今後のゲーム作りにおけるUnityの立ち位置とは―山本一郎氏や飯田和敏氏らが議論を交わした「黒川塾(伍)」レポート

発表会・イベント取材
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メディアコンテンツ研究家・黒川文雄氏主催によるトークイベント「エンタテインメントの未来を考える会」の第5回となる「黒川塾(伍)」が1月11日に開催された。

黒川文雄氏
黒川文雄氏

“次世代ゲーム開発論”というテーマで送られた本イベントでは、黒川氏をMCに、ゲストとしてイレギュラーズアンドパートナーズ 代表取締役の山本一郎氏、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクターの大前広樹氏、NHN Japan 執行役員 ゲーム本部 スマートフォンゲーム制作室長の馬場一明氏、現在LINE GAMEにてサービス予定の「イージーダイバー」を開発中のゲームクリエイター・飯田和敏氏を迎え、今後のゲーム開発における大きな存在となるツール「Unity」を軸に、さまざまな話題が語られた。

大前氏が「Unity」の特徴を語る

Unityと言えば、多くのゲームユーザーにとっては最近聞き覚えがあるワードだとは思うが、一体どういうものなのか、知らない人も多いのではないだろうか。ここでは、日本でのUnityの普及に貢献してきた大前氏より語られた内容をベースに、簡単にではあるが紹介していこう。

大前広樹氏
大前広樹氏

ゲーム開発環境(エディタ)とゲームの実行環境(エンジン)を合わせた統合開発環境であるUnityは、起動中にもテクスチャの変更が可能だったりと、ゲームを実際に動かしつつ、ビジュアルな環境で作れること、コンソールゲームはもちろん、PCやスマートフォンなど、多様な環境下で動かすことができるという特徴を持っている。

大前氏は、よりよいゲームを開発するためにはトライ&エラーの回数を増やす必要があると述べ、Unityという画一的なツールを用いることで、ゲームに合わせて作り直すなど手間が多かったワークフローを統一化し、トライ&エラーを効率的に増やせること、そしてワークフローやツールに縛られていたノウハウの共有にもつながるというメリットを挙げていた。

これには、Unityを開発するUnity Technologiesの「Democratizing Game Development(ゲーム開発を民主化する)」というビジョンがあり、だれでもゲームが作れる世界にするためにゲームエンジンを提供しているのだという。

また、低コストで導入できることもUnityの魅力のひとつで、特にツールの無料版提供以降はユーザーが倍増し、日本でも世界の都市別の利用者数で東京が2位に入るなど、2年間で利用者数は4800%増、約9万人の開発者がUnityを利用している。そして、機密保持契約(NDA)が不要で情報をオープンにできること、コミュニティ形成による技術の共有、無料でスタートできるなど、従来とは大きく異なるビジネスモデルもUnityならではだ。

加えて、任天堂の最新ゲーム機「Wii U」のサポートについては、任天堂とのグローバルライセンス契約を締結したことで、Wii U向けソフトの開発者がUnityを自由に利用できるようになった。これはUnityが理想としていたコンソールとのライセンスのあり方だったそうで、「個人のクリエイターのクリエイティビティをWii Uで発揮してほしい」という任天堂側の気持ちが表れた結果だと述べていた。

各登壇者のUnityに対する意見も

現在、ゲーム開発の現場に携わる馬場氏は、NHN Japan内でのUnityの利用についてはプロジェクトごとに判断するというスタイルをとっているということだが、3Dゲームを作るのであれば、Unityを使うべきという成果は出ているとの見解を示した。

馬場一明氏 LINE GAMEで提供される、開発途中のアプリも披露。
飯田和敏氏
飯田和敏氏

また、クローズドではあるものの、「イージーダイバー」の実機デモを披露した飯田氏は、開発でUnityを利用するにあたって評価を行ったそうで、採用の決め手になったのがユーザーコミュニティの存在だという。それを通して、これからのゲームエンジンの開発はメーカーのサポートではなく、コミュニティの永続的な運営が大事なのではないかと意見を述べた。

加えて、飯田氏がアイデアの共有など、企業間でのアイディアの共有が増えてきたことに触れると、大前氏から、Unity以前からCEDEC(ゲームなど、コンピュータエンターテインメント開発者向けに行われるカンファレンス)での技術発表を通して、国内での技術の共有が進むなど、風通しをよくするための取り組みが行われてきたという見解を示した。

海外での話にはなるが、アメリカの高校生2人が開発したアプリがヒットし、Mika Mobileとして法人化した例を紹介。インディーズの開発者がクリエイティビティを牽引する存在になってきていることを示すひとつのかたちといえそうだ。

そのほか、飯田氏が講師を務めるデジタルハリウッド大学の学生が、ゲーム開発経験がほとんどないにも関わらず、Unityで作ったという試作段階のゲームも紹介。ゲームデザインそのものはこれからということだったが、ゲームとしては機能しており、未経験者がゲーム作りに挑戦する敷居が低くなったことを示す好例となっていた。

山本一郎氏
山本一郎氏

一方で、多くのゲームの企画・制作に携わってきた山本氏からは、Unityを使ってゲームを作る人が増えることで技術的な向上がなくなってしまう、Unityをベースにしたプロジェクト進行により、予定通りにゲームが制作されない可能性もあるという厳しい意見も。

それに対して大前氏は、Unityはあくまでも「過去に使われてきた技術を教科書通り、綺麗に入れているもの」であるとし、ゲームを制作するにしても、Unityの内部で起きていることがわかる人材は確実に必要であると述べていた。

最後に、山本氏よりもう少し進んだ議論として、ゲーム開発において面白いゲームを作れる能力を持った人はあまりいなく、ツールによる効率化が進むことで、さまざまな業種が絡むゲーム業界で、クリエイティビティを発揮できる人しか生き残れなくなっていくことに言及。

さらに、制作効率が上げられうることで、ゲームとしての良し悪しはともかくとして、ゲームタイトルが増え、結果として、プラットフォームによって脚光を浴びるタイトルか、プロモーション予算を使い、多くの人に売れるようなマーケティング主導のタイトルのみが生き残るかたちになっていくと警鐘を鳴らした。

議論が白熱してきたところで時間切れにはなってしまったが、各登壇者が持つ見解や今後の動向など、多様な視点でUnityの現状を見ることができた。2013年、Unityがどのような存在感を見せるのか、そしてゲーム開発の構造がどうなっていくのかに注目したい。

※画面は開発中のものです。

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