いよいよ発売間近となった「シャドウ オブ ザ トゥームレイダー」。本作の開発を手がけたEidos Montrealより、ディレクターのダニエル・ビッソン氏とシニアプロデューサーのマリオ・シャブティーニ氏によるプレゼンテーションを受けることができたので、その模様をお届けしよう。

「シャドウ オブ ザ トゥームレイダー」は主人公ララ・クロフトの冒険者としての成長を描く人気アクションアドベンチャーのシリーズ最新作。2013年のリブート版第1作「トゥームレイダー」に始まる3部作の完結編で、2018年9月14日に発売される本作をもって、3作にわたって語られてきたララの物語はひとつの区切りを迎える。

今回のプレゼンテーションでは「ステルス」、「アサルト(戦闘)」、「ビッグセットピース(ド派手なアクションシーン)」の3つの要素にフォーカス。マリオ氏によるデモプレイを交えながら、これらの要素について紹介が行われた。ちなみに、今回のデモプレイはゲーム終盤のステージが舞台で、ララが敵対する組織であるトリニティに捕まった相棒のジョナを助けに行くところを見ることができた。

「ステルス」の部分でダニエル氏が特に強調していたのが敵AIの動きだ。前作や前々作は敵の行動が読みやすかったが、今回はAIがかなりスマートになっていて、プレイの仕方によって敵の動きはかなり変わってくると言う。たとえば、従来の敵はこちらにまっすぐ向かってくることがほとんどだったが、今作では横から回り込んでくるなど頭脳的な攻撃の仕方をしてくるそうだ。

ダニエル・ビッソン氏(左)とマリオ・シャブティーニ氏。

ただし、そうしたAIのスマートさを感じられるのは難易度が「ノーマル」以上の場合で、難易度を下げるとAIの思考はもっと単純になるとのこと。だが、その分戦闘は簡単になるのでアクションが苦手という人でも安心だ。

味方の死体に対する反応もさまざまで、これまでの敵はすぐに「ララだ!」となったが、今作では「誰の仕業だ?」というような反応も見せることがあるという。また、ステルスに失敗した場合でも、また隠れたら敵がララを見失うことがあるそうだ。

敵との戦闘がやや少なめになっていることも明らかにされた。それは戦闘、探索、パズルの3つが「トゥームレイダー」の柱と考えているからで、これらを均等に体験できるようにしたとダニエル氏は言う。この戦闘、探索、パズルのという3つの難易度を、それぞれ個別に設定できるのも本作ポイントのひとつで、戦闘は得意だけどパズルは苦手、探索は好きだけど戦闘はダメといったような人でも気軽にプレイすることができる。

ララが茂みの中に隠れて移動するときの彼女をよける葉の動きも、ひとつひとつ物理演算されているのだという。

「アサルト」をフィーチャーした部分では、ララが特殊な弓を使うシーンを見ることができた。敵を混乱させ、同士討ちを誘うことができるというが、今回のデモでは敵の注意を別の方向に引きつけ、その間に先に進むという方法を取っていた。このように、武器もいろいろな使い方があり、これまで以上に自由度の高い戦闘を体験できる。

戦闘時にはスキルを使用することも可能。壁ごしに敵の位置を確認したり、感覚を研ぎ澄ませたり(=敵の動きがスローに見える)、ララの耐久性を挙げたりと、さまざまなスキルを駆使することで、戦闘を有利に進めることができるという。これらのスキルはゲームを進めていくことで獲得できるもので、今回も自由なキャラクタービルドを楽しめそうだ。

最後は「ビッグセットピース」について。無事、ジョナを助け出したララだったが、巨大な地すべりを引き起こしてしまう。この災害はララが物語の序盤でマヤの伝説の秘宝である短剣を奪ったことから始まるマヤのアポカリプス(終末)のひとつであるという。つまり、ララが原因で起きた災害であり、嵐や雪崩といった前作までの出来事とは彼女にとって意味合いがまったく違うのだとダニエル氏は語った。この後のインタビューでも語っているが、こうしたララの未熟さや弱さを浮き彫りにしたストーリーも大きな見どころと言えるだろう。

