【Road to 閃の軌跡】仲間たちと“何かを成し遂げる”ストーリーに―PS3/PS Vita「英雄伝説 閃の軌跡」プロデューサー・近藤季洋氏にインタビュー

【Road to 閃の軌跡】仲間たちと“何かを成し遂げる”ストーリーに―PS3/PS Vita「英雄伝説 閃の軌跡」プロデューサー・近藤季洋氏にインタビュー

担当:

PS3 PS Vita

日本ファルコムより2013年9月26日に発売されたPS3/PS Vita用ソフト「英雄伝説 閃の軌跡」。同社の代表取締役社長にして、本作のプロデューサーを務める近藤季洋氏へのインタビューをお届けします。

軌跡シリーズのこれまでを振り返りつつ、「英雄伝説 閃の軌跡(以下、閃の軌跡)」の発売に向けてお届けしてきた本連載記事も今回で最後となります。いよいよ発売を迎えた今回は、日本ファルコムの代表取締役社長にして、本作のプロデューサーを務める近藤季洋氏にお話を伺ってきました。

発売を迎えるこのタイミングだからこそ聞きたい開発のエピソードや、ファンなら気になるあの情報まで(?)ボリュームたっぷりの内容でお届けしますので、ぜひチェックしてください!

ようやく描くことのできる帝国編

――日本ファルコムとしては「英雄伝説 空の軌跡(以下、空の軌跡)」のPSPリマスター版を除けば、本格的なPS3参入タイトルとなりますが、そのタイトルとして軌跡シリーズの新作を選んだ理由をお聞かせください。

近藤季洋氏
近藤季洋氏

近藤氏:PS3への参入タイトルとして軌跡を選んだというよりは、軌跡の行き先としてPS3を選んだということになります。日本ファルコムのRPGは今までどちらかと言うと、お話の内容であったり、ゲームの仕組み、バランスの良さを突き詰めてずっと勝負をしてきて、そのやり方についてはPSPでの展開を通して形になってきたのかなと感じていました。

そして、軌跡シリーズがさらに先に進む上で映像の強化にも着手していこうという流れになり、ちょうど「英雄伝説 碧の軌跡(以下、碧の軌跡)」で物語も一区切りつきましたので、大きく一歩踏み出すという意味でPS3とPS Vitaを選びました。

――これまでは単一のハードでの発売となっていましたが、今回、PS3とPS Vitaのマルチプラットフォームで展開しようと考えた理由をお聞かせください。

近藤氏:「空の軌跡」3作品を経て、「英雄伝説 零の軌跡(以下、零の軌跡)」が出た時に一度、大きな見直しを行っていました。一番顕著だったのが、キャラクターのデザインや世界観が、「空の軌跡」では中世的な古き良きRPGだったのに対し、「零の軌跡」では近代的なものを取り入れたデザインラインになったことです。

その時は今のお客さんたちに幅広く手に取ってもらえるようにと見直したのですが、今回は「碧の軌跡」で一区切りついて、また新たな一歩を踏み出すわけですから、僕らとしても作るからにはより多くのお客さんに見てもらいたいと考えていました。

今作で帝国編をやるにあたってゲームの内容も見直したのですが、ハードも見直そうということで、より僕らがやろうとしていることと、お客さんがどこにいるのかを考えていくと、その2機種でやるのがいいだろうと判断しました。

――今作では、軌跡シリーズを遊んできたユーザーにとっては待望のエレボニア帝国が舞台となります。待ち望んでいたユーザーが多い中、本作を作る上で意識した点があればお聞かせください。

近藤氏:とにかくでかいし、怖いし、強いという国ですよね(笑)。だからそこをきちんと表現しないといけないと思っていました。

帝国編をやるというのは、実は「空の軌跡」が終わった時点で決まっていたことでして、当初は「空の軌跡」が終わってすぐに帝国編に入ろうと思っていたのですが、帝国というとても強大な軍事大国を描くにあたってリベール編だけではまだ早いという気もしていました。

