2021年4月30日に発売された、PS5用ソフト「Returnal(リターナル)」のレビューをお届けする。

「Returnal(リターナル)」は、ゲームオーバーのたびに世界の姿と入手できる装備が変わっていく、新感覚ローグライクTPS(三人称視点シューティングゲーム)。謎の惑星“アトロポス”に墜落した宇宙飛行士セレーネは、その地で命を落とすたびに、なぜか墜落の瞬間に戻り、再び脱出の旅を始める運命へと囚われる。

本稿では、「Returnal(リターナル)」を完全クリアしてのプレイレビューをお届けしよう(ストーリーのネタバレはないので、安心してほしい)。

なお先に明かしておくが、筆者は“死にゲー”と呼ばれるジャンルのゲームをこれまでに多数プレイしてきているのだが、普段TPSはほぼプレイしていないため、TPSゲーム自体には慣れていない(控えめに言って、下手の部類)。だが、死にゲーには目がないため、若干専門外の分野とはいえ、本作には発売前から期待を寄せていたひとりである。

そんな筆者でも完全クリアできた上でのプレイレビューとなるため、TPS系ゲームで好成績を残すようなプレイヤーとは大きく異なることを、ご了承いただきたい。

死にゲーかと思いきや、これまでの死にゲーとは明らかに違うゲーム性

「Returnal(リターナル)」は、プレイヤーが死亡するたびに、必ず墜落の瞬間まで戻されるのが大きな特徴だ。基本的に例外はなく、「容赦がない」という一言に尽きる。

どれくらい容赦がないかというと、ステージ2のボスを倒してステージ3まで進んでも、そこで死んだらまたステージ1の墜落地点に戻される。もちろん、装備も全て0からになる。所持していたアイテムは、ほぼ全て失う(一部のとても特殊なアイテムのみ持ち越しが可能)。いわゆる典型的な、ローグライクゲームだ。

結論から言おう。筆者もプレイの途中までは、「なんだかんだ言っても、ステージ2まで進んで死んだら、ステージ2から始まるのではないか」などと少し期待(?)をしていたのだが、まったくそんなことはなかった。死んだら、すっからかんだ。上げたHPも、防御力も、攻撃力も、有事の際にと厳選を重ねたアイテムも、所持金も、武器も、何もかもを失う。

どんなに気を使って進めていても、一瞬にして積み重ねてきた全てが崩れ去り、墜落地点に戻される。「だいぶ進んだのに、また最初から……」と涙を流すことも、しばしばだ。

ローグライクと謳っているのだから、期待したほうが悪いと言われればそれまでだが、これまで我々の前に立ち塞がってきた数々の名作死にゲーを超える、凶悪度である。恐らく最初のうちは、初めてみる敵やギミックの数々に、為す術もなく死んでいくプレイヤーが大半だろう。

ゲーム開始時に「意図的に難易度を上げている」という表示があるが、本当にそのまま素直に受け取ってほしい。

このような“プレイヤーの死”を前提とした作品の多くでは、最初から死ぬ覚悟で敵を全て無視して落ちているアイテムまで突っ走り、アイテムを拾ったあとに死んでアイテムを回収する、というプレイ手法がよく取られるが、本作はあくまでも“ローグライク”なので、アイテムも0に戻ってしまう。そのため、無理やりなアイテム取得法は全く使えない。

まず、主人公のセレーネは、初期状態では大して強くない。HPも大して高くなければ、攻撃手段もハンドガンのみ。防御力も低いので、序盤の敵でも弾幕を1回食らっただけでも、HPゲージがごっそり減る。

しかも回復の手段が乏しく、基本はマップに稀に落ちている回復剤(持ち歩くことはできない)を拾うくらいだが、比較的よく拾うことが出来る回復剤は回復量が少ないため、受けたダメージのほんの僅か程度しか回復できないことが多い。そのため、“出来るだけダメージを受けない(被ダメージを減らす)”ということが大前提となる。

だが、それを阻むのが敵からの猛攻だ。

まず、「こんなにたくさんいる!?」という声を上げたくなるほど、おびただしい数の敵。その多数の敵たちから放たれる弾幕と、弾幕以外の攻撃。「これらを全部避けろって? 無理!」の一言に尽きる。

