スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズ。毎年5月27日はシリーズ第1作「ドラゴンクエスト」の発売日(1986年5月27日)にちなんで、「ドラゴンクエストの日」に認定されています。その記念すべき日に合わせて、Gamer編集部スタッフそれぞれのシリーズとの出会いや思い出を紹介します。
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「ドラゴンクエストの日」にちなんでシリーズタイトルの紹介を、と勇んでみたはいいものの、実はクリアした「ドラゴンクエスト」シリーズのナンバリングタイトルは「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」だけという体たらくの私です。「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」は当時の世相を感じさせるキャラクター表現、Wi-Fiを用いたシステムの導入など、シリーズの中でも異彩を放つタイトルの一つではないでしょうか。
では「ドラゴンクエスト」シリーズに触れる機会がなかったといえばそんなことはなく、私はスクウェア・エニックス(当時はエニックス)が刊行している月刊少年ガンガンの熱心な読者だったこともあり、「ドラゴンクエストVI 幻の大地」や「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」のコミカライズ作品を読んでいたことが記憶として残っています。
また、「ドラゴンクエスト」シリーズといえば、ゲームを問わずさまざまな派生作品が生まれたのも印象的です。上述の月刊少年ガンガンでは「ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章」が連載されていましたし、アニメも佳境に近づきつつある「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」も、「DRAGON QUEST -ダイの大冒険-」が週刊少年ジャンプで連載されていた当時に読み込んだ記憶があります。そういう意味で、「ドラゴンクエスト」シリーズはファンタジー作品に触れる機会を数多く得られた作品でした。
「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」関連で言うと、昨年リリースされたスマートフォンゲーム「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」でゲーム画面にダイやポップが表示されたのは嬉しかったですし、今後は「インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険」の発売も控えているので、アニメの盛り上がりに合わせてまだまだ楽しめそうです。
話がそれてしまいましたが、こうやって多彩な媒体でシリーズタイトルに触れた記憶を思い出すと、「ドラゴンクエスト」シリーズの魅力は普遍的な要素をしっかり残しつつも、その時代やフォーマットに合わせて柔軟に変化してきた懐の深さにあると感じさせます。私もRPG好きではあるので、こうした振り返りをきっかけに、今プレイできるタイトルに触れてみるのも良いかなと思いました。
ヨッシー
「ドラゴンクエスト」といえば、日本だけでなく世界を代表するRPG作品……、なのですが実はナンバリングタイトルは一度も遊んだことがなかったりします。そんな私ですらスライムやドラキーなどのモンスターたちの存在は、まるで義務教育だったかのようにしっかりと脳に刻まれていますし、遊んだことはないのに各作品についてもどんな話なのか何となく知っていたりします。
それだけ我々の日常生活に浸透している作品ということですが、ナンバリングタイトル以外の多彩な派生作品も魅力的です。
そんな私が一番思い入れのあるタイトルは、現在はサービスが終了されていますが「ドラゴンクエストライバルズ」です。サービス開始当時は「ハースストーン」や「シャドウバース」などのDTCG全盛期で、本作もそんな流れを受けて配信された「ドラゴンクエスト」の対戦カードゲームでした。
本作が面白かったのは、何と言ってもプレイ中の画面ですよね。カードをプレイすると3Dで表現されたキャラクターやモンスターが現れアクションをしてくれるのが当時のカードゲームとしては斬新で、「ドラゴンクエスト」を知らない自分でもこの演出のおかげでたくさんの大好きなモンスターができました。
ゲームシステムも、テンションゲージを使ったスキルでリーダー毎に個性的な戦略が楽しめるのが非常に面白かった。「床アリーナ」や「墓所モグーラピサロ」など使っていて面白いデッキも多く非常に印象的でしたが、その中でも一番思い入れがあるのが「ドラゴンミネア」ですね。初めてレジェンドランクに到達したデッキというのもありますが、試合後半に“しんりゅう”で捲っていくプレイングがめちゃくちゃ気持ちいいんですよ。これまで色々なカードゲームを遊んできましたが、この爽快感はなかなか味わえないものでした。