なので、その周辺にあるクロスベルを描くことで帝国の脅威というものを十分に表現した上で、さらに帝国編に入っていくのが綺麗かなと考えて、「零の軌跡」「碧の軌跡」が作られました。

RPGの表現手法には限界があって、いくら大きい国だからといって街の数を10倍にするわけにはいかないので、「閃の軌跡」では、地域、街、軍事施設、鉄道網といったもののひとつひとつにテーマ性を持たせて、大きな国の多様性をしっかりと表現していかなければというところには気を使いました。僕ら自身もようやく描ける帝国なので、そのあたりはかなり気合を入れて作っていると思ってもらっていいと思います。

――実際に遊んでみると、貴族と平民といった格差社会であったり、交通手段として鉄道網が発達していたりと、これまで断片的だった帝国のイメージが明確になっていたと思います。

近藤氏:今までの帝国のイメージは、全部伝わってくる話で実際に目にしたものではなかったのですが、リィンたちのようにさまざまな人が暮らしていますし、身分制度があって実際にその中でどのように暮らしているのか、そこで起きた事件もクロスベル編では伝わっていますが、その詳細や真実はどうだったのか、といったところが今回明らかになっていきます。

“何かを成し遂げる”というテーマから生まれた学院生活

――今作では主人公たちはあくまで学生という立場で、序盤では自由行動日と校外実習という二軸でゲームが進んでいきますが、この形式を採用した理由をお聞かせください。

近藤氏:学生生活をなぜ選んだのかという話にもなるのですが、「閃の軌跡」をどういうゲームにしようかという話を始めた段階で僕らの中にあったのが、テーマとして「仲間たち全員の力で何かを成し遂げる」ということでした。

いろいろな身分制度、貧富の差があり、軍事力も非常に高い国ということで問題を抱える中で、身分、立場の違う人間がいろいろいるけれど、彼ら全員の力で何かを成し遂げるという物語を、帝国編ではぜひやりたいと思っていました。

そこからゲームに落としこんでいく際、主人公のポジションはどういうところがいいだろうと考えた時に、軍人という立場だとRPGの主人公として縛りが大きいですし、かたや今までに描いてきた遊撃士ですと、帝国内では遊撃士協会は壊滅の憂き目にあっているので自由に動けないと。

帝国で暮らしている人たちの中で、どういう人が主人公になるのが一番いいのかと考えた時に浮かんだのが士官学院の学生でした。そこから、さらに士官学院のみんなの力で何かを成し遂げていくというところをぜひゲームの中に落としこみたい、というところから発展して、実習や自由行動日が生まれていきました。

――「空の軌跡FC」でも少しだけ学生生活を過ごす場面がありましたが、今作では思っていた以上に普通の学院生活を送っていて、シリーズの中でもすごく新鮮な感覚でした。

近藤氏:主人公たちは若いので、これまでも甘酸っぱい青春みたいなところを描いてなかったわけではないですが、長い旅の中での一瞬のシーンだったこともあり、あまりそこにスポットを当ててはいませんでした。

今回はせっかくなのでそこにスポットを当ててみたいと思い、序盤は集まってお互いを知って、自分がどう見られているかなどをじっくりと描いています。そこから大きな国の動乱に巻き込まれていくという描き方をしているので、序盤は学院生活を楽しんでほしいという目論見は最初からありました。

広報:新学期にそわそわしてしまう感じとかですよね(笑)。

近藤氏:隣の子が気になるとか。

広報:いつも廊下にいるあの子誰だろう、とか。

――放課後に、リィンが座っている周りに人が集まっているのも学生らしいなと思いました。

近藤氏:登校シーンや下校シーンとかもありますしね(笑)。

――「空の軌跡」、「零・碧の軌跡」はどちらも大陸においては規模の小さい国・地域でしたが、今作では大国を舞台にしているということで、国内の各都市の特徴付けなどで意識された点があればお聞かせください。

近藤氏:帝国のイメージを体現できていないといけないと思ったので、まずは大陸随一の大国であるというところから、帝都ヘイムダルでは大きな規模をどのように表現するかというところを意識しました。