敵は遠距離からでも突然こちらに飛び掛かってきたり、ワープする敵もいる。

敵が撃ってくる弾幕は、柱や壁などの遮蔽物を利用することで交わせることもあるのだが、一部の遮蔽物は攻撃で破壊されてしまう。また、全ての遮蔽物をすり抜けてくる貫通レーザーのようなものもあるため、遮蔽物を利用してちまちま撃っていればいつか勝てる、というものでもない。もちろん、まずは倒せる敵を少しずつ遮蔽物の影から倒し、その上で残した強敵に挑む、ということも可能だが、その戦法が必ずしも全ての箇所で通用するわけではないのだ。

なので大前提として、セレーネはほぼ例外なく、死ぬ。死に、そして0に戻るが、次のセレーネにはこれまでのプレイで得た知識がある――と、従来の死にゲーであればこうなるところなのだが、本作が一般的な死にゲーと大きく異なるのは、ランダム性。

惑星アトロポスは、いくつもの小マップがランダムに繋がって、構成されている。例えば30パターンほどの小マップの中から15個程度のマップが選ばれて、ループの度にまた繋ぎ直されて構成されているようなものだと思ってほしい。実際に数は数えていないので1エリアを構成するマップの数は不明だが、ループを重ねても重ねても、稀に「こんな部屋見たことない」というマップに遭遇することがあるほど、多様性に富んでいる。

ある程度慣れてくれば、「このマップには、こういう敵が出てきやすい」「こういう仕掛けがあることが多い」というのが徐々に解ってくるのだが、扉を進んだ先のマップがどのマップになっているかは足を踏み入れなければわからないことが多く、そこに様々なマップギミックが加わることにより、無数のパターンを生み出している。

これにより、死を通じて得た経験が全て活かされるとは限らないのが、本作の最大の特徴と言えるだろう。

「ならば経験は何も生まないのか?」というと、そんなことはない。少なからず「この敵はこういう攻撃をしてくるから、優先的に倒そう」といったことや「この敵にはこう戦ったほうが楽」、「あのギミックがきそうだから気を付けよう」といった知識は積まれ、その経験によって、セレーネは少しずつ前に進むことが出来るのだ。

少々お恥ずかしい話を披露すると、実は筆者は第1エリアを踏破するまでに40回ほど死亡した。つまり、本作に慣れ、エリアボスを倒すまでの間にそれほどの死を体験したのだが、第2エリア以降から本作をクリアするまでに死亡した回数は、第1エリアで死亡した回数(40回)を下回っている。

この例は、全エリア数を明かさないで口にしてもいまいちピンとこないかもしれないが、重要なのは「ゲームへの理解さえ進めば、徐々に死亡回数は減ってくる」という点だ。

ちなみにこの類のゲームでは頻繁に、「敵を全て無視してダッシュでボスエリアまで進む」という手法も取られるが、本作ではマップ内に中ボスとも言えるレベルの強敵が複数体出現した上にそれらを倒すまで次のマップに進めなくなる「エリア封鎖」などの仕掛けもあるため、ダッシュ戦法は決して安全・簡単な攻略法ではない(それが有効なマップもあることはあるが、ゲーム全体でみれば極わずかなため、有効な攻略法とは言えない)。

本作は、これまでこちらが死にゲーに使ってきた手法の大半を封じてくるゲーム作りとなっており、筆者が知っている中でも、最高難易度レベルにあたるゲームなのではないだろうか。とはいっても、ただ難しいだけ、ただ理不尽なだけ、というゲームではない。

ローグライクという特徴を残しつつ、それでいてプレイヤーが試行錯誤の末にきちんとクリアできる、とても緻密なゲームデザインになっており、4年という長い歳月をかけて開発されたというのも納得の出来映えだ。

特に、弾幕系シューティング×死にゲーという新たな組み合わせはスルメゲーム的な面白さがあり、ほぼ全てがランダムだからこそ味わえる手応え感は、本作特有と言えるだろう。

惑星アトロポスを、どう進んでいくか?