その他にも定期的に実施される公式大会では、優勝者に「伝説のカード」の錬金権利が与えられ、後日全プレイヤーに配布されるなど、面白い試みがいくつも行われたタイトルでした。サービス終了は本当に惜しいタイトルで、自分の中では今でも一番好きな「ドラゴンクエスト」作品です。
つなよし
ゲーマーとしては偏ったジャンルをプレイしがちだったわたくし。「ドラゴンクエスト」を含めてRPGにはあまり触れておりませんでした。とても小さいころに「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」を少しだけ遊び、そのほかは「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズを数タイトル遊んだくらい。
そんな私が同シリーズのナンバリングタイトルにしっかりと触れたのは「ドラゴンクエストX オンライン」が初となります。あの「ドラゴンクエスト」がオンラインゲーム化しちゃうなんて、そんなことあるんだ!と当時はビックリしたものでした。
個人的な偏見ですが、オンラインゲームってストーリーは二の次なんです。とにかくオンラインで人と繋がれることに価値を感じていたので、ストーリーはとくに気にすることがなかった。主人公は“自分”だけれど、ほかにもたくさん人がいるし、しっかりとした物語を展開させるのは難しいのでは、と思っていたのですが、そんなことは杞憂でした。
蓋を開けてみたらまごうことなき「ドラゴンクエスト」の物語で、その中にしっかりと自分が主人公として描かれていたのです。私、あの名作RPGの中に入ってるー!!と、感動。神官シリーズや司祭シリーズ、水のはごろもなどなど、見たことのある装備をはじめて着用したときもひたすらテンションが上がったものです。
また、愉快なしぐさがたくさん用意されていたのもお気に入りポイントの1つでした。表情豊かで写真映えするポーズが多く、楽しい思い出が蘇る良いスクリーンショットがたくさん撮れました。
ちなみに私はプクリポでした。プクリポカワイイ。アバターには見た目がまったく異なるさまざまな種族から選べるのも衝撃的でした。種族が違えばプレイヤー同士の個性の差が大きく出てくるので、画一的になりにくいのも良かったです。
また、本作はオンラインゲームですが、1人でもプレイ可能な要素が用意されているのも好感触でした。ちょっとした作業プレイを行うときは他人のアバターをNPCとして呼び出せますし、オンラインゲーム初心者のシリーズファンも遊びやすく設計されているのが嬉しい。
ただ、やはりオンラインゲームなので人と遊ぶとその楽しさは倍増。とくに戦闘はシリーズおなじみのコマンドバトルで、誰が何をしたかというのがハッキリとわかるので連携をとりやすく、“一緒に戦っている感”を味わえるので協力プレイ好きとしては大満足のシステムでした。
なにより本作をキッカケに現在でもほぼ毎日会話するような友人に出会えたり、中学時代に知り合ったネットのお友達に再会したりと、交友関係に大きな変化が起きるキッカケにもなり、自分にとっては思い出深い作品です。
私がプレイしていたのはバージョン1の終わりまで、あれからずいぶん時が経ってしまいました。あの後ストーリーがどうなったのか今もなお気になり続けているので、いつかまたアストルティアに遊びにいきたいと思います。
ロック
私が初めてプレイしたRPGは、ゲームボーイカラー版「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」でした。当時はまだ幼く、序盤の序盤で登場するモンスター「おおがらす」にすら苦戦してしまうほどで、我が家のブレーンである姉と協力して、なんとかクリアした覚えがあります。クールでキュートでどこかコミカルなモンスターデザインや、ついつい口ずさんでしまう音楽など、今ではお馴染みとなった「ドラゴンクエスト」シリーズの魅力も、当時は全てが新鮮で、気づいたときにはドハマりしていました。私が今でもRPGを好んでプレイするのは、間違いなく本作の影響を受けていると言えますね。
それから今まで何作かシリーズ作品をプレイしてきたのですが、最も好きなのは「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」です。本作の素晴らしい点といえば、やはり原画が忠実に再現された3Dグラフィックでしょう。まだまだ子どもだった私は、技術の進化という視点はさすがに持っていませんでしたが、それでも広大なフィールドや、表情豊かなキャラクターたちの魅せるドラマには胸を打たれましたね。
戦闘面では、新たなシステム「テンション」が初めて導入された作品でもあります。最大までテンションをためることでなれる「スーパーハイテンション」は、「ドラゴンボール」シリーズの超サイヤ人を彷彿とさせる姿(特にゼシカのそれは必見)で、繰り出される攻撃も規格外のダメージに。また、回復系のじゅもんの効果にもテンションが影響するなど、奥の深いシステムでした。
