スクウェア・エニックスから2023年1月24日に発売される、PS5/PC用ソフト「FORSPOKEN」のプレイレビューをお届けする。

開発は「ファイナルファンタジーXV」に携わったスタッフらを中心としたLuminous Productionsが担当していることでも注目を集めている「FORSPOKEN」。オープンワールドのゲーム形式を採用していることが特徴だ。

物語は、ニューヨークで暮らすフレイが、あることから突然、異世界「アーシア」へと突然飛ばされてしまうところから始まる。フレイは自身が手に入れた魔法の力を駆使し、元の世界へと戻る方法を探す。

※画像はHDR環境で撮影されたもので、実際の見た目とは少し異なります。

ストーリー主体の、オープンワールドアクション

本作はオープンワールド型のゲームだが、序盤から広い地域を自由に動き回ることが出来るタイプのゲームではない。まずはじっくりと、本作の導入部となるストーリーやバトルを体験するところから始まる。

フレイがニューヨークでどのような生活を送ってきたのか。彼女にどのような過去があったのか。

それらは物語の導入で語られるが、フレイは非常に孤独で、家族(友達)と呼べる存在は飼い猫のホーマーだけ。孤児だった彼女は、物語の開始時点で既に前科持ち。しかも街のギャングの使いっ走りのようなことをやらされ、仕事に失敗しては殴られ、追われる。

フレイらしい言葉で言うならば、「クソみたいな人生」。何かに期待をするだけ無駄。期待をしても裏切られる。裏切られるのが辛いから、期待をしない。フレイはそんな、何もかもに絶望しきった人間だ。物語の導入部からは、そんなフレイの人となりが、少ない言葉、短いシーンからでも、じわじわと伝わってくる。

しかし、まばゆいばかりの光を放つ不思議な腕輪を見つけたことから、彼女の人生は大きく変わってゆくこととなる。

フレイの腕に嵌って抜けなくなってしまった腕輪は、謎の光と共にフレイを異世界「アーシア」へと導く。そして自我を持っていたその腕輪は、なんと言葉を発するのだった。腕輪を「カフ」と名付けたフレイは、なんとかニューヨークに戻る術を探そうとカフと共に旅立つ。その道中で、彼女は魔法のような不思議な力を顕現させる。

だが、異世界アーシアには魔物やドラゴンのような巨大な怪物までいて、こんな危険な場所にいるくらいならば「クソみたいな人生」であってもニューヨークのほうがマシだと、フレイは叫ぶ。

このように本作ではフレイの心の機微を、まずはじっくりと描いている。そのため、オープンワールドにいきなり出られて自由に遊べると思っていると、少々肩透かしを喰らう部分はある。けれど、そこにあるのは本作をただのアクションアドベンチャーにしないという、ストーリーへのこだわりだ。

実際、本作の脚本には、「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」の共同原案及び「Halo5」の脚本を手がけたゲイリー・ウィッタ氏、「アンチャーテッド」シリーズの脚本を手がけたエイミー・ヘニング氏、「スーサイド・スクワッド2」などの映画脚本を手がけたトッド・スタシュウィック氏らが参加しており、ストーリーに並々ならぬ情熱を注いでいるのがわかる。

冒険に出る前に、しっかりとフレイというキャラクターの下地をプレイヤーに理解させ、そしてフレイを身近に感じられるようになってから、ようやく真の冒険が始まる。だからこそ、冒険が始まった時の開放感もひとしおだ。

目の前に広がる絶景。この絶景をただ楽しむのではない。フレイというキャラクターの成長を見届ける旅路を、プレイヤーは共に歩むのだ。

フレイとカフの絶妙な掛け合いもヨシ。本作を彩る魅力的なキャラクターたち

フレイとカフは、出会って間もないながらも、探索中に軽口を言い合うような仲になっており、ゲーム中のフレイとカフの掛け合いは実に楽しい。それぞれの会話は短いながらも、探索中もバトル中も、とてもテンポよく喋る。

それもこれもカフのフレイに寄り添おうとする努力だったり、フレイもカフ以外に頼るものが少ない状況下だからこそ産み出された絆とも言えるが、ふたりの会話は真面目なものもあれば、コメディチックな会話もあり、更にはカフからは貴重な以前のアーシアの話なども聞くこともある。アーシアの世界は非常に広大だが、フレイとカフの会話を聞いているだけでも、楽しく進むことができる。

カフとの会話はストーリー進行で変わっていく。

また、フレイを取り巻くキャラクターはカフだけではない。アーシアの人々らは、アーシアを恐ろしい地へと変貌させてしまった“瘴気”の影響を受けないフレイを最初こそ化け物と恐れおののくが、やがては世界を救う英雄だと信じ込んでいく。