前項でも少し触れたが、本作のキーは「どうしたら死なずに、先に進められるのか」を考える点にある。そしてそのための仕掛けも、存分に用意されている。その最たるところが、”アイテムの使い道”だ。

本作には非常に数多くのアイテムが登場する。死ぬたびに失われるアイテムで代表的なものは、武器、消費アイテム、オボライト(ゲーム内通貨のようなもの)、アーティファクトなどが挙げられるが、毎回リセットされてしまうアイテムの中でも特に重要なのは、オボライトだろう。

オボライトの主な入手手段は、マップにアイテムとして落ちているものを回収するか、敵を倒して敵が落としたオボライトを回収するという、ほぼこの2点のみだ。

本作では、一度倒した敵は次のループまで復活することはないため、1回のループで入手できるオボライトの量には必然的に限界がある。その限られたオボライトを、どこにどのように使うのかが、第1のキーとなる。

稀に、大量のオボライトを手に入れられるマップに遭遇することもあるが、
これもランダムであり、必ずしもそのマップが出現するわけではない。

最も多くのプレイヤーがまず最初に選ぶオボライトの使い道は、持ち歩き可能な回復薬の生成だろう。だが、一見「これは何の役に立つのだろう」と思われるアイテムたちも、使いこなせれば強力なものが多い。今の自分に必要なものを的確に見分けて、オボライトの消費用途を考える必要があるのだ。

現在オボライトで出来ることと状況を照らし合わせて、何が必要かを見極めることが重要だ。
時には、あえてスルーすることが最善の場合もある。

なお、筆者がプレイした限り、数々のアイテムやアーティファクトを生成できる“アイテム生成部屋”は、各エリアに必ずひとつは存在しているようだ。問題は、(やはりとも言うべきか)生成できるアイテムはランダムである点。これも本作の攻略を更に難しくしている要因のひとつである。

だが、現在いるエリアの特徴をとりあえず把握していきたい時と、あらかた探索も終わってエリアボスに挑む段階では、必要な準備も変わってくる。それも含めて、オボライトの使い道はその都度慎重に考える必要があると感じた。

オボライトが足りなければ、「これ!」という装置に出会えても、使用することが出来ない。
欲しい装置に出会えるのも運だからこそ、その運を物にするため、オボライトの使い道は重要になってくるだろう。

そしてオボライトと同じくらい、重要なのが“エーテル”だ。エーテルはこのループの中で非常に数少ない、ループしても所持数を引き継げるアイテムである。だが、最大所持数は30個までで、それ以上は持ち歩けない。とは言っても、序盤はエーテルが30個になることなど、まずないだろう。

エーテルも、基本的にはマップに落ちている。だが、1回のループでいくつ入手できるかはランダム。
ループによってはまったく入手できないことすらある。

ループ開始地点にある“クノトス”という装置では、エーテルを投入してアーティファクトや消費アイテムを手に入れられるのだが(アイテム生成に必要なエーテル数はセレーネの探索進行状況によって変わる)、他にも“ウィルス汚染されたアイテム”を浄化するのにもエーテルが必要になったり、“リコンストラクター”という謎の装置を使用するのにもエーテルが必要になる。

果たしてエーテルやオボライトは、何に使用するのが一番効果的なのか。筆者が自身のプレイから導き出した答えをここに書くのは簡単だが、それを自身の手で解き明かすのも本作の醍醐味のひとつだ。

試す。
知る。
そこから、結論を導き出す。

この“プレイヤーの成長”こそが、セレーネを救う道となる。

そして、さらに重要なのは“恒久装備”と呼ばれる、一部のアイテム。恒久装備は一度手に入れれば、ループしても手元に残り続ける貴重なアイテムで、エリアボスを倒して手に入れることもあれば、マップに普通に落ちていることもある。

恒久装備のひとつ、“ブレード”。
バリアなどの電磁波を破壊することができるのはもちろんのこと、近接攻撃用の武器としても使用できる。

恒久装備は、“この恒久装備を手に入れなければ、これ以上攻略が進まない”というくらいに重要なものもあれば、入手しなくても攻略上は全く問題はないものまで、様々だ。特に攻略上は全く問題のない恒久装備は、マップをきちんと探索しなければ見つからない場合もある。

恒久装備“プリズム”は、セレーネが持ち歩ける消費アイテムの数をひとつ増やしてくれる。セレーネは初期状態でひとつしか消費アイテムを持てないため、枠がひとつ増えるだけで難易度がまるで変わってくるのだが、プリズムの入手自体は攻略には必須ではない。そのため、気付かずにスルーしてしまうことも、充分ありえるのだ。

