2024年12月3日に開催されたイベント「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」のレポートをお届けする。
目次
例年どおり2023年10月から2024年9月までの1年間にヒットしたPS5/PS4の日本・アジア地域開発タイトルを表彰するとともに、プレイステーション30周年の節目として各PSハードで発売された人気タイトルの表彰も行われた今年の「PlayStation Partner Awards」。一部のトロフィーの贈呈はプレイステーションの生みの親である久夛良木健氏や、先日ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)を退社することが発表されたばかりの吉田修平氏の手により行われるなど、アニバーサリーに相応しいものとなった。記事前半では、その表彰式の模様をお届け。
後半では、期間中の全世界売上においてトップ3に輝いた“GRAND AWARD (グランドアワード)”受賞タイトルのうち、開発のキーマンへのインタビューが実施された「ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE」と「ファイナルファンタジーVII リバース」のQ&Aをお届けする。フロム・ソフトウェアが現在開発中のタイトルや、「FF7リメイク」最終作などへの気になる言及も飛び出しているので、ぜひチェックしてほしい。
「FF7」「FF10」「MGS4」「モンハンポータブル3rd」「P4G」、そして「ELDEN RING」……聞けば納得の歴代ハードの受賞タイトル
表彰式にて最初に賞が送られたのは、恒例の“PARTNER AWARD(パートナーアワード)”。ソフトウェアメーカー各社のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月の全世界売上上位にランクインし、とくに注目すべき実績を残した7作品に送られた。受賞タイトルは以下のとおり。
PARTNER AWARD 受賞タイトル
・「ドラゴンズドグマ 2」
・「崩壊:スターレイル」
・「龍が如く8」
・「ペルソナ3 リロード」
・「鉄拳8」
・「The First Descendant」
・「ゼンレスゾーンゼロ」
続く“SPECIAL AWARD(スペシャルアワード)”はその年によって受賞要件が異なる賞。今年は日本・アジア地域のスタジオにおいて、期間中にSIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトルのうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られた。
SPECIAL AWARD 受賞タイトル
・「Stellar Blade」
・「Rise of the Ronin」
そしてプレイステーション30周年の節目として設けられたのが“PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS(プレイステーション ジェネレーションズアワード)”。各PSハードに対して日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれたタイトルだ。こちらは記念トロフィーが各ハードを模したアニバーサリー感の強いデザインになっていたのが印象的だった。
PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS 受賞タイトル
・PS1:「ファイナルファンタジーVII」
・PS2:「ファイナルファンタジーX」
・PS3:「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」
・PSP:「モンスターハンターポータブル 3rd」
・PSVita:「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」
・PS4:「ELDEN RING」
期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれたタイトルに贈られる“USERS' CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード)”には5タイトルが選ばれた。
USERS' CHOICE AWARD 受賞タイトル
・「ファイナルファンタジーVII リバース」
・「黒神話:悟空」
・「龍が如く8」
・「Stellar Blade」
・「Rise of the Ronin」
日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社のタイトルにおいて、期間中の全世界売上トップ3に輝いたタイトルに贈られる“GRAND AWARD(グランドアワード)”は3タイトルが受賞。
GRAND AWARD 受賞タイトル
・「ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE」
・「黒神話:悟空」
・「ファイナルファンタジーVII リバース」
最後に、ソフトウェアメーカー各社のタイトルにおいて、過去3年間にわたり安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトルに与えるための新たな賞“EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード)”は「原神」に与えられた。
EXCELLENCE AWARD 受賞タイトル
・「原神」
「ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE」宮崎英高氏、「ファイナルファンタジーVII リバース」浜口直樹氏インタビュー
フロム・ソフトウェア「ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE」ディレクター・宮崎英高氏
――「ELDEN RING」は本編、DLCともに自由度が高く、ユーザーの遊び方もとても多彩だったと思います。発売後の遊ばれ方で宮崎さんの印象に残ったものがあれば教えてください。
宮崎:「ELDEN RING」本編も含め、印象に残る遊び方はたくさんあって、すごく嬉しかったです。すごいなと思って観ていたのは“弾く硬雫(一定時間ジャストガードで敵の攻撃を100%防げるようになるアイテム)”を使ったノーダメ攻略で、楽しませていただきました。僕には到底できません。
――圧倒的な完成度とボリュームを誇る「ELDEN RING」に追加DLCを用意する試みにおいてもっとも苦労したポイントをお聞かせください。
宮崎:苦労したことはいろいろあるのですが、いちばんは「ELDEN RING」本編のコンセプトであった“冒険感”をDLCの中でどのように表現・再現するのかという点です。
――「SHADOW OF THE ERDTREE」は1本のゲームに相当するボリュームと言っても過言ではないと思うのですが、単独のゲームとして販売するという考えはなかったのでしょうか?