優しく芯が強い女性オーデンは、誰もがフレイを化け物だと頭ごなしに否定していた中、ただひとり、フレイこそがアーシアを救う英雄だと信じ、フレイに救いの手を差し伸べた。

オーデン

オーデンの父ロビアンは、フレイがニューヨークに帰るための手がかりにつながる研究をしている。だが、瘴気によって既に正気を失っており、学者らしい言葉を口にしたかと思えば幼児のようにもなったりする。そのためフレイが帰るための手がかりを、なかなか得られない。

ロビアン

ジョヘッディは、何もかもを見透かしているような謎の司書。

ジョヘッディ

そしてアーシアを苦しめている、タンタたち。タンタのうちのひとり、タンタ・サイラはフレイを悪魔と呼び、そして悪魔をかくまったとして、アーシアにあるシパールの街を襲撃する。

タンタのひとり、タンタ・サイラ
タンタ・プラーヴ
タンタたち

他にも登場人物はまだまだいるが、フレイの物語に深く関わることとなる主要な人物は、決して多いほうではない。

それもそのはず。アーシアは滅亡への道を辿っており、広大な世界の中でも街と呼べる場所はシパールひとつきりなのだ。シパールに身を寄せ合って生きている人々たちは、もう残り少ない。そんなシパールの中で生きるからこそ、フレイが関わる人々も自然と限られてくる。

登場人物の数こそ決して多いとは言い切れないが、その分、各人物はフレイの物語にとても濃く絡んでゆくのが見どころだ。

何故タンタはフレイを敵視するのだろうか。タンタは昔は人々の敬愛を集めていたというが、4人ともが狂ってしまった理由とは何なのだろう。プレイヤーは、冒険を通じてそれを知っていくこととなる。

オープンワールドの探索要素はもちろん充実、魔法パルクールも最高だ

ストーリーが主軸にある本作だが、もちろんオープンワールドならではの世界の広さは充分にある。

収集については世界の探索から物品までかなり多岐に渡るのだが、広大なアーシアを飽きることなく探索するにはちょうどいいバランスに感じた。

目的地はわかっているが、ちょっと寄り道をすると何かがある。その寄り道が、たくさんある。寄り道をすればフレイを強化するマント、ネックレス、ネイルアート、新たな魔法などのステータス強化をすることができるし、それらを手に入れるために時には大量の敵とのバトルがあったり、強敵が潜む広大な迷宮にチャレンジしたり、といった要素もある。

目的地はまだ先だが、目の前にあやしげな建物が……。

また、立ち寄るとファストトラベル先として登録できる、休憩所などの置き場所もちょうど良い。

本作では「魔法パルクール」という非常に軽快な移動手段があり、ちょっとした段差を超えるのはもちろんのこと、高い崖もこの魔法パルクールで登ることができたり、他にもストーリーが進むことでさらなるマップギミックなどが使えるようになる。

ちょっとした段差など物ともしないため、ファストトラベル先から近く見えた場所が実はすごく遠回りしないといけない場所だった……なんていうこともめったにない(たまに魔法パルクールでもなかなか超えられない絶壁などもある)。

この魔法パルクールによる操作は、「爽快」のひとこと。Lスティック+〇ボタンで魔法パルクールによる移動を行うため、操作感としては〇ボタンがダッシュボタンに近い感覚だ。魔法パルクールはバトル時の回避にも使用するため、なんだかんだと無難なボタン設定かもしれないが、例えばボタン配置でL3押し込みなどに変更することは可能となっている。

ただ、あまり魔法パルクールに頼りすぎていると、時には着地したい場所を大きく飛び越えてそのまま谷底へ真っ逆さま……なんてことも多々ある。こういう場所ほど、前述の“たまに魔法パルクールでもなかなか超えられない絶壁”であり、仕方なく少々戻って登れる道を探さなければならない、なんてこともあるので、通常移動と魔法パルクールをうまく使いこなさなければならない。

ちなみに魔法パルクールを使用するにはスタミナを使用するが、スタミナについては足りないと感じることはなかった。目的地に向かって魔法パルクールでのダッシュをひたすら繰り返している時でも、不便さを感じることは全然ないだろう。

それでもスタミナが足りないと感じた場合、「SETTING」でスタミナの消費を軽減する設定などにもできる。ゲームバランスを少々いじることにはなるが、気になる人はそういったところで調整することも考えてみれば良い。

本作には難易度設定もあり、“ストーリー重視”、“オープンワールド重視”、“アクションバトル重視”といった難易度の他に、全てをバランスよく遊ぶ“デフォルト”という難易度も存在する。魔法パルクールをストレスなく存分に使いたい、という場合、“アクションバトル重視”以外を選ぶと良さそうだ。