帝都のエリアはRPGの中でも一番大きな街でなければいけないという話がありまして、それを表すには街区の数がたくさんあって、そのひとつひとつの街区にテーマ性がきちんとなければ存在感は出せないと考えていました。

皇帝のいるエリアが中心にあって、そこから普通の平民たちが暮らす街、ヴァンクール通りのような車が通る場所があったりと、ひとつひとつのエリアを大事にきちんと描いて、帝都の大きさを表現しています。

RPGというのはひとつの国をまるまる表現するわけにはいかず、デフォルメしていかなければいけないと思っていて、そのデフォルメの仕方としてひとつひとつの街で工夫しています。

そこから30分ぐらい鉄道で移動したのが、主人公たちのいるトリスタになります。トリスタは帝都の衛星都市のひとつとして描かれていますが、学生たちの街というところも意識しています。

貴族たちの街というのも当然帝国を描いていく上で重要なファクターなので、貴族たちが勢力を振るっている街であるバリアハートは、デザインの段階から貴族らしく、優美な雰囲気を持たせて街並みを設定していますし、そこに暮らしている貴族たちの横柄さもクエストで表現しています。

軍事力で言うと、各地方の軍事施設は緊張感のある雰囲気になるように巨大さを表現していたり、同じ帝国軍でも正規軍と領邦軍があって、それぞれで事情が違うというところをデザインに反映させています。

あと軍事力を支える兵器メーカーとして、軌跡シリーズを通して名前が出ているラインフォルト社の企業城下町であるルーレという街は、巨大な動力ジェネレーターがそびえ立っているのですが、領主も貴族で貴族制度も残っているので、そういうところに帝国ならではの雰囲気や街のデザインを反映させればと思い、設計されています。

そのほか、帝国は歴史があって古い国なので、その裏に伝説や精霊信仰もあって、それが未だに残っている地域としてレグラムが登場したりと、ひとつひとつの街にテーマを持たせて、一言で説明できるような工夫を心がけています。

――軌跡シリーズといえば、シリーズ全体としての物語のリンクが大きな特徴のひとつだと思いますが、今作ではオリヴァルトやオズボーンのほかに、過去のシリーズのキャラクターは登場するのでしょうか?

近藤氏:帝国の人って、今まで出てきたところで言えば軍人や政府の人間が多いんですよ。そのへんがちらちらと出てきます。ちょっとふざけた感じの政府の青年がいたと思うんですけど(笑)、彼なんかはそのポジションからしてこの帝国に出てこないのはおかしいと思いますし。

それと少し毛色の違うところですと、啄木鳥しんきさんが描いてくださった「空の軌跡」の漫画の中で、エステルとヨシュアが帝国にいた時の話が描かれていまして、そこに出てきた遊撃士が登場したりもするので、コアなユーザーさんの楽しみになると思います。

オリヴァルト オズボーン
戦闘の爽快さと仲間同士の連携から生まれた「戦術リンク」

――今作ではこれまでとは異なりフル3Dで制作されていますが、制作の上で意識した点や、それに伴う苦労はありましたか?

近藤氏:フル3Dだったので、きちんと手法を確立するのが難しかったですね。カメラがクォータービューと違って遠くまで見えるカメラになっているので、これまで描かなかったところを描かなければいけないということで単純な作業量は増えました。

ただ、増えたからといって軌跡シリーズはその世界をフィールド、街などできちんと存在するものとして描いていくというところ、例えばNPCがひとつの街に90人ぐらいいて、それぞれ名前を持っているといった緻密さがあったと思うのですが、それを無くしてしまっては軌跡シリーズではなくなってしまうので、作業量が膨らむ中で今までの軌跡シリーズに決して引けをとらない緻密さを再現する落とし所を探すというのが常に大変でした。

――今作ですと、キャラクター同士の会話の際、カメラの視点によっては表情が見えないキャラクターでも、メッセージボックスの横に3Dのキャラで表情が表示されるのも細かい気配りだなと感じました。

近藤氏:今回のカメラ視点になったことで、リィンたちは逆に仲間全員で今までみたいに列になって歩くということができなくなったので、画面に入っていないキャラクターたちもカットインさせて誰がしゃべっているのかをはっきりさせるためにあの手法をとりました。