宮崎:もともとDLCとして計画していたものですし、「ELDEN RING」らしい冒険感のためのボリュームであって、独立した1本のゲームにしようと考えたことはありません。
――このボリュームは最初から想定していたものでしたか?
宮崎:そうですね。開発スタートの時点で「ELDEN RING」らしい冒険感のために必要なボリューム感として開発期間やコストも考えて計画されていたものです。
――本編の評価が高かったため、DLCへのユーザーの期待値も高かったように思います。そんな期待を超える冒険を楽しめたと感じた褪せ人も多かったと思うのですが、期待を超えるゲームを作る秘訣などはあるのでしょうか?
宮崎:今回に関しては一番はやはりボリュームで、探索における未知への探求のようなものを用意するという点を大事にしました。一方で、本編でもDLCでも反省すべき点は多くありまして、それは真摯に受け止めて、次に活かそうと考えています。
――「Demon's Souls」から「ELDEN RING」のDLCまで、フロム・ソフトウェアが世界のゲームに与えた影響は計り知れません。今後のゲームへの期待など、日々プレッシャーも多いと思うのですが、宮崎さんにとってのリラックスする方法などがあればお聞きしてみたいです。
宮崎:リラックスする方法は人並みにはあります(笑)。たとえば家族と過ごしたり、アナログゲームを遊んだり、美味しいものを食べたり、みたいなことですけど。もともとプレッシャーを感じやすいほうではないので、リラックスやリフレッシュをしなきゃといった強い意志に囚われることはほとんどないですね。ユーザーさんのご期待は貴重なものなので、プレッシャーよりとてもありがたいという想いのほうが強いです。
――海外での人気もとても高いのが印象的です。本作の影響について、海外ファンならではの見方、捉え方でおもしろかったものがあればお聞かせください。
宮崎:あまりユーザーさんのご意見を国内や海外とか、アメリカやヨーロッパというように地域で気にすることはほとんどありません。むしろ洋の東西などを問わず「ゲームを楽しむ」という点においてはみんな同じなんだなと感じて、いちゲーマーとして勇気づけられることのほうが多いです。大袈裟な言い方をすると、僕も含め、みんなゲーマーという人種なんだなと安心感を覚えます。
――本編のマスターアップからDLCのリリースに至るまで、開発メンバーのモチベーションの源になっていたもの、ことがあればお聞かせください。
宮崎:開発メンバーひとりひとりに「きみのモチベーションはなんだい?」と聞いているわけではないのであくまで推測になるのですが、「ELDEN RING」に限らず、ゲームを遊んで楽しんでくださったユーザーさんの反応をベースに、感謝する気持ちで作っているというのがいちばん大きいと思っています。
――DLCをリリースしたことで一区切りを迎えたように感じられますが、「ELDEN RING」の新作を実現したいとお考えですか? それとも新しいIPをお考えなのでしょうか?
