KLabが本日4月23日よりサービスを開始するiOS/Android向けアプリ「禍つヴァールハイト」。本作の先行プレイおよびプロデューサーである坂尻一人(さかじりかずと)氏へのインタビューの機会が得られたので、その内容をお届けする。

「禍つ(まがつ)ヴァールハイト」は、“光”によって人類滅亡の危機に瀕した世界が舞台のモバイルオンラインRPG。プレイヤーは人類の滅亡を防ぐため、“機動兵団”と呼ばれる調査組織の一員となり、ほかのプレイヤーと協力してさまざまな敵との戦いを繰り広げていくこととなる。

制作にはシナリオに生田美和氏(代表作「ファイナルファンタジーXII」)、キャラクターデザインにThird Echoes氏(代表作「カリギュラ」)、音楽に横山克氏(代表作「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」)など、豪華クリエイター陣が参加しているのもポイント。アニメ化プロジェクトも予定されており、KLabが力を入れて展開する完全オリジナルIPタイトルだ。

そんな本作が間もなくリリースを迎えるというタイミングで、メディア向けの先行体験会が実施された。体験会ではゲームを最初からプレイすることができたので、序盤で触れるシステムなどを一通り解説していこう。また、本作のプロデューサーを務める坂尻一人氏に話をうかがうこともできたので、その内容もお伝えしていく。

育成の楽しみが詰まった「禍つヴァールハイト」先行プレイ

ゲームを始めると、まずはプロローグにあたる内容が展開していく。ここで、本作における“光”とは何なのかといったことや、プレイヤーが“覚醒者”という立場になることなど、世界観やキャラクターのバックボーンが描かれる。

登場キャラクターとの会話シーン。ログからボイスの個別再生が行えるため、フルボイスの本作にはありがたい機能。スキップは早送りではなく、文字通りそのシーンを丸ごと飛ばしてしまうタイプになっている。

また、操作の基本的な部分の解説も行われる。本作は拠点となる街やフィールドを自由に動き回ることができ、端末の画面左側をスワイプすることでキャラクターの移動、画面右側のスワイプでカメラ操作が行える仕組みだ。コンシューマゲームでRPGやアクションをプレイしていれば、移動の操作は違和感なく行えるだろう。この手の操作方法が初めての場合、画面の左右それぞれに仮想の移動スティックがあり、それを動かすイメージと考えればやりやすいかもしれない。

画面の場所を問わずピンチ操作でズームイン/ズームアウトが行える。

プロローグ終了後、キャラクターメイクとなる。キャラメイクでは性別/髪型/顔・肌/メイク/ボイスの項目が設定でき、髪型ではヘアカラー、顔・肌ではスキンカラー(肌の色)/アイカラーの色設定も行える。メイクの項目はほくろや傷、フェイスペイントといったオプションが設定でき、ものによっては顔の左右どちらに表示させるかも選択できる。キャラメイクは拠点のメニューから再度行えるので、早くゲームを始めたい人は性別やボイスなど、とりあえず譲れないところだけ決めてあとで作りこむ、という選択もアリだろう。

キャラクターの外見のほか、自身のジョブとして機動兵団に存在する6つの部隊のうち、どれに所属するかも決める。ジョブはそれぞれ以下のような特徴がある。

  • ウォーリア:敵単体に大ダメージを与えることを得意とする
  • ナイト:防御に特化し、敵の攻撃を引き受けるスキルを持つ
  • プリースト:HPや状態異常の回復、蘇生など味方をサポートするスキルが多い
  • ハンター:敵を状態異常にすることが得意なほか、味方の強化も行える
  • ガンナー:コンボをつなげたりソウルの獲得が得意
  • ウィザード:属性攻撃に特化し、単体だけでなく敵全体への特殊攻撃が行える

キャラメイクと同様、部隊(ジョブ)の変更も拠点で自由に行えるので、気になったジョブを選んで始めてしまって問題ない。こうして自分のキャラクターを作り上げ、「禍つヴァールハイト」の世界に降り立つと、機動兵団としての一歩を踏み出すことになる。組織の一員として活動するため、最初に待っているのは戦闘に関するレクチャーだ。

選んだ部隊がジョブに直結するが、別のジョブにも変更できる。また、今後のアップデートでは上位職にあたるものが実装予定となっている。

本作は敵のシンボルと接触するとバトルに突入するシステムとなっており、バトルはリアルタイムに進行する。一定時間ごとに、メインで装備している武器による「オートスキル」が発動するほか、画面右側に並ぶアイコンをタップすることで、武器に紐づいた「ウェポンスキル」が発動できる。武器は最大で5つまで装備できるため、バトルでは5つのウェポンスキルをうまく使っていくのが基本となる。