――アクティブボイスや絆イベントなど、キャラクターとのやりとりを楽しめるシステムが多く組み込まれている印象ですが、それらを導入しようとした経緯をお聞かせください。

近藤氏:アクティブボイスに関しては、3Dマップになってマップの表現力が上がり、いろいろな設定をマップにしこんでいるので、ガイドみたいなものをしゃべってくれるといいなというところから生まれたものです。

今までは一回止めて、キャラクターを再配置するひとつのイベントとしてそれをやっていたのですが、今回はゲーム全体のテンポをいいものにしたいという気持ちがあったので、止めずにそういう会話が聴けると、ゲームのテンポも損なわないのでアクティブボイスはどうかという話になりました。

これは先ほどの話とも重複するのですが、キャラクターがひとりしか表示されないかたちになりましたので、ついてくる仲間たちがいるということを表現してあげたいと思い、ああいうかたちで喋ってくれると一緒に旅をしているという臨場感が生まれると考えました。

――絆イベントについては、絆行動ポイントを消費して見るため、キャラクターが多い中で選ばないといけないですよね。

近藤氏:そこはやっぱり悩んで楽しんでもらわないと(笑)。男の子をとるか女の子をとるか、あとパーティメンバーをとるか、その他のキャラクターをとるか、といった葛藤もありますね。戦略リンクの経験値も上がってくるので。

――今お話にもあった通り、バトルについては戦術リンクの導入が一番のポイントだと思いますが、このアイデアが生まれた流れをお聞かせください。

近藤氏:今作では、今までの軌跡シリーズの戦闘を一新したいと考えていて、僕らが最初に意識したのが、戦闘の爽快さを求めてテンポよく楽しむということでした。以前は敵と味方が離れたところから始まって、近づいていってから戦闘が始まるという流れだったのですが、それをもっとサクサクとやりたいという気持ちがありました。

もう一つ、シナリオ側から新しいオーブメントの「ARCUS」を通じて、仲間同士が連携するシステムを考えたいという話があり、その2つを同時に解決させるいい案がないかというところで生まれたのが、戦術リンクでした。

ARCUSを通じた仲間同士の連携によって、みんなで何かを成し遂げるというテーマへの発展性が生まれていきますし、なおかつ戦術リンク自体も今までのSクラフトやコンビクラフトの頻度ではなく、通常攻撃と同じくらいの頻度で使えるようにしたらいいのではという考えがありました。

そうすると、ダメージを与えられるのでゲームのテンポが早くなりますし、連携する時はシンプルで直感的な操作なので気持ちよく遊べるということで、ゲームのテンポを良くする上で、とにかくシンプルでスピーディなものにしました。

――敵の弱点属性を考えて攻撃を繰り出すと発生確率が高いので、かなりサクサク戦闘が進むイメージでした。

近藤氏:逆にバランスチューニングの人間はパーティが強くて大変と言っていましたが(笑)。そのあたりは今回、コンセプトとしては戦闘を含めたゲーム全体のテンポアップがあったので、そこを重視して今のかたちになっていったという経緯があります。

――通常戦闘そのもののテンポもかなり早くなっていたと思います。

近藤氏:コマンドバトルならではの面白さは残しつつも、そこでモッサリしているのは良くないので、スピーディにシンプルで直感的に遊べるものをまずは通常戦闘で実現して、そこに戦術リンクを乗せていったという感じです。

――アーツについては、これまでクオーツの属性値の合計に応じた魔法が使えるようになっていましたが、今作ではクオーツ自体に魔法を封入するかたちをとっています。シリーズを遊んでいるプレイヤーにとっては大きな変更だと思いますが、今回のシステムに踏み切った理由をお聞かせください。

近藤氏:戦闘と同じ理由になるのですが、これまでの軌跡シリーズの戦闘というのは、常に前作のものに対して何かを継ぎ足すというやり方でやってきていて、複雑かつ歪になりかけているという思いがありました。