宮崎:現時点では「ELDEN RING 2」みたいな展開はとくに考えていません。ただ、それは「ELDEN RING」というIPの今後の展開を否定するものではないことはお伝えしておこうと思います。
発表されていないものについてこの場でお話しできることはないのですが、フロム・ソフトウェアではいつもどおり複数のプロジェクトを走らせていて、その中にはいろいろなバリエーションがありますので、ぜひご期待ください。
――次回作はどんな作品になるのでしょうか? ファンタジー、SFなどのジャンルだけでもお答えいただけると幸いです。
宮崎:これも答えられません(笑)。先ほどもお伝えしたとおり、複数のプロジェクトが走っていて、ジャンルも多彩です。その中には私がディレクションをするタイトルもあれば、私以外がディレクションをするタイトルもあります。いろいろな形で新しいフロム・ソフトウェアをお見せできると思いますので、ぜひご期待いただければと思います。
――最後に今回の受賞を通じて、ユーザーの皆さまにメッセージをお願いします。
宮崎:こうして受賞させていただくのは3年目で、毎回同じになってしまって申し訳ないんですけど、遊んでくださっているユーザーさんに本当に感謝しています。すごく力を貰っていますし、我々自身の反省点も含めて、もっと素晴らしい形で皆さんに還元できればと思っています。本当にありがとうございます。
スクウェア・エニックス「ファイナルファンタジーVII リバース」ディレクター・浜口直樹氏
――「ファイナルファンタジーVII リメイク」から続く2作目のタイトルですが、前作の経緯から本作の制作に活かされたポイントがあれば教えてください。
浜口:「ファイナルファンタジー」のフランチャイズはいままで、1本開発し終えたら次の開発はチーム構成が大きく変わることが多かったのですが、このリメイクプロジェクトに関しては1作目「リメイク」から2作目「リバース」へとほとんどのメンバーがそのまま移行してくれたので、前作を踏まえた大きなチャレンジができたという点で、非常に作品のクオリティに繋がったんじゃないかなと考えています。
――前作のユーザーからのフィードバックで本作に反映した部分があれば具体的にお教えいただければと思います。
浜口:ストーリー体験も重要ですが、いまはそのゲームの中で「いかに自分らしく世界観と触れ合えるか?」みたいなものが求められる時代だと思っています。それは私自身も感じていましたし、「リメイク」が発売されると「もっとミッドガルを自由に探検したかった」というユーザーさんからの声もありました。それらを踏まえて、広大なワールドマップを自由に探検してもらって、自由に攻略してもらうというのが「リバース」を作る上で実現すべきこととしてありました。
――本作の開発においては3部作の2作目ならではのプレッシャーや難しさがあったと思います。どのように乗り越えたのでしょうか? 広大なフィールドなど前作と異なる部分も多い中、もっともチャレンジングだった部分と、それに対する手応えについて教えてください。
浜口:私も子どものころ原作をいちユーザーとしてプレイしていたので、それを自分がディレクターの立場でリメイクすることになったのは、プレッシャーも無いわけではないのですが、楽しくわくわくしながら開発できているというのが本音です。同じように原作をプレイして影響を受けたアジア圏、欧州圏などの多国籍なクリエイターが開発に関わっていて、チーム全体がリスペクトを込めて楽しんで開発していますね。
チャレンジングだった部分としては、やはりストーリーはもちろんワールドマップの広大さ、スケール感、どう探索してどう体験できるかといった部分の実現がとても重要だと考えて開発した点です。最初の1年くらい試作の期間があったんですけど、ワールドマップの広さをしっかり提示して、そこにどれくらいのコンテンツ量を入れられるかをあらかじめ見積もるということに時間をかけました。
近年、オープンワールド・オープンフィールドのゲームは多いですけど、「FF7」の場合、原作ありきの「全世界を冒険しながら探索していく」感覚を実現しなければいけません。世界というスケール感をゲームで実現するのはなかなか難しいので、それを感じられるものを作れる現実的なラインを定義するのはチャレンジングであり楽しい試みでした。結果として探索の自由度の高さやミニゲームをはじめとした豊富なコンテンツに対し、多くのユーザーさんやメディアから良い評価をもらえたので、そこは手応えを感じられましたし、次回作にも活かそうと思っています。
――少し類似する質問かもしれませんが、ユーザーからの反響が大きかった要素を教えてください。