歯応えたっぷりのチャレンジトゥームに過去作のイメージを見る

後半に登場するというチャレンジトゥームのひとつを実際にプレイすることもできた。前作や前々作にもあった探索要素のひとつで、アクションを駆使して遺跡の仕掛けを解いたりすることで、さまざまな報酬を得ることができるというものだが、今作では多彩なタイプのトゥームが用意されていて、これまで以上に歯応えのあるものになっているという。

今回挑戦したのは「戦士の試練」と呼ばれるトラップベースの遺跡。フロアの中央に立っている巨大なトーテムポールが高速で回転していて、ポールの部分から伸びているアームに当たると一撃死となる。この回転するアームをジャンプやしゃがみでかわしながら進み、仕掛けを作動させてトーテムポールの回転を止めれば成功となるのだが、これが一筋縄ではいかないのだ。

仕掛けを作動させると、さらに一撃死するトラップがいくつも発動。それらを一定時間内で突破して、もうひとつの仕掛けのところにたどり着かなければならないのだが、タイミングがシビアでなかなかうまくいなかい。しかも、今回は雑談からのなりゆきで難易度「ハード」でプレイさせられたため、トラップの作動スピードが速く失敗の連続。結局、ダニエル、マリオ両氏に泣きを入れて「ノーマル」に下げてもらったのだが、それでもなかなかクリアできず、何度も死ぬハメになるなどキリキリ舞いさせられた。

こういった一撃死のトラップや時間制限のある仕掛けというのは初期の「トゥーム」シリーズの定番のギミックで、あとちょっとでクリアというところで失敗してやり直しとなり、当時よくコントローラーをブン投げたものである。あとで気づいたのが、今回のチャレンジトゥームは、そうした初期のシリーズ作とけっこう似たような難易度で、初期「トゥーム」のファンには懐かしく思えるのではないだろうか。というわけで、かつてのような歯応えを感じたいという人は、あえて「ハード」で挑んでみることをおすすめする。

プレイの方だが、なんとかクリアしたあとトゥームから脱出。ここでも何度か失敗してやり直しとなったのだが、どうにか元のフィールドに戻ることができた。今作ではチャレンジトゥームにたどり着くのもなかなか大変になっているので心しておこう。もちろん、こうしたアクションやパズルが苦手という人は難易度を下げればOK。難易度はいつでも変更可能なので初心者でも安心して楽しめる。

通常は登れる位置が白くペイントされているが、難易度をハードにすると、
そうした表示がなくなりインスティンクトを使っても光らなくなるので、自力で次に進む道を探さなければならない。
本作で描かれるララが“トゥームレイダー”になるために必要なものとは?

今回のプレゼンではダニエル氏とマリオ氏へのインタビューも行うことができた。今回のシリーズが3部作となった経緯やララの新たな魅力をどのように描いたのかなど、本作の見どころも含めて、さまざまなことを語ってくれたので、あわせて紹介しておこう。

――当初から3部作を想定されていたのでしょうか。

ダニエル氏:そうですね、最初から計画していました。ララを過去作から再構築する作業が必要だなと感じていたんです。ララをどう進化させるべきか。そう考えたとき、彼女がゲーム内のキャラクターから、より人間に近づくようなものが必要だと思ったんですね。それまでのララに足りない要素である人間的な弱み、未熟さ、欠点。そうした人間っぽさを持たせることで彼女の魅力的な部分をもっと出せるんじゃないかなと。

同時に、ララを語るには彼女がトゥームレイダーになる以前のストーリー――大学を出て間もない若い彼女がどうやってトゥームレイダーになったかということを語らなければならないと思ったわけです。ララがどういう経験を、旅を経てきたのか。2013年の「トゥームレイダー」、2作目の「ライズ オブ ザ トゥームレイダー」を通して語ってきたわけですが、そんな彼女がどうやって最終的にトゥームレイダーになったかというのが本作では語られます。

――戦闘、探索、パズルを個別に難易度設定できるのは面白いと感じました。なぜこのようにしようと思われたのでしょうか。

ダニエル氏:ララがトゥームレイダーになる上で不可欠なものというのが、その3つの要素なんですね。その3つを均等にバランスよく経験できることが大切と僕らは考えたんです。