武器にはそれぞれ「オートスキル」と「ウェポンスキル」が設定されている。

なお、ウェポンスキルの発動にはAPと呼ばれるポイントと、リキャスト(待機時間)が必要になる。APはキャラクター自身のステータスとなり、すべてのウェポンスキル共通で消費するが、オートスキルで敵を攻撃すると回復していく仕組み。リキャストはウェポンスキルごとに存在するため、APがたくさん残っていれば連続して発動できる。HPやAPは1回の戦闘が終わるごとに全回復するため、ボス戦のように戦略の組み立てが必要な場合をのぞき、温存せずに全力で戦って問題ない。

リキャストが完了していてもウェポンスキルの発動中に次のスキルをタップしておく“スキル予約”はできない。連続して使う場合、スキルの発動終了タイミングを見計らって次のスキルを使う必要がある。

戦闘のレクチャーが終わった後は、機動兵団の任務としてフィールドでの戦闘も行う。そこではもう少しバトルを掘り下げた内容として、“ヘイト”や“覚醒”といった要素も出てくる。

ヘイトは相手がプレイヤーに対して持つ敵対心の度合いで、複数人でパーティを組んでいる場合、ヘイトが高いプレイヤーが狙われることになる。パーティを組んで強敵と戦う場合は、ナイトのように防御特化したジョブが敵の攻撃を引き受け、味方が倒されないようにプリーストが回復。その間にウォーリアやウィザードが攻撃、ハンターやガンナーがサポートというのが理想だ。序盤はヘイトやロール(ジョブの役割)を意識しなくても戦えるが、敵が強くなるほど重要な要素となるので、少しずつ意識していくといいだろう。

武器アイコンを長押しすればオートスキルやウェポンスキルの効果が確認できる。自分のステータスウィンドウを長押しすると、発動しているバフ(能力上昇)やデバフ(能力低下)、状態異常の詳細が確認できる。

もうひとつの大きな要素の覚醒は、敵に攻撃をしたりすることで溜まっていく覚醒ゲージが最大になると、自動で発動するもの。覚醒状態になるとAPが全回復するほか、ステータス上昇やリキャスト短縮などの恩恵が受けられる。単純にパワーアップタイムと考えれば問題ないが、ボスのような強力な存在だと、敵も覚醒する場合がある。ゲームが進むにつれて、敵の覚醒中はサポート系のスキルで防御力を上げておくなど、対策を練る必要が出てきそうだ。

覚醒状態ではスキル発動時の演出が通常と異なるのも見どころ。

なお、敵のシンボルと接触するとバトルになるのは先述の通りだが、フィールドでは敵から砂埃のようなものが発生していることがある。これはほかのプレイヤーが戦闘中であることを示しており、この敵に接触するとそのバトルに乱入できる。フィールドでは「特定の敵を○体倒す」といった目的が設定されることも多いが、バトルに乱入してもされても特にデメリットはないため、目的の敵を見つけたら周りがバトル中でも気にせず参加してしまおう。

本作の大きなプレイサイクルは、クエストを受ける→クエスト達成のためフィールドでバトル→バトルで得たもので装備などを強化→次のクエストへ、といった流れ。敵を倒して経験値を獲得するとジョブレベルが上がっていくが、それ以外にも複数の育成要素があり、メインストーリーを進めていくとそれらが順に解放されていく。

ストーリーでは登場キャラクターたちの思わぬ一面が見られたりすることも。

まず重要なのが、RPGでは欠かせない装備品だ。キャラクターが装備できるのは5つの武器、3種類の防具、5つの装飾品と、補助装備だ。補助装備は後述するとして、装備品には共通でそれぞれレアリティ(N/R/SR/SSR/UR)とレベルが存在し、レアリティが高いほど装備レベルの上限値も高くなる。

装備レベルを上げるには、武器なら武器、防具なら防具というように同系統の装備品を合成するか、敵からドロップする素材「武器/防具/装飾品のクォーツ」を合成する必要がある。装備レベルが上がれば単純にそれだけ装備品のパラメータが高くなるため、敵が強いと感じたら装備品もしっかりと強化しておきたい。

クォーツにも武器、防具、装飾品の3種類があり、装備品の種類に対応したものが必要となる。
装備品は見た目だけ反映させるアバター機能もある。能力とオシャレを切り分けて設定できるのは嬉しいところ。

