・セキュリティ・コンサルティング」の人間で、雷電もそこに属しています。この会社は国からミッションを依頼されるわけではない組織です。妻子を養うために雷電はここで稼いでいます。そんな「生活感の現実味」も物語に盛り込みたかったんです。

ボリスは、今までのキャンベル大佐のような立ち位置で、基本的な指示や作戦、戦闘のヒントなどを与えてくれます。コートニーはシリーズおなじみのセーブ担当で、手動でセーブするには、彼女に必ず無線を入れなければならないところを、あえて復活させました。彼女はこの会社に入って日も浅いので雷電が指導したり、ちょっとからかったりしますよ。

堀内さん:そのあたりの演技の加減が難しかったですね。

玉利氏:やりすぎると違うキャラクターになってしまうので、ある意味冷静にからかうような。

――森氏:しかもコートニーはすごい巨乳だと聞いたんですが?

稲葉氏:小島プロダクションさんは、すごい緻密な設定をするスタジオなので、デザインやメカニクスなどひとつひとつに理由があるんです。僕らは「ゲームとして面白ければいいだろう」と大雑把な考え方をしてしまうこともあるので、(小島プロダクションから)指示されることに関しては常に裏付けがあるので感心していたんですが、コートニーに関しては「巨乳で」と理論のカケラもない指示を受けたんですよ(笑)。

是角氏:僕だけじゃなくて、みんなで指示したんですよ(笑)。本作は女性のキャラクターの登場が少ないので、やっぱり魅力的なところはアピールしておきたいな…と(笑)。

――森氏:ケヴィンに関してはどうですか?

玉利氏:見た目はゴッツくて強面なんですが、実は彼はものすごいエリートで、国際情勢などにも詳しく「文系ウンチク」担当として雷電をサポートしていきます。ただ運動神経は皆無なので戦闘などは苦手です。雷電をアニキ的に慕っています。

堀内さん:本作では、コートニーやケヴィンを含め、後方支援的にも守られているな、と感じますね。ただ会話の中では皆と対等に話しているので、会話の安心感もありましたね。通信などでみんなの声を聞くとなんだか安心するんです。

――森氏:ドクトル役の麦人さんとはどんな話をしましたか?

堀内さん:スタジオなどで会うと、「お互い大変だったな」と言われます。ドクトルのセリフは本当に難しいんですよ。

玉利氏:科学者のドクトルは、誰も使わないような特殊な専門用語を駆使するのですが、麦人さんはそれをスラスラと話してくれました。ドクトルは雷電の黒いボディを作った人間なんですが、やはりマッド・サイエンティストなところもあり、物静かなんですがよーく話を聞くとおかしなことを言っているといった個性的なキャラクターです。

稲葉氏:企画の段階で「こういうことができたら面白いよね」と話していたところ、そこに玉利氏の変態性がプラスされ、ドクトルというキャラクターができあがりました。

――森氏:ドクトルが集めている「左手」は何に使うんですか?

是角氏:左手だけでなく、雷電が斬ったものをポイントに換算し、自分のボディや武器のアップグレードに使うことができます。ドクトルがいるおかげで雷電は強くなれるんです。

玉利氏:アップデートをするには「サイボーグはどんな戦いをしているのか?」といった研究が必要となり、斬った敵の左手のデータや、雷電自身の戦いのデータもポイントとして利用できるようなゲームシステムになっています。

――森氏:今までいろいろ話してきましたが、このあたりでこの方に確認をとってもらわないとダメですね!小島監督どうぞ!

小島監督:登場まで長かったですねー(笑)。

――森氏:まずは雷電の登場について教えてください。

小島監督:MGS発売後にスネークが世界中で伝説の傭兵になってしまいましたが、MGS2を制作する際に、新規のプレイヤーにも遊んで欲しいが、はじめての人が、伝説の傭兵スネークを操作するとカッコ悪くなってしまいました。そこでもっとユーザーに近い、ピュアな青年を作ろうと思い「雷電」が生まれたんです。

堀内さん:最初見たときは美しい青年だなと思いました。MGS2の演技に関しては本当に一生懸命に演じた雷電でした。

小島監督:当時、外見だけでなく、中身も白くてピュアな美しい男を作ろうと話していて、どんどん物語が進んでいくと実は過去が真っ黒だったと、そこでスネークと触れ合ってまた「白」に戻していく、という話を作り、堀内さんに演じてもらいました。日本では人気でしたが、海外では声優が違ったのでちょっとヘナチョコだと言われましたね。MGS4ではむちゃくちゃカッコイイ雷電が再登場しました。