そんな戦略性の高さにあわせて、戦闘の難易度も割と高かった記憶があります。ネタバレなので名前は伏せますが、ストーリーの最後で戦う相手をやっつけるのに2時間ほどかかりました。当時、さまざまな交渉を経て実現した“ゲームは1日1時間半まで”というルールすら凌駕する強敵との長期戦は、今でも忘れられません(ヤンガスが特に頑張ってくれました)。
本作は、その後スマートフォンやニンテンドー3DS向けにもリリースされました。スマートフォン版がリリースされた時は、あのボリュームの大作を片手でプレイできてしまうことに驚愕しましたね。キャラクターボイスをはじめとした新要素が多数収録されたニンテンドー3DS版はというと、実はまだ未プレイ。正直、この原稿を書きながら猛烈にプレイしたくなってきたので、この後買ってきます。
「ドラゴンクエスト」シリーズの作品は、ゲームとして進化を遂げながらも、多くの子どもたちの原体験となるものだと思います。ナンバリング12作目となる「ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎」も、きっと多くの子どもたちの記憶に刻まれることでしょう。大人になった私も、あの頃を思い出しながら楽しみに待っています。
ハマダ
「ドラゴンクエスト」シリーズは今年で36周年を迎えるそうです。私が生まれる前には誕生していたシリーズということもあり、物心がついた時には既にシリーズ作品が実家にあって自然と手を伸ばしていました。おそらく小学生になった頃にFC版「ドラゴンクエストII 悪霊の神々」をプレイしたのがシリーズとの出会いになると思います。
文字列形式のパスワードでセーブを行う「ふっかつのじゅもん」に阻まれ、冒険を再開できずに巻き戻されたりしながらも頑張りましたが、当時は紋章を集めきることができずクリアできなかったのを覚えています。世界地図も無く旅をするだけでも大変でしたし、バトルの難易度もかなり高かったんですよね。
それでも初めて触れたRPGというゲームジャンルには魅了され、SFC版「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」や「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」など、次々とナンバリングやシリーズ作品をプレイしていきました。そしてPS版「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」からはリアルタイムでプレイするようになり、「ドラゴンクエストII」へのリベンジを果たしながら、気づけば「ドラゴンクエストX オンライン」以外はナンバリング作品をすべてプレイしていました。
そんな訳で語りたい作品も多いのですが、今回は「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」の話をしようかと。そもそも私が本シリーズに惹かれるのは、主人公が喋らないが故の一人称視点で楽しめるゲーム体験というのが大きいです。無個性や没個性かと言えば主人公は勇者であったり、それに準じる人物なので、総じて特別な存在ではあります。ですが主人公が喋らないだけで、主人公の選択の中にプレイヤーの考えや意思を投影する余地が生まれるんですよね。
FCやSFC時代のRPGは、まだまだグラフィックなどの表現に制限があって、主人公が仮に喋っていたとしても、演出の行間にそうしたプレイヤーの考えを投影する余地というのが残されていました。しかし、技術の進化によってゲームがリッチになっていけばいくほど、演出で補完される領域が大きくなっていき、自分が主人公なんだという体験が薄れていったと感じています。
ただ、それ自体が必ずしも悪いという意味ではなく、主人公がバリバリ動いて喋るといった強いキャラクター性を持つ場合でも、そのキャラクターが魅力的でさえあれば、それは素晴らしい体験として楽しめます。なんならリッチなつくりなのに、主人公が喋らないというのは逆に不自然に映る瞬間もあります。それでも、RPGの原体験として「ドラゴンクエスト」を遊んだ1人としては、そうした体験も捨てがたい訳です。
ちょっと前置きが長くなってしまいましたが、「ドラゴンクエストXI」では、現代のリッチな表現で演出されながらも、先述した伝統とも言えるRPG体験を堪能できます。それに加えて、ドラマ性にも富んでおり、シリーズファンへのサービスも用意されていたりと、多くの人に遊んでほしい作品です。
次回作の「ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎」では、コマンドバトルが一新されるそうです。ダークな世界観での大人向けの作品になるということで、もしかしたらこうした主人公像にも変化があるかもしれませんが、引き続き注目していこうと思います。
島中一郎