シリーズが一新して新しい方が入ってきた時に、引っかかるのがあのクォーツのシステムだと思ったので、一度継ぎ足してきたものを全部オーバーホールして、従来のクォーツのカスタマイズ性はきちんと楽しみつつ、シンプルでわかりやすいものにしたいと考えました。その結果として、アーツの名前が入っているクォーツを入れたら、そのアーツが使えるといったわかりやすい部分を重視して、組み直しました。

中にはレアクォーツといって、同じ名前のクォーツであってもステータスアップする要素が入っていたりもするので、本当にカスタマイズが好きな人はそういうところにこだわってプレイしてもらえれば、これまでのカスタマイズ性は損なわずにプレイできると思います。

――その一方で、ブレイクオブジェクト、バックアタックなどの要素はそのまま踏襲していますが、これらは前作までの評判を受けてのことなのでしょうか?

近藤氏:フィールドで単純に目的地に向かうだけではつまらないので、オブジェクトはフィールドで宝箱を見つけるまでの導線として、ひとつのテンポになっていましたし、それは「零の軌跡」「碧の軌跡」の時にも上手くいっていたという感触が自分たちにもあったので、今回も採用しています。それと今回はプレイヤー有利の要素が多いので、バックアタックはバランスを取るためにはきちんと残さないといけないと考えました。

――軌跡シリーズでは音楽も重要な要素になってくると思いますが、今作の音楽制作のポイントはありますか?

近藤氏:曲ごとにコンセプトがあるので全体的なところではありませんが、帝国の舞台設定が先にあって、そこに付随するかたちで落としこんでいるので、街を決めていく時と同じですね。

――楽曲数はどのくらいになっているのでしょうか?

近藤氏:数えてないですね(笑)。

広報:サウンドトラックにしたら2枚に収まらないかもしれないですね。「零の軌跡」の時がサウンドトラック3枚組で出したので、もしかしたらあのぐらいの規模になっているかもしれません。

近藤氏:オープニングひとつ取ってみても、オープニングのテーマソングとプレオープニングの曲があったり、今までと比べても豪華で厚みがあるというのは確かだと思います。

スタッフ全体が一丸となって作り上げた密度の濃い物語に

――「那由多の軌跡」や「空の軌跡」リマスター版を挟んではいるものの、前作から2年経過しての発売となります。いよいよ発売を迎える現在の率直な感想をお聞かせください。

近藤氏:軌跡シリーズは「空の軌跡」が最初だったのですが、あの時にはそれまでのシリーズの雰囲気や手法を残しながらやってきました。ですが、「閃の軌跡」では新しいものを取り入れてチャレンジしたものが非常に多くて、グラフィックはもちろん、システムも大きく入れ替えています。

実は制作期間としてはそんなに長くなくて、「空の軌跡FC」を作った時よりもずっと短いくらいです。その分作業の密度が非常に高く、スタッフ全体が一丸となって取り組めたなという感覚が確かにあります。その部分はゲームの内容にしっかり反映されているかなと思いますので、楽しみにしていただければと思います。

――「閃の軌跡マガジン」の展開やさまざまなコラボ、東京ゲームショウへの出展など、これまで以上にさまざまなプロモーションを行ってきたと思いますが、それらの手ごたえがありましたらお聞かせください。

近藤氏:ローソンさんはその筆頭なのですが、先方からご提案いただく件数がすごくたくさんあって、これは軌跡シリーズの中でも一番だと思います。これまで以上に期待していただいている手ごたえをそこで感じまして、そこから自社でも「ファルコムマガジン」の発行を行ったり、東京ゲームショウに出展したりと、周囲の反応と連携しながらこれまで以上に大きな展開ができたと思います。

――最後に、ユーザーの方へのメッセージをお願いします。

近藤氏:ご覧頂いた通り、「閃の軌跡」は日本ファルコムの中でも数多くの新しいチャレンジを行った作品でもありますし、それでいて今までの軌跡シリーズで培ってきたものは決して踏み外さずにより進化させた、密度の濃い物語をきちんと描いていますので、安心して新しく生まれ変わった「閃の軌跡」を楽しんでもらえればと思います。

――ありがとうございました。

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