また、装備品はレベルを上げる通常の「強化」以外にも、レベル上限を上げる「限界突破」、レアリティを上げる「進化」、スキルレベルを上げる「スキル強化」も行える。クォーツのなかにも強化用と限界突破用など複数の種類があるほか、強化項目によってそれぞれ必要な素材が異なるので、以下で簡単にまとめておこう。

  • 強化:装備品のレベルを上げる。素材に同系統の装備品もしくは「武器/防具/装飾品のクォーツ」を使う。
  • 限界突破:装備品のレベル上限を上げる。素材に同一の装備品もしくは対応する系統・レアリティの「限界突破クォーツ」を使う。
  • 進化:装備品のレアリティを上げる。素材には対応したトレジャー(素材)を使う。
  • スキル強化:装備品のスキルレベルを上げる。素材には同一スキルを持った装備品もしくは対応する「スキルEXPクォーツ」を使う。

なお、装備品の入手方法は主に「敵からドロップ」「ガチャで入手」「交換所から入手」の3つがある。ガチャはゲーム内通貨を消費するもので、ソーシャルゲームで言う、いわゆる“石”を使って回すものも存在する。そのため、課金するほど強力な武器を早く入手しやすいわけだが、「交換所」の存在がいいバランサーになっている。

交換所は「ショップ」から選択できる。
ガチャではRからSSRまでの装備品が出る。URはSSR武器のレアリティアップをしていくことで入手できる。

入手した装備品は「分解」することでマテリオという素材に変換でき、このマテリオを使う場所が交換所となる。交換所のラインナップにはガチャから手に入る最高レアリティのSSR装備が用意されているし、SSR用の限界突破クォーツや進化用トレジャーも存在する。そのため、時間をかければ高レアリティの武器を手に入れたり、限界突破させることもできる。

また、補助装備の存在も忘れてはいけない。これはスキルの効果は一切発生しないが、ジョブ限定などの制限を受けずに武器、防具、装飾品を装備でき、ステータス上昇の恩恵だけ受けられる専用枠のこと。注意点としては、装備品の数値がそのまま反映されるのではなく、レアリティに応じた反映率が設定されているところ。ガチャでほしいジョブの装備が出なかった場合や、2つ目以降のジョブを育てる際に有効活用できるため、ガチャやジョブ切り替えが可能な本作と相性のいいシステムになっている。

補助装備は特定の条件を満たすと枠を拡張できる。枠が増えるほど強化した武器の使い道も増えるというわけだ。

さて、装備についての内容が長くなったが、育成要素はほかにもある。残る要素が「ソウルツリー」だ。これは「オーブ」と呼ばれる経験値アイテムのようなものを消費して、各ジョブの能力を解放していくというもの。ソウルツリーで解放できるものには、「物理攻撃力が〇増加」といったステータス上昇のほか、常時発動の「ジョブパッシブ」や、ウェポンスキルと同じように戦闘中に使える「ジョブスキル」がある。

ソウルツリーはジョブごとに存在しており、単純なステータス上昇はそのジョブでしか効果を発揮しないが、ジョブパッシブのように一度解放すればほかのジョブでも効果を発揮するものもある。複数ジョブのソウルツリーを解放していけば、その分、キャラクターを強化できるようになっている。

なお、ソウルツリーは複数の「モジュール」と呼ばれるもので構成されている。各モジュールにステータス上昇やジョブパッシブなどの解放できる要素が設定されており、最後の「モジュール解放」を行うと次のモジュールに移れる仕組みだ。

オーブは全ジョブ共通のため、例えばウォーリアでオーブを集めてナイトのソウルツリーを解放するといったことは可能だが、モジュールには「ジョブレベル○以上」といった条件が設定されている。そのため、育てたいジョブそのもののレベル上げがどこかで必須となってくる。

また、ソウルツリーの途中では複数のモジュールに分岐することがあり、別ジョブのレベルが解放条件に設定されていることもある。ひとつのジョブをレベル最大にしたとしても、別のジョブを成長させればより一層強くなれるというわけだ。

体験会ではシステムを重点的に見ていたため、あまりストーリーは進められなかったが、ストーリーを進めていくとトレーニングクエストやバトルクエストなどが解放されていく。バトルクエストは高難易度系のものとなっており、ある程度強くなってから挑むコンテンツが用意されていた。トレーニングクエストは素材集め用のクエストが揃っており、武器の進化素材であったり、ソウルツリーに使うオーブなど、ここまでに紹介してきた強化要素に必要なものが入手しやすいクエストとなっている。