浜口:先ほどのワールドマップもそうなのですが、「リメイク」から開発チームにわかりやすいコンセプトを提案して開発に臨んでいて、「リバース」では“絆”という言葉を掲げていました。バトルシステムに連携技が組み込まれたり、サイドクエストではクラウドと仲間たちの関係性を表現したり、それらがゲームの魅力に繋がったり。あるコンセプトに基づいてゲーム全体をデザインするというのを重要視していて、今回それがユーザーに届いた面はあったかなと、手応えとして記憶に残っている部分です。
――伝説的なタイトルである「FF7」を再構築する上で、もっとも重要視した部分を教えてください。また、リメイクプロジェクト3作目の完結編を控えていますが、お話しできる範囲で意気込みなどをお聞かせください。
浜口:リメイクプロジェクトであると同時に分作のプロジェクトでもあるので、原作とまったく同じものを作り直してもユーザーの好奇心は薄れてしまいます。そこに対してなにかしらのエッセンスを加えるというのはプロジェクトが立ち上がったときに決まっていて、それを実現する必要がありました。ただ、これまでの「FF7」とまったく違うものになっても大切に思ってくれているファンが望んだものではなくなってしまうので、そこは気をつけました。
プレイステーションでは表現の制約があった原作をPS5というスペックの高いハードでリメイクできるという点も踏まえて、“なつかしくて新しい”をユーザーに届けたいというのは開発チームに伝えていました。これは3作目も同じ心意気で作っていこうと思っています。最終作と位置づけている3作目は、結末も含め、すごく多くの方に期待してもらっているので、これに応えられるように開発を進めています。
――今作ではゴンドラデートにおいてティファとの好感度を最大にするとクラウドとのキスシーンが描かれました。これは「FF7」の発売から27年間において初めてであり、ファンに大きな衝撃を与えました。どのような意図でこのキスシーンを描いたのか教えてください。
浜口:マニアックな質問をありがとうございます(笑)。このシーンには明確な意図がありました。「リメイク」でもクライマックスで神羅ビルに向かうときにお互いの気持ちを固めるための分岐のデートシーンがありましたけど、ここでティファといっしょの場合、抱きしめるシーンがありましたよね。
じゃあ1作目の「リメイク」から2作目の「リバース」になったときに、クラウドにも成長していってほしいと。1作目で抱きしめるところまで描いたのだから、2作目ではそれ以上の進展があってもいいんじゃないか? という話がチーム内でも上がって、あのようなシーンになりました。
――「ファイナルファンタジーVII リバース」発売後のユーザーからの反響を受けて、3作目の開発において元の構想から変更した部分などはありますでしょうか?
浜口:私自身に関してはとくに変更した部分はありません。こういう言い方が良いのかはわかりませんが、「リバース」に関しては私がイメージしたゲームの設計・デザイン・バランスなど、自信を持って提供したものがユーザーさんにも届いたと判断しています。設計やデザインといった大きな部分に関しては「ここは改善しなきゃ」と感じたものはさほどありません。
ただ1点、「リバース」ですごく反省した点があります。本作はとにかくコンテンツ量が多く、あらゆるユーザーがすべてのコンテンツをプレイするわけではないだろうとは思っていました。それは間違っていなかったのですが、トロフィーをこのコンテンツ量に紐づいたものにしてしまったので、トロフィーの取得率が非常に低くなってしまったんです。これはやり過ぎてしまったと反省していて、3作目は本作よりもプラチナトロフィーが取得し易くなるようにしようと考えています。
――最後にアワードの受賞に関して、ユーザーの皆さまにメッセージをお願いします。
浜口:「ファイナルファンタジーVII リバース」は今年の2月に発売しました。10ヶ月くらいが経過して、これまでに日本やアジア圏、中東など、いろいろな地域でメディアやファンコミュニティに触れてきました。
20年以上前に「FF7」という作品が日本から発信されて、多くの国々でたくさんの人に愛されるIPになっていることを私自身実感しました。まさにいま、完結編となる3作目の開発を進めていますが、しっかり心に残る作品に仕上げようとチーム一同思っておりますので、ぜひ期待して待っていていただければと思います。本日はありがとうございました。
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