なお、「SETTING」では他にも様々なゲームバランスに関する調整項目があるのだが、主にバトルに関することなため、詳細は後述しよう。

アクションの難易度そのものは高くないが、操作は慣れが必要

本作のバトルは、魔法パルクールと様々な魔法を組み合わせたアクションバトルとなる。操作そのものはそこまで難しくなく、基本的にR2で攻撃魔法、L2で支援魔法、〇ボタンで魔法パルクールによる回避という、それだけである。

魔法は最初こそ1系統のみから始まるが、最終的には敵の弱点やタイプにあわせて4系統の中からまず系統を切り替え、更に攻撃魔法と支援魔法を切り替えながら戦うことになり、慣れるまでは操作が大分せわしない。

魔法はマナを消費して習得していく。

また、フレイの行動によってバトルランクに変動がある。できるだけ敵の攻撃をしっかり回避しつつ、様々な魔法を組み合わせて戦ったりすることでランクは上昇する。ランク次第で獲得経験値がアップしていくので、高ランクを狙おうとすると必然的にアクション難易度は上がる、といった風だ。

例えばランクEだと何のボーナスもないが……
ランクSだと経験値とアイテムドロップ率が2倍になる。

ではバトルランクで高ランクを取るのが必須なのかというと、そういうわけでもない。特定のシーンを通ると大量の経験値が入り、自然とそれなりにレベルアップするので、道中の雑魚戦については必須ではないようなバランスに感じられた。

最悪全ての雑魚バトルを全部無視して突き進んでもゲームのクリア自体は可能だと思われる(それが本当に面白い遊び方なのかはともかくだ)。つまり「アクションが得意でないと経験値が稼げずに、後程苦労するのではないか」という点についてならば、そういうゲームにはなっていないと言っていいだろう。

これはあくまで筆者の体感なので、難易度やレベルによっても多少の差は出てくると思うが、「SETTING」でのゲームバランスで更に難易度を色々と変えることができる。

例えば「どうしても支援魔法と攻撃魔法を切り替えつつ戦うのは厳しい」、というのならば、支援魔法を自動で出すような設定もあるし、「すぐ死んでしまう」という場合は、敵から受けるダメージを軽減するような設定もある。また回避をオートにする設定もあった。試しにオート回避を使ってみたところ、100%回避してくれるわけではないのだが、かなりの高確率で回避をしてくれるので、必然的に死ににくくなるうえに、高ランクも狙いやすくなる。

「SETTING」をいじれば、こんな大群に襲われてもへっちゃらだ。

もちろん、とことん手応えのあるバトルをやりたい人は、これらの設定は全部切ってしまえば良いだけだ(デフォルトでは切れているので、デフォルトのままにしておけば問題ない)。

実際筆者もこれらのUIに気づいたのは、ゲームのほぼラスト。アクションは好きだが下手、という致命的な欠陥を抱えた筆者でありつつ、雑魚戦でランクEを連発しながらもまったく問題なくラストまで進めたので、「気になっているけどアクションは下手で……」という人も安心して臨んでほしい。

むしろアクションが苦手という人も充分楽しく遊べるように、細心の注意が払われているゲーム作りのように感じられた。

なお、道中で発生するバトルについては得られる経験値も少なく、苦労の割に実入りが少ない。だが本作のバトルは、慣れてくるほど面白さが増す。

経験値を稼ぐためのバトルではなく、ただ純粋に「バトルが面白いからバトルを楽しむ」と言っても過言ではない。経験値稼ぎが必須ではないオープンワールド型のゲームだからこそ、何の損得もないバトルを楽しめることが重要なのだ。

フレイを強化するアイテムを集めるべく、バトルに勤しむ。強化アイテムは非常に豊富にあり、物によっては大型ボスに勝利しなければ得られないものもある。大型ボスに勝てるようになるために、道中の雑魚敵で腕を磨きつつ、フレイを強化し、さらなる強化アイテムを得る、というサイクルは非常にうまく回っており、バトルが苦手な人でもきちんと先に導けるようなシステムになっている。

気が付いたら4系統の魔法を上手く使い分け、攻撃魔法と支援魔法を繰り出し、魔法パルクールで回避をしつつ、かっこよく敵を倒せるようになってくる。こうなると、経験値が必要なわけでもないのに、こちらから敵を探しにいっては敵を倒したくなる。

瘴気の渦――フレイが「ブレイクストーム」と呼ぶ場所にいる、更に強い雑魚敵にも挑みたくなる。腕が上がれば上がるほど、どんどんバトルをこなしたくてたまらないようになる。