――今回、序盤をプレイしてみて、これまで以上に探索の要素が増えている印象を受けましたが、意図してそうしたということはありますでしょうか。

マリオ氏:序盤はこっちの方向に進まなきゃいけないみたいなリニア(直線的)な作りになっていますが、それは初めての方に「こういうゲームなんだよ」というのを、導入として分かりやすく伝えるためです。ですが、その部分を通り過ぎると、世界がかなり広がりますよ。

もちろん、探索できる部分もたくさんあります。今回はお見せできないのですが、パイティティという拠点がありまして、そこにはたくさんの人々がいます。そして、そこにいる人たちと会話することで、探索できる場所のヒントがもらえたり、サイドミッションに繋がったりします。さらに、人々との会話を通じてマヤ、インカ、アステカの文化といった、ゲームの背景にも触れることができるんです。こうした背景部分は分厚く作ってありまして、ぜひ体験していただきたいことのひとつになっています。

――ララがたくさんの人とコミュニケーションを取るというのは、過去のシリーズではほとんどなかったように思います。今回そうした要素を取り入れた理由を教えていただけますか?

ダニエル氏:彼女の成長を描くためです。1作目はララが世界を知るストーリーで、2作目ではその世界にチャレンジする。子供の成長に例えるならば1作目ではまだヨチヨチ歩き、2作目では10代で、今作でやっと大人になるみたいなところがストーリーの狙いとしてはあります。

今作で彼女は大人になるためのステップとして、自身の行動には結果がともない、その結果には責任がともなうことを学ぶんですけど、そうしたことを学ぶ過程において、やっぱり人とのコミュニケーションが大事だと僕らは感じているんです。序盤のララはトリニティを倒さなきゃ、トリニティに勝たなきゃという気持ちがすごく強いんですが、ゲームを進めていくにつれて効率的に動くことがすべてではないということを学んでいきます。

ゲームの冒頭部分で「死者の日」というメキシコのお祭みたいなものに行くのですが、そこでララはいろいろな人と会話することによって、人々の死者への敬意や楽しげにしている様子を目の当たりにします。で、その直後ぐらいに宝物である短剣を取るんですが、本当は取っちゃいけないということが、あらゆるところに書いてあるし、ジョナでさえもちょっと反対する一幕があるんですね。でも、プレイヤーは「取らなきゃダメでしょ」となる。そして、ララは取ってしまうんですが、その結果として災害が起こり、お祭を楽しんでいた人々が被害を被ってしまうんです。

ジョナとの会話の中で、ララは「私は人が苦手」みたいなことを言う。

――洪水のシーンですね。あそこはショッキングでした。

ダニエル氏:ここでララが起こした行動の責任をゲーマー自身も同時に感じるわけです。ララは自分がしたことへの後ろめたさというか、後悔みたいなものに襲われますが、ララのアクションをコントロールするプレイヤーもきっと同じ気持ちになると思います。これはゲームにしかできないことだと思っています。映画とかだと傍観者になってしまいますからね。

この災害シーンの後半部分で建物から落ちそうになっている子供に遭遇するんですが、その子供を救うことはできません。ここは、あえてそのようにしました。他のゲームであれば救うことができて、やっぱりプレイヤーはヒーローだよねっていう感覚を味わえるんですが、それをやってしまうと、ララのしたことをなかったことにしてしまう。ララが(短剣を)取るということは、プレイヤーがそのように操作をしたということ。そのアクションには結果と責任がともなうということを、そのシーンで伝えたかったんです。

つまり、ララがトゥームレイダーになるには、この世界の守護者にならなければならなくて、この世界の守護者になるというのは死者ではなく、今生きている人たちを守れるような、そんな存在にならなきゃいけない。それこそが“トゥームレイダー”なんですね。

多くの人々を洪水に巻き込んでしまったララ。彼女はこの責任をどんな形で取ることになるのだろうか。

ダニエル氏:ララを悪い人間、アンチヒーローという風に見せようとは思っていません。そういう未熟さ、若さ、まだ成長しなきゃならない部分があるというのが彼女の魅力であると思いますし、トゥームレイダーになるために成長していく過程をお見せするためのものなんですね。