序盤の要素を一通り触ってみたところ、本作のジャンルである“モバイルオンラインRPG”に納得できる内容だった。ロールの要素があることから想像できるかもしれないが、ソーシャルゲームというよりはPCオンラインゲーム寄りのゲームデザインになっている。育成要素も非常に多く、とにかく遊び応えのある内容といった印象だ。

もちろんシステムの深いところばかりオンラインゲーム寄りになっているわけではない。目的地への方向を示してくれたり、クエストの目標である敵がいる場所までオートで移動できる機能など、ゲームが苦手な人に向けたサポートもうまく取り入れている。バトルではウェポンスキルの発動を含めてオートで戦ってくれる機能もあるため、強さに余裕が出れば素材集めなどがある程度楽になるだろう。

こうしたオンラインゲーム風な作りになっている背景には、プロデューサーの坂尻氏がMMORPGに詳しいということも影響しているようだ。この後はタイトルの立ち上げから今後の内容まで、さまざまな話を聞いた坂尻氏へのインタビューをお届けしていこう。

プロデューサー・坂尻一人氏へのインタビュー
坂尻一人氏
坂尻一人氏

――まずは本作の企画が立ち上がったきっかけを教えてください。

坂尻氏:きっかけよりも目標の話になるのですが、新規のオリジナルIPを立ち上げて成功させたい、その目標を実現するためにプロジェクトが始まっています。

――PCオンラインゲームのような作りこみになっていると感じました。開発にあたってオンラインゲームの研究や調査は行ったのでしょうか?

坂尻氏:他社さんのゲームは日々勉強させていただいています。もともと私自身がMMOというジャンルが好きで、ずっとオンラインゲームに触れてきました。そんな自分がモバイルオンラインゲームを作ることになったので、自分自身が遊んで楽しめるようなオンラインゲームを作りたい、そう思って開発をしています。

――リリース前から生放送を実施したりとプロモーションにも力を入れていました。そこに出演されている電脳少女シロとコラボしたきっかけは何かあるのでしょうか?

坂尻氏:まず新規のオリジナルIPを成功させるにあたって一番大変なのが、サービス前にファンを作る難易度が高いというのがあります。2017年の年末に「AnimeJapan 2018」などのプロモーション計画を立てていたのですが、その頃にVTuberが登場して、いきなりブームになりました。偶然ではあるのですが、ちょうど本作のプロモーションを考えていたタイミングと合いまして、すぐにシロちゃんに声をかけて「年明けのAnimeJapanに出てほしいです」と話をさせていただきました。Vtuberが一番盛り上がっているタイミングでシロちゃんに初めてのイベントに出ていただいた、それがコラボ実現のきっかけですね。

――コラボ放送は長く続いていますが、1回目の反響が良かったからでしょうか?

坂尻氏:最初の段階からVTuberを軸にしたプロモーション計画を立てていましたので、AnimeJapanへの出演をお願いする際に、シロちゃんとのコラボ放送を複数回にわたって実施するという話をさせていただいていました。

――「東京ゲームショウ2017」で正式発表が行われ、ついにリリースを迎えました。発表からここまで約1年半ありましたが、一番注力したポイントはどこでしょうか?

坂尻氏:これまでのモバイルゲームとは一線を画したものにしたいという思いがあり、ビジュアルであったり、ゲームデザインであったり、シナリオもBGMも、すべての要素において高いクオリティを追求しています。さらに、それをモバイルという持ち運べる端末で快適に遊べる仕組みといったところに一番力を入れています。

――リリース当初はどれくらい遊べるボリュームがあるのでしょうか?

坂尻氏:メインストーリーについては1章から4章までの実装を予定しています。キャラクターの育成が主軸になっていますので、そこでかなり遊んでいただけると考えています。レベルについては最大80まで上げられますが、4章時点だとレベル80まで上げるのに敵のレベルが少し足りないところがあります。ただ、順次、次の章をリリースしていくことを想定していますので、早い人ですと2~3ヶ月ほどで最大レベルまで上げられるかな、というボリュームになっています。

――ストーリーでは機動兵団は団長のキャラクターが立っている印象を受けました。NPCとして一緒に戦ってくれたり、彼らに踏み込んだようなストーリーはあるのでしょうか?

坂尻氏:もちろんメインストーリー上で団長と共に戦っていくシーンはあります。ゲームの序盤ですと直接的に協力して、という場面はないのですが、中盤以降になると出てきますので楽しみにしていてください。

――ジョブは自由に切り替えられましたが、1キャラクターで全ジョブ最大まで強化可能なのでしょうか?