バリアを破壊するブレードは序盤で手に入るのだが、だからこそ時には、「この進めなさそうなところは、いつか恒久装備を手に入れたら……?」と思う場面にも多々遭遇するはずだ。その考えが正しいかどうかすらも、色々自身の手で解き明かしていってほしい。

例えば、この石牢は恒久装備で開けるものではない。
ならば、どうやって開けるのか? それを模索するのも、本作の楽しみなのだ。
ランダムだからこその武器選びの楽しさ

本作では、宝箱のようなコンテナや、中ボスなどの強敵から、新たな武器が得られることがある。だが、武器はひとつしか持てないため、基本的に新たな武器が出た場合、その場で“交換”する。

交換した武器はその場に残されるので、使い勝手がわからない場合、まずは持ち替えてみて試射。気に入らなければ、元の武器に交換し直すことが可能だ。

武器にはレアリティがあり、レアリティが高いほど基礎値やボーナス値が高い。だが、レアリティが高ければ使いやすい、というわけではないので、序盤のうちはまず自分の好みにあった武器を使うのが良さそうだ。

特に武器には熟練度があり、その武器を長く使い続けることで解放されていくボーナススキルがある。だが、このスキル構成も、全てランダム。さらに、セカンダリファイアと呼ばれる強力なチャージショットも、武器によっていくつかの候補の中から選ばれている。それらも含めて、新たな武器と交換するか、これまでの武器を使い続けるか、という選択を迫られる。

しかも同じ名前の武器でも、連射性能などにも大きな違いがある。名前は同じカービンでも、数発撃っただけでリチャージが必要になるカービンもあれば、連射性能に優れていて10発くらい連射し続けられるカービンもある、といった具合だ。基本的な装弾数は同じなのだが、付属しているスキルの構成次第でこういった変化が生じる。なので、武器交換の際の試射は、非常に重要だ。

ただし、出現する武器は、セレーネの探索進行状況次第で変化が生じる。プレイの序盤では、3種類ほどの武器しか登場しないが、探索が進むにつれて4種類、5種類、6種類……と増えていく。

もちろん、武器の出現はランダム。ストーリーが序盤のうちは武器種がさほど解放されていないため、比較的狙った武器が出現しやすいのだが、後半になればなるほど、狙った武器が出にくくなる。「前のループで使っていた、あの武器が使いたい!」と思っても、なかなか思った通りの武器が出てくれない。

レアリティ、スキル構成、出現確率など、ゲーム上のシステムも踏まえて、複数の武器の特性を把握して熟練度を上げておかなければ、特性上、乗り越えるのが難しい場面も出てきてしまう。

しかし、だからこそ様々な武器を試してみるという楽しさを味わえる。一見弱そうに見える武器も、セカンダリファイアや、熟練度によって解放されるスキル、それらを活用した戦い方によって、とても強力な武器へと変貌を遂げ、探索の難易度を下げてくれる。

恐らく手に入れた時は「なんだろう」となりつつも、有用性がわかれば非常に強力な武器となる
“エレクトロパイロン・ドライバー”。着弾点に、熱線を張る杭を打ち込む。
ぜひ使いこなしてみてほしい武器のひとつだが、エリアによってはほぼ役に立たないこともある。

いずれにしても「これ一本あれば、万事解決」というゲームバランスにはなっていないので、プレイスタイル、ステージの構成、出現する敵などと照らし合わせて、“その時の最善の一本”を選ぶのを楽しんでほしい。

謎が謎を呼ぶストーリー。セレーネをひたすらループさせているものは?

本作の魅力は、歯応えのあるバトルや探索ばかりではない。そもそも、何故セレーネは惑星アトロポスで、ひたすら死のループに巻き込まれているのだろうか。

ゲームを開始した時のセレーネは、いわゆる“1周目”である。惑星アトロポスのことを何も知らない彼女は、自分の置かれている状況もまだわからない。

“ヘリオス”は、セレーネが乗ってきた船。

何はともあれ、セレーネは惑星アトロポスにて調査活動を開始する。どうやらこの惑星には“センティエント”と呼ばれる生命体がいたようだ。

やがてセレーネは1回目の死を迎えて、墜落の時点まで時間が巻き戻っていることと、森の姿が以前と変わっていることに気付く。一体、セレーネは何故このような死の螺旋に囚われてしまったのか。その理由と思しきものは、様々なところに点々と残されている。

