「黒川塾(三十六)」で有識者より語られたアニメのコンテンツやビジネスの現在と未来

発表会・イベント取材
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メディアコンテンツ研究家・黒川文雄氏主催の「エンタテインメントの未来を考える会」のトークイベント「黒川塾(三十六)」が6月27日に開催された。

4周年を迎えることになった「黒川塾(三十六)」だが、今回のテーマは、「CG・AI・SNS 多様化する時代のアニメ・ゲームコンテンツの創り方」。本テーマに際しては、数々のアニメ作品のプロデューサーを務めるウルトラスーパーピクチャーズの平澤直氏、アニメ分野にも造詣の深いゲームAI開発者である日本デジタルゲーム学会理事、IGDA日本ゲームAI専門部会の三宅陽一郎氏、アニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」の編集長・数土直志氏がゲストとして登壇した。

各氏の経験や見聞から得られた、CG、AI、SNS分野に紐付いたコンテンツ作りの方法論が語られた本イベントだが、ここではゲームの分野とも関わりがあると思われる、いくつかのトピックを紹介していこうと思う。

海外で日本のアニメは浸透しているか

数土直志氏

数土氏は、先日取材に赴いたという世界最大のアニメーション映画祭「アヌシー国際アニメーション映画祭」に関するトークを展開。その中で日本のアニメーションの立ち位置として、コンペで上映される長編・短編映画などで存在感を見せつつも、ビジネスとしての存在感は薄い感じたそう。

「Anime Expo」のように日本のアニメが好きなユーザーが楽しめるイベントが用意されている一方、「Comic-Con International」ではアメリカのコンテンツが大半を占め、日本のコンテンツは10%に満たない状況だという。そんな中でも、先日行われた「Anime Expo」(取材時は開催前)では日本のメーカーがより積極的に参加するなど、各メーカーにとって海外に向けたビジネス展開は、重要性を増している。

そうした背景から数土氏は、世界から見た日本のアニメについて、差別化された独自のマーケットを生み出している一方で、大衆のマーケットは掴めていないと分析。すでに国内のみで完結するような制作スタイルの時代は終わったと話し、積極的に日本企業が海外のマーケットに展開するべきだと話す。

日本のアニメからの影響を感じさせつつも、制作側の感性で生まれた「RWBY(ルビー)」のような、海外発による日本のアニメスタイル作品の台頭、映像配信のプラットフォームが外国企業の独占市場になりかねないリスクなど、現状に対する不安材料も少なくない。そうした中、いかに海外進出への機運を高め、世界のネットワークに加わっていくかの必要性を説いていた。

アニメに登場するAIを体系的に分類

三宅陽一郎氏

ゲームのAI(人工知能)開発に携わり、その一方で大のアニメファンだという三宅氏は、定義付けなどの基礎が弱いという人工知能分野において、アニメ内に登場するAIを戦闘系と日常系、大型と小型の4体系で分けたマップを用いて紹介。

近年のアニメ作品では電脳空間のAIたちが多くなったことに言及したり、記憶に新しい「アルドノア・ゼロ」のアナリティカルエンジンや、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」の阿頼耶識システムなどから、人間の知能を拡張する融合型知能に触れるなど、アニメを見ている人にとってイメージしやすいものになっていた。また、それらの分類がどういった分野に役立つかも図を用いて説明しており、アニメの分野のみならず、ゲーム内のNPCの捉え方などにおいても参考になるので、確認しておくといいだろう。

アニメ業界が模索する新しいビジネスモデル

平澤直氏

海外営業から法務などを経て、企画プロデューサーとして活躍する平澤氏からは、1995年の「新世紀エヴァンゲリオン」が生んだアニメビジネスの変化と、デジタルアニメの台頭による制作環境の変化を振り返りつつ、今のアニメ業界に起こり始めている新たな地殻変動について紹介していった。

まずは、従来のパッケージ販売、ならびに委員会制作によるビジネスの疲弊、ブランド維持のために常に全力で制作しなければならない、クオリティを担保とした体制への金属疲労、制作期間の長期化による高コスト化と続編発表の機会逸失と、現状の体制への問題点に言及。その一方で、アニメ配信市場やアニメ関連ライブ市場、オンラインゲーム市場などの新規市場の勃発や拡大、3DCGアニメの成長が生んだノウハウの蓄積と再生産性の向上など近年の変化にも触れる。

その上で平澤氏が提案したのが、アプリを売るためのアニメ展開の可能性。アプリ市場は成熟したことにより、欲望に寄り添うサービスから、欲望からあえて離れる作品(IP)としての価値創造が求められており、実際に「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」や「Fate/Grand Order」のヒットや、アプリを原作としたアニメ「モンスターストライク」のYoutube配信による反響など、成功例も見え始めている。

そうした構造は、企画が継続し、途切れない作品制作を可能となる「再生産性」というキーワードと密接に絡んでいく。そのひとつとして、作品の要素のうち、「世界観」の一部として捉えられていた「ドラマ生成志向ルール」を設定することで、より自由度の高いスピンオフを生み出すことができるのではないかと説明していた。

※画面は開発中のものです。

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