坂尻氏:はい。好きなジョブを好きなように育てていただきたいと思っていますので、どのジョブもレベル最大まで上げられます。あとリリース時は一次職のみですが、アップデートで二次職の解放を予定しています。こちらはまだ未定ですが、上位職になるには複数のジョブレベルを上げている必要があったり、特殊な条件をクリアしていないと、といったことは考えています。ゲームバランスが崩れないように細心の注意を払っていますので、二次職についてはユーザーさんの需要であったり、バランス関係を見ながら実装していく予定です。

――6ジョブあるので二次職がなくても別ジョブを触ってみるのも楽しそうですね。

坂尻氏:ソロでなんでもできてしまうというのは避けたくて、本作ではかなりロールを意識しています。モバイルゲームでは珍しいバランスになっていると思います。

――仲間との共闘が重要になると思いますが、レベル差があっても一緒に戦えるのでしょうか?

坂尻氏:レベル差があっても一緒に遊ぶことは可能です。ただ、レベル差が大きすぎるとなかなか経験値が入らなくなってしまうので、レベル上げでは近いレベル帯の人同士で遊んでいただくことを想定しています。あとは例えば上位のコンテンツですと、レベルを上げたプレイヤーたちで戦略を立てて挑戦する、そうした形になるかなと思います。

――全ジョブ育てられる点もそうですし、装備品も使い道が広く、ゲーム全体を通して育成要素が多くありました。装備品の入手方法のひとつにガチャがありますがそれも時短というイメージで、やはりバランスには気を使っているのでしょうか。

坂尻氏:時間はかかると思いますが、レアドロップを狙うというのはオンラインゲームの遊び方のひとつでもありますし、そういったところは厚くしていきたいなと思います。

――いわゆるギルドシステムがありましたが、こちらはどういった恩恵があるのでしょうか。

坂尻氏:本作でのギルドシステムは「チーム」と呼びますが、チームメンバー全員に影響を与える“チームパッシブ”のような効果を発動させることができます。チームメンバーでルカを投資していくと、そのパッシブ効果をより強くできるイメージです。パッシブ効果には経験値取得のボーナスやドロップ率アップなどがあり、そうした恩恵が受けられるようになっています。あとはチームごとに日々のランキングがあるので、上位のチームを目指していただいたり、あとは今後のアップデートになりますが、チームで協力して遊ぶコンテンツも考えています。

――先ほどお話にあった新章追加など、リリース後の施策はどういったものを想定されていますか?

坂尻氏:リリース日(4月23日)にも、シロちゃんとのコラボ放送を予定しており、そこで今後の展開のロードマップなどを公開したいと考えています。詳しい内容は放送で説明させていただきますので、楽しみにお待ちいただければと思います。

――順次新章追加ということはこまめにアップデートしていくスタイルでしょうか。

坂尻氏:そうですね。これは本作というより弊社の特徴ですが、運営に強いというのがあります。アップデートが遅いと、ユーザーさんが楽しくプレイを続けていくのが難しいと思いますので、頻繁に何かを追加したり、常に変わっていく、そういった運営の準備をしています。

――リリース後はまずどういったところを遊んでほしいですとか、どこにフィードバックが欲しいなどはありますか?

坂尻氏:機動兵団の一員として、自分が1人のプレイヤーとしてこの世界にどんな思い出を残すのか、そうして楽しんでいただけたらいいなと思います。理想としてはゲームの枠を超えて、ユーザーさんの人生の一部と感じていただける、そんな風になれたら嬉しいです。

声としては、遊んでいただいて喜びの声をいただくのが一番嬉しいですが、厳しいご意見もあると思っています。運営を続けていくゲームですので、そうした声を常に聴かせていただいて、よりよく改善していきたいなと思っています。なるべく皆さんと対話しながら、理由や意図をお伝えして、それに対する意見をうかがいながら実行していく、そうした運営を目指しています。

――最後にユーザーの方へメッセージをお願いします。

坂尻氏:番組という形ではありますが、本作は開発中からユーザーの皆さんとコミュニケーションをとりながら開発してこれたかなと考えています。ようやくリリースを迎えられましたが、これからはゲームをプレイしていただいた皆さんから意見をいただきながら作っていくことになります。5年、10年と、長く遊べるゲームを一緒に作っていけたらと考えていますので、リリースを楽しみにお待ちください。

禍つヴァールハイト

KLab

MobileアプリiOS

  • 配信日:2019年4月23日
  • 価格:基本無料

    禍つヴァールハイト

    KLab

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    • 配信日:2019年4月23日
    • 価格:基本無料
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