その中のひとつが、セレーネの自宅だと思われる、家の中のシーン。家の中では一人称視点で室内を探索するのだが、惑星アトロポスの探索進行状況に応じて、家で起こるイベントは変化していく。これまでのTPSと異なり、少々ホラーめいたテイストとなっている。

宇宙飛行士のフィギュアは、本作の必須とすらいえるアーティファクト。
一度取得したアーティファクトは、以降、別の箇所でも入手できるようになる。

家のシーン以外にも、惑星アトロポスに点在する“ゼノグリフ”と呼ばれる石碑、ヘリオスにて読むことが出来るシップログ、他にも多数ある様々な手がかりを繋ぎ合わせて、本作の謎めいた物語を読み解いてほしい。

難易度はかなり凶悪だが、経験、努力、ひらめきがクリアへと導く

これまで語ってきた通り、本作はかなり難易度の高いゲームだ。また、「アイテムだけ回収してデスルーラ」「全部の敵を素通りしてボスまでダッシュ」というような、死にゲーで有効な戦法をことごとく封じてきており、地道な努力と経験、そして発想が実を結ぶことを、しみじみと実感させられる。

回復アイテムの入手手段などもかなり限られている上に、ランダム性が高いので、自分の望んだ通りのアイテム入手が可能とも限らないし、強化アイテムも狙ったものが手に入らないことなどザラにある。だが、だからこそ上手く思った通りに進められていると「このループで絶対に勝つ」と、気持ちが引き締まる。

敵が落とすアイテムなどにも左右されるものの、だからこそ決まった攻略がない、とも言える。「どうしてもこのアイテムがないと嫌だ!」という場合は、あえて遠回りする道もあるだろう。

様々な恒久装備を手に入れていくことで、若干のステージスキップは可能となるのだが、
スキップをしてしまうと、強化がされないまま強敵の待つステージへと飛び込むことに。
自分の腕によほど自信がある人ならば、それも良いだろうが……。

なお、冒頭でも触れたように、筆者は死にゲー自体は大好きなものの、TPSは普段まったくプレイしないと言っていいのだが、それでもなんとか完全クリアができている。

経験の積み重ねはもちろんのこと、一見大して効果のなさそうなアイテムなども「これとこれを組み合わせたら、すごいことになるのでは?」といったひらめきも大きな割合を占めており、様々な要素がランダムであることを逆手に取ったような、実に無駄のないデザインであった。

いわゆる“脳筋プレイ”はほぼ不可能だが、だからこそ攻略を達成した時のテンションは爆上がりする。また、考えた作戦が決まった時には「これ最強じゃないか!?」という喜びの雄たけびを上げたくなるほどだ。

惑星アトロポスの旅、「サイコー!」のひとことだ(ゲーム的にはどちらかというと少し狂気が感じられるので、爽やかに「サイコー!」と叫ぶ内容ではないのだが……)。

また、PS5ならではの美麗なグラフィック、DualSenceを活かした射撃、コントローラスピーカーからのSE、振動などはもちろんのこと、クトゥルフ神話をモチーフにしたモンスターや、どこか不気味な音楽など、臨場感を盛り上げるための要素が、素晴らしい。

だが、どうしても残念なのは、クイックセーブがない点。ゲームを終了した時点で死亡したと見なされて、ループの最初に戻されてしまうのだ。

つまり本作に取り掛かろうとすると、それなりの時間を確保しなければならない。あるいはメッセージにあるようにレストモードを活用する必要があるのだが、筆者はPS5で別のタイトルも同時進行で遊んでいるので、レストモードで終わらせてしまうと別のタイトルを起動できない。そのため必ずループの最初でゲームを終わらせなければならないのだが、最後のステージは5時間ほどぶっ続けでプレイするしかなかった。何せこのループを終わらせない限り、他のタイトルが起動できないのだ。

また、ゲーム性的にも、よほど日頃からFPSをプレイしていて得意だという人でない限り、それなりにループ回数を重ねることとなる。強化が上手く進んでいるループほどステージの攻略が捗るため、ますます“終わるに終われない”という状況になりがちだ。いずれアップデートで、クイックセーブが搭載されることを切に祈りたい。

難易度こそ高いものの、死にゲーとして新たな境地を開いた作品であり、ぜひ「我こそは」という猛者にこそ挑んでほしい。

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