MGS2では皆「スネークを操作したい」というのが、MGS4で「雷電を操作したい」と真逆の反応になったんです。映画的な視点で描いているので、ゲーム内では「自分ではないキャラクター」がカッコよく見えるんですよ。そこまで雷電をプレイしたいという声が多かったので、雷電を推していこう!となったんです。

堀内さん:決まったときは嬉しかったです。とにかく開発陣は「明るく・楽しく・真剣に」ゲーム作りをしているのが魅力的ですね。

小島監督:スタジオなど堀内さんとすれ違ったときなどに「次は雷電が主役ですよ!」と話していたので、やっと実現して嬉しかったです。

――森氏:あらためて雷電を演じた感想をお聞かせください。

堀内さん:カッコイイだけではなく、雷電のたくさんの心の葛藤を演じられるかというのを自分の中で悩んでいたんですが、自分のできることはすべて出せたと思います。雷電の外見だけでなく、内面のさまざまな部分がプレイヤーに伝わればいいなと思います。他のキャラクターを演じる役者さんもすごい個性的ですので楽しみにしてください。

――森氏:本作の制作の進捗状況を教えてください。

稲葉氏:進捗は頑張っていますとしか言えませんが、スタートからハードなスケジュールでしたからね。ゲーム制作は開発期間が長いので、水の中でずっと息を止めているような状態が続くんです。本作では僕がスタッフの頭を押さえつけているような状態です。なのでかなりいい作品に仕上がってきていると思います。

――森氏:もし何かあった際には小島監督と約束をしているとか?

小島監督:大丈夫だとは思いますが、発売日を2013年2月21日と発表しているだけに、待っているファンが安心するように何か宣言しますか?

玉利氏:僕は封印された前のシナリオを公開とか、僕が高校生のときに書いた恥ずかしい小説も公開しましょうか?(笑)。

小島監督:前の脚本をソフトの付録にするというのは(笑)。

稲葉氏:発売日が遅れたら、正式な僕の名刺の肩書きを「負け犬」にします。しかもその名刺を1年間使います。公式サイトの名刺には「GUILTY」というスタンプも押します!証拠はツイートします。

小島監督:そのアイデア、僕もいただきました(笑)。

是角氏:プロデューサーとして、待っていた皆さんに顔を見て謝罪をしたいので、発売日に自腹で商品を直接お届けしたいと思います。

小島監督:もちろん発売日が遅れることはないので心配ないですが、もし延期したときは「メタルギア ライジング リベンジェンス2」を作ることを約束します。

――森氏:そろそろお時間ということで、出演者みなさんにメッセージを頂きたいと思います。

堀内さん:たくさんのファンがいる「メタルギアソリッド」ですが、これからもシリーズが続いていくと思いますが、役者として魂を込め、演じていきたいと思います。

玉利氏:本作は「斬る」ゲームであったり、プラチナゲームズさんとのコラボレーションなどいろいろ新しい試みを盛り込んで、「ソリッドではないメタルギア」という形になっていますが、メタルギアの名を冠し、小島プロダクションのシナリオとなっている以上、今までのファンにも満足できるような出来になっていますのでご期待ください。

稲葉氏:頭に残る「負け犬」というビジュアルを打ち消すのが大変ですが…。発売が遅れないように開発チーム一同、死ぬ気で頑張りたいと思います。TGS会場では斬る楽しみを感じてもらえたと思いますが、製品版ではもっともっと大きな楽しみを用意していますので楽しみにしていてください。

是角氏:TGS会場では50台の試遊台を用意させていただき、SCEブースにも5台用意しましたが、2~3時間待ちなどになってしまいました。これから発売となる「ZONE OF THE ENDERS HD EDITION」に体験版ダウンロードコードが同梱、年内には誰でも遊べる体験版を用意していますのでぜひ楽しんでください。

小島監督:TGS最終日、雨の中並んでくださって嬉しく思います。本作は小島プロダクションで開発スタートして、うまくいかず、そしてプラチナゲームズさんに相談したところ、快く受け入れてもらいました。本当両者にとっても失敗できないプロジェクトなんですが、本当に評判がよくて、本当にこんないい作品になるなんて、自分たちでも驚いています。これからもちろん、発売は遅れませんが、さらに高みに向かって開発していきますのでよろしくお願いします。

――森氏:ありがとうございました。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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