筆者が初めてプレイした「ドラゴンクエスト」シリーズは、1992年9月にスーパーファミコン向けにリリースされた「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」です。当時は小学生だったため、テキストメッセージに読めない漢字が出てくるたびに両親を呼び、音読してもらいながらゲームを進めていた記憶があります。
主人公の父親であるパパスと旅する少年時代から始まり、モンスターの奴隷として過酷な生活を送る青年時代前半、主人公の妻や双子の子どもたちと冒険する青年時代後半と、シナリオがとにかく刺激的。ドットで色鮮やかに表現されたフィールドマップとモンスターも魅力的で、右へ左へ移動しているだけでも楽かったです。
ちょっとマニアックな視点かもしれないですが、アイテムやステータスを調べようとするとウィンドウが画面いっぱいに広がっていく様からは、まるでPCを操作しているようなカッコ良さを子どもながらに感じていました。戦闘で倒したモンスターが仲間になるシステムも楽しく、キラーマシンやギガンテス、グレイトドラゴンといった強力な魔物も一緒に戦ってくれることも、意外性があり嬉しい要素です。
当時のスーパーファミコンのカセットは外部からの衝撃にあまり強くなく、ふとした衝撃でセーブデータが消えてしまうこともしばしば。ゲームクリア後にはカセットを大切に保管していたのですが、久々に取り出して電源を入れるとデータが全部消えてしまっていた衝撃も、忘れられない大切な思い出になっていますね……!
「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」は1992年のスーパーファミコン版の発売後、2004年にPlayStation 2版を、2008年にニンテンドーDS版をリリース。2019年には「ドラゴンクエストV」を原案にした映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」が上映されたほか、主人公のパートナーとしてビアンカとフローラ、デボラの誰を選ぶのかといった論争が度々起こるなど、リリースから30年経った今なお多くのファンから愛されている作品です。
「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」は、ドット絵と3DCGを合わせたHD-2Dの手法を用いてリメイクが行われると発表されており、今後は「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」のリメイク作の発表にも期待したいところです。
Ayato
「ドラゴンクエスト」36周年おめでとうございます! ホイミ派かケアル派かという話なら断然ホイミ派だった私ですが、実は自身でナンバリングタイトルをクリアしたことはありません。というのも、我が家は母と弟もゲームが大好きでして、「DQ」はずっと母がプレイしていたのを隣で見ていたんです。やりたいと騒いでコントローラーを奪い、黙々とレベル上げをしていたこともよくありましたが……。今になって考えると、ゲームより本が好きだった小学生の頃の私が「DQやりたい」と主張したのはホイミスライムの「なかまをよぶ」が可愛かったからだし、きっと母はストーリーを進めたかったと思います。ごめん母!
さて、時は流れて2018年。光の戦士としてすっかりケアル派になってしまった私は「ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島」というソフトに出会います。前作が面白かったので続編の発売はまさに「待ちに待った」といった感じでしたが、それは「サンドボックスゲームとして」の期待でした。結論から言えば「DQB2」も面白かったのですが、期待は良い意味で大きく外れることになります。
相反するようで実は表裏一体な「創造」と「破壊」という哲学的なテーマと、なんだかんだ最終的にはみんな好きになっちゃう登場人物たち。笑いあり涙ありの、アツく真っ直ぐなストーリー。多くの人が「クリアしてからが本番」と考えるであろうゲームデザインで、データを消してでも(発売当初はセーブデータが1つしか作れなかった)「もう1周したい」と思わせるRPGとしての完成度の高さが「DQB2」にはありました。
そもそもジャンルが「ブロックメイクRPG」なのでストーリーがあるのは当然なんですけど、前作はメルキドやラダトームといったストーリーモードと「知られざる島」でのフリービルドモードが切り離されていたので、クリア後はサンドボックスのイメージが強くなっていたんですね。まさか続編があんなエモいとは……睡眠時間足りなくなったしティッシュもめちゃくちゃ減りました。
そんなわけでホイミ派に戻った私の大好きなタイトル「DQB2」。現行ハードで遊べるのでネタバレ無しでお送りました。気になった人はぜひプレイしてみてください! ゲーム内からオンラインでスクリーンショットを投稿できる「けいじばん」機能もまだまだ賑わっています。公式サイト「ビルダーズギャラリー」でもみんなの力作が見られますよ!