もしも体験版で「2系統だけですらバトルが難しかったのに、4系統もあるの?」と感じた人がいたら、安心してほしい。

実は筆者も体験版の2系統だけですら切り替えが満足にできず、ひぃひぃ言っていたのだが、本編ではひとつずつ順番に開放されていくので、きちんと順序だてて成長していけるようになっている。

魔法は遠距離型が多いが、剣で斬りつける近接魔法もある。
どうしても肉弾戦に持ち込みたい人は、この魔法に特化した強化をしていくのも良い。

時にはカウンター攻撃を決めないとなかなかダメージが通らないような敵もいるが、入力のタイミングは比較的ゆるめなので、こちらもアクションが苦手な人には嬉しい仕様だ。

ちなみに、本作に登場する用語は基本的にシンプル。腕輪のカフも、フレイが“腕輪だから”「カフ」と名付けたもの。また、カフが案内してくれるから「カフガイド」、カフがフレイへのダメージを軽減してくれるから「カフバリア」、カフが周辺の探知をしてくれるから「カフスキャン」……といった用語の他、大地や建物が崩壊して化け物がうごめく場所のことをフレイは“壊れているから”「ブレイク」と名付けたりと、全て身近な言葉で表現している。

また、フレイの強化アイテムもマント、ネックレス、そしてネイルアートと、シンプルかつ、女性らしさがあって良い。

何気ないことではあるのだが、こちらに馴染みのある言葉で表現してもらえるのは非常に有り難い。カッコいい新用語も悪くはないが、何から何まで新用語で詰め込まれると、それだけで頭がパンクしてしまうこともある。

本作にはそういうことが一切なく、すんなりと覚えられる用語ばかりで構成されているので、すぐに言葉に馴染むことができるし、それがゆくゆくはプレイフィールにもつながる。鈍臭い筆者がすぐに本作のシステムに馴染むことができた理由のひとつでもあるので、バトルとは直接関係するような部分ではないが、特筆しておきたい部分だ。

涙なくしてプレイできない

本作を実際にプレイするまで、この作品はもっとオープンワールドを全面に打ち出したゲームなのだと思っていた。特に無料体験版で体験できたのがオープンワールドの楽しさやバトルの一部を体験できる内容だっただけに、なお一層そう思い込んでいた。

だが、蓋を開けてみたら、そうではなかった。まずじっくりと描かれる、物語の濃さに驚いた。

この世界――アーシアは、非常に残酷な世界だ。瘴気に飲まれて、先程まで生きていた人たちが一瞬でゾンビのような異形の化け物になり果てる。時にはフレイはそんな「つい先程まで生きていた人」たちを倒さなければならない。彼女はそんな戦いに「嫌だ!」と叫び、カフがなだめる。

既に滅びに向かっているアーシアの中で、更に死を紡ごうとする瘴気の渦。美しい世界の中でうねりを上げる死は、まるで黒い染みのようだ。

そんな不条理にも思える世界の中で、ひときわ強く輝くのは愛である。本作のどこに愛があるのか――それはぜひ自身の目で確かめてほしいが、脚本にこれだけ力を入れただけはある、というほど、本作の本質は愛だ。全ての残酷さはこの愛を際立たせるためにあったのだと感じさせられる。

それが、果たしてどのような愛なのか。考え得る愛の形を、この作品を通じて見てほしい。この物語の根幹を知った時、涙なくしては見れないだろう。

「英雄になんか、なりたくない。ただ、ニューヨークに帰りたいだけなんだ」というフレイが、ニューヨークに置き去りにしたもの。アーシアで得たもの。過去を踏みつけて、未来を見据えて、そしてフレイは弱かった心を捨てる。

その過程がどのように描かれるのか、何を得て彼女は強くなろうとしたのか、ただひたすらにアーシアを、全てを拒み続けてきた彼女が受け入れたものとは何だったのか、それを知ってほしい。

だが、ストーリーは本作の全てではない。シパールの人々との交流を兼ねてのサブクエスト。広大なアーシアの探索。様々な魔法パルクールを駆使して、行ける場所を徐々に増やしていくことで、探索の範囲を広げて行ける。アーシアの中でフレイとカフをどのように生きさせるか、それはプレイヤー次第である。

長い、長い、果てのないような旅。あてどなく彷徨い、魔法を振るい、敵を倒し、そこで得たアイテムはプレイヤーにとって必ずしも価値があるとは限らないが、それでいい。何が目的だったのか、何が欲しかったのか、それがどんどん曖昧になっていきながらも夢中でプレイしてしまうのが、オープンワールドのゲームの良さのひとつだと筆者は思っている。

ただ集めるだけで楽しい。戦うだけで楽しい。景色を見るだけで楽しい。本作には、確かにこれらの要素が詰まっていると、そう感じた。

彼女たちの旅路を、ぜひ貴方の手で紡いであげてほしい。

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