つまり、彼女が人間であるということが一番見せたいところなんです。2013年の1作目のララは大学を出たばかりのか弱い女の子でしたが、今作では自信を持っていてパワフルで。あまりにもパワフルすぎるので自信過剰にさえも見えるララが序盤に出てきますが、そこで彼女は運命的な出会いをするんですね。それがドミンゲス博士というキャラクターで、洪水が起きる直前に出会うことになります。

――トリニティのリーダーとして登場する人物ですね。

ダニエル氏:そうです。このドミンゲス博士はララへのリスペクトがあって、「あなたの研究はとてもいいと思います」みたいなことを言うんですが、短剣については「(取ったら)そのあと、どうなるのか分かっているのか?」と聞くわけです。でも、その答えはララにはなくて、とたんに自信なさげになる。そして、その瞬間に、ララには不足しているものがあると分かるんですね。ドミンゲス博士は経験があって、行動には結果がともなうことを理解している大人です。そんな彼と対比することで、ララがまだ子供じみた精神を持っているというのがプレイヤーに分かってしまうんです。

実は、ドミンゲス博士は悪い人間とはあまり言えなくて、彼には彼の思惑があってやっていることなんですね。つまり、ドミンゲス博士との出会いのシーンというのは、いかにララ・クロフトが未熟かということが露呈する瞬間なんです。そして、そこで彼女はもっと成長にしなきゃいけないということにプレイヤーは気づくはずです。

――先ほどプレイさせていただいて、チャレンジトゥームがすごく強化されているという印象を受けました。そうした理由を教えていただけますか?

マリオ氏:前作に比べてララが強くなっているというのもありますし、ストーリー的にも「トゥームレイダーにならなきゃいけない」というのがあるので、よりチャレンジングなトゥームを用意することになりました。ユーザーの声というのも大きかったですね。ファンの方々から「もっと難しいものを、もっと大きいものを」というリクエストがあったので、それにお応えした形になります。

――そうしたユーザーの声がけっこうあったのですか。

マリオ氏:そうですね。ですから、今までと違ってメインストーリーの方にも本当に歯応えのある難しいトゥームが存在します。これも先ほど言いました、3つの要素の難易度変更を取り入れた理由のひとつになっています。難しいトゥームをメインストーリーに置いてしまうとクリアできない方が出てきてしまうのですが、この難易度変更の仕様を入れたことによって骨太なパズルが入れられるようになったんですね。

ダニエル氏:より難しくなっていると言っていますが、ひとつひとつの要素をただ難しくこねくり回したわけではありません。トラップやララの進化したアクションなどをうまくコラボさせることによって、より違ったベクトルの難易度というものを作り出しています。ララのスキルをフルに活かさないとクリアできない、そんなトゥームになっています。

――今回もマルチプレイモードがあるとのことですが、どのようなものになるのでしょうか。

マリオ氏:COOP(協力プレイ)ですね。DLCのひとつで、ふたりでプレイするモードになっています。もちろん、ひとりでもできますが、ふたりでプレイすることによってトゥームの違う部分にアクセスできるようになるといった仕様になっています。

――前作や前々作にも過去のシリーズのファンに向けたサービスがありましたが、今作でもそうしたものはありますか?

ダニエル氏:イエス、あります! 以上です(笑)。

――今はそれ以上言えないということですね。楽しみにしておきます。今作は3部作の完結編と銘打たれていますが、この先の展開というのはあり得るのでしょうか。

ダニエル氏:皆さんからよく聞かれるんですけど、今は「シャドウ オブ ザ トゥームレイダー」にフォーカスしているので、今後のララについてはまだちょっと語れないですね。ただ、DLCを7カ月にわたって配信する予定で、新しいトゥーム、協力プレイ、新たな武器・コスチューム・スキルなどもそこで入手できます。メインストーリーが終わったあとも楽しめるコンテンツをどんどん配信していくので、まずはそちらの方をお楽しみください。

――分かりました。本日はありがとうございました。

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※画面は開